Tradução | Entrevista com Mikami e Kobayashi (Biohazard Official Navigation Book)

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Resident Evil Remake (RE1 Remake)

Tradução de entrevista com Mikami e Kobayashi, respectivamente diretor e produtor do Remake de Resident Evil, retirada do livro japonês Biohazard Official Navigation Book, realizada em 20 de Fevereiro de 2002, no Prédio da Capcom em Osaka, no Japão.


Parte 1 – Futuro de Resident Evil e da criação de jogos:

Qual será o futuro de Resident Evil para o Gamecube?
Kobayashi: 1, 0, 2, 3, CV e 4.
Mikami: E 2, 3 e CV são apenas portes para outro console, então vou cansar de ouvir: “Não compre se você já tem”.
Kobayashi: Visuais, história e sistema de jogo, tudo continua igual.

Qual é a razão de relançar todos os ports da série Resident Evil para o Gamecube?
Mikami: Algumas pessoas irão jogar o Remake pela primeira vez, e para estes usuários, é difícil entender toda a história de Resident Evil, então achei que esta fosse a melhor maneira.
Kobayashi: Eu queria que os jogadores pudessem jogar todos os Resident Evils no Gamecube.
Mikami: Além disto, acho que o tempo de vida do Gamecube é mais longo do que de qualquer outro console, então acho que as pessoas ainda poderão jogar Resident Evil 5 no Gamecube.
Kobayashi: Bem, isto “SE formos ALGUM DIA lançar Resident Evil”. Mas se lançarmos, “depois de RE4”, acho que será no Gamecube também.
Mikami: Outra razão é porque o Gamecube é o único console capaz de apenas jogar. Acho que, para os usuários, é difícil se concentrar em jogar se você pode assistir DVDs no console.

Mikami e Kobayashi (Biohazard Official Navigation Book)

Eu entendo. Por falar nisto, por que vocês refizeram Resident Evil desta vez?
Mikami: A primeira razão é simples, achei difícil os usuários jogarem o Resident Evil original mais uma vez com os mesmos gráficos.
Kobayashi: O Resident Evil original lançado seis anos atrás.
Mikami: Não queria que as pessoas julgassem os gráficos antes de perceberem o charme de Resident Evil. Então, melhoramos os gráficos e as pessoas podem curtir o mundo de Resident Evil mais facilmente.

Se esta é a razão, por que vocês não mudaram somente os gráficos?
Kobayashi: No início do estágio de desenvolvimento, planejávamos fazer quase nenhuma mudança no jogo, somente nos gráficos.
Mikami: Os grandes fãs Resident Evil comprariam o remake apenas com novos gráficos, mas acho que não seria divertido de jogar, no começo pensei em fazer apenas pequenas mudanças, mas no fim, fizemos muitas mudanças.
Kobayashi: Algum tempo atrás, fizemos muitas mudanças na mansão, fizemos novos gráficos e tudo. Até mudamos a estratégia. Mas Resident Evil ainda era Resident Evil. Naquele momento, Shinji tinha mais uma ideia de mudança…
Mikami: Primeiro, eu pensei em fazer todos os inimigos serem invisíveis, mas as pessoas disseram que isto faria o jogo mudar completamente. Eu estava em um dilema, se mudasse demais, as pessoas diriam “Isto não é Resident Evil” ou se eu não mudasse, as pessoas diriam “mais do mesmo”. Então, tive uma ideia no limite do aceitável das mudanças, de que se o inimigo morto voltasse, seria assustador.
Kobayashi: “Desta vez, o zumbi voltará.” Este é o nosso maior incentivo de vendas.
Mikami: Se você não quiser que eles voltem…
Kobayashi: Não podemos dizer como, mas existem duas maneiras.

Que pontos vocês enfatizaram na criação?
Mikami: “As sensações reais”. Gráficos, atmosfera, movimento do personagem e, especialmente, sangue e armas, expressão de fogo e água… em todas estas coisas, acho que criamos a sensação de presença no jogo que as pessoas poderão curtir.
Kobayashi: Que o jogo fizesse as pessoas sentirem que elas podem realmente tocar as coisas, este foi um dos conceitos. Outra foi “O MEDO”, já que estamos voltando ao ponto inicial de RE. Desta vez, queríamos mostrar “O grande MEDO”.
Mikami: Simplesmente, o jogo por si só é bom também. Nós propositalmente deixamos alguns elementos de jogo antigo, pode ser difícil para alguns dos jogadores.
Kobayashi: Você tem que pensar para jogar Resident Evil. Quando se joga, você sempre tem que pensar sobre o que precisa ser feito. Para algumas pessoas, poderá ser difícil de jogar.
Mikami: Se a pessoa não quiser pensar, talvez também não queira jogar Resident Evil. Bem, eu tenho que dizer, este tipo de pessoa não deve comprar o Remake… brincadeirinha…

Eu sei, você tem que pensar até sobre qual item levar do baú.
Kobayashi: Acho que o Remake é mais fácil porque fizemos a “seção de itens padrão”, e também os itens de defesa são separados dos espaços dos outros itens, então você pode carregar mais.
Mikami: No começo, eu não iria separá-los.

NÃO!!!
Kobayashi: Sei o que você quer dizer, mas estávamos firmes quanto a isto.
Mikami: Resident Evil é basicamente um jogo “curta a dificuldade”. Se não sabe como curtir, não deve jogar Resident Evil. Certo, brincadeirinha de novo… Eu penso que não tenho que fazer um jogo que todos amem, pense sobre gosto, algumas pessoas gostam do amargo, e outras não, Resident Evil é um jogo assim. O conceito era o de “fazer a cerveja de gosto mais amargo”.

Eu me lembro, há muito tempo atrás, que havia muitos jogos que eu não conseguia terminar.
Mikami: As pessoas pensam que “deveriam terminar todos os jogos que estão no mercado”, mas há muito tempo atrás, não era assim. O valor de um jogo não está em se ele é fácil ou não de terminar, acho que um jogo deve ser mais como uma corrida, mas algumas pessoas começaram a pensar, “Por que eu tenho que pular?” ou “Por que eu tenho que correr?”. Talvez seja uma coisa da nova geração, mas acho que alguns dos jogos deveriam fazer os usuários pensarem “Eu tentei bastante, então terminei o jogo”.
Kobayashi: Os tempos mudaram, então no Remake nós perguntamos aos jogadores que tipo de estilo de jogo eles têm. Escalar a montanha ou caminhar.

Esta é a parte de escolher o nível.
Kobayashi: Não. Não é o nível. Estamos perguntando o tipo de estilo de jogo.


Parte 2 – Personagens e novos inimigos:

E os personagens?
Kobayashi: Desta vez, fizemos testes com modelos e escaneamos estruturas 3D do rosto para adquirir dados no computador. Depois disto, mudamos os dados 3D para o formato de nossos Chris e Jill imaginários. Nós fizemos muitos testes.
Mikami: Sim… Na verdade, tiramos os dados de pessoas reais para evitarmos problemas com a lei.

Como assim?
Kobayashi: É, para evitar que sejamos processados.
Mikami: Os gráficos de personagens estão ficando muito reais, e nunca havíamos pensado nisto, mas há uma possibilidade de as pessoas começarem a dizer “Este personagem parece alguém”. Então, tivemos que criar a prova de que criamos personagens a partir de modelos.
Kobayashi: Outra coisa é que aumenta a qualidade. Fica muito diferente se fazemos a partir de pessoas reais.

Vocês obtiveram dados de movimentos e expressões de pessoas reais também?
Kobayashi: Expressões não, apenas o formato do rosto e movimentos de diferentes atores.
Mikami: Pegamos rostos peculiares de propósito, isto deixa o personagem impressionante para os jogadores.

E quanto aos movimentos?
Mikami: Eu queria dar atenção especialmente ao movimento do Chris. O ator do qual capturamos o movimento, ele se se move com certa tensão. Ele é um ator de ação, tem excelentes habilidades físicas.

Modelos para Rebecca e Barry foram escolhidos em testes também?
Kobayashi: Sim, é claro. Todos os cinco personagens principais, incluindo o Wesker. Os únicos personagens para os quais não fizemos testes foram os que morrem.

Que tipo de pessoa é o modelo de Wesker?
Kobayashi: Esta pessoa era…
Mikami: Ele tem um rosto longo, longo e magro. Deixamos bem mais cheio do que o rosto original, mas ainda magro.

Barry ficou mais magro do que no RE original.
*Todos riem.*
Mikami: O modelo de Barry era muito magro, então nós o deixamos um pouco gordo, mas se o deixássemos muito gordo, o personagem perderia a realidade. Então, nós o fizemos fortão por fora e com movimentos de um homem mais velho para equilibrar.
Kobayashi: Nós podíamos ter escolhido o ator de movimentos suaves.
Mikami: Eu pedi para escolher a pessoa com movimentos de “pessoa mais velha”, Barry tem que ser como um homem mais velho.

Barry parece fortão e tranquilo.
Mikami: Sim, mas, por favor, veja como ele se movimenta. Lento e com o ar de “Oh, bem… lá vamos nós…”. Barry tem que ser o “bom e velho Barry” se fizermos tudo certo, ele é apenas um cara fortão. Nas cutscenes, Barry tem ações bem Barry mesmo, eu pessoalmente gosto disto.

Rebecca ficou mais madura.
Mikami: Sim, porque ela será a protagonista de Resident Evil 0. Resident Evil 1 deve ser a história depois de Resident Evil 1, se Rebecca agir de forma “Oooooh! Não!” como a Rebecca original, não fará sentido, então eu a deixei uma personagem mais séria.

Até a sua personalidade mudou… Eu sinto um pouco de falta da velha Rebecca.
Mikami: No estágio de desenvolvimento, muita gente da equipe também disse isto, que aquele “Oooh! Não!” era a melhor parte da Rebecca ou “aquele ar desprotegido era a melhor parte”.
Kobayashi: Em vez disto, a Jill ficou mais meiga. Suas ações e seu ar têm charme. Desta vez, esperamos que mais pessoas se encantem com a Jill.]

Mas ela ainda parece durona.
Mikami: Sim, ela não é magrela, ela tem um corpo mais musculoso.
Kobayashi: No jogo, há uma roupa extra que os jogadores podem escolher. Uma das roupas da Jill é a de Resident Evil 3, e quando ela veste menos roupas, como em Resident Evil 3, você realmente pode ver seu corpo forte.

Eu vi esta roupa, uma saia bem curta. Ah… nas escadas…
Kobayashi: Bem… está falando do interior da saia?
Mikami: Primeiramente, não estávamos planejando fazer a roupa do Resident Evil 3 para ela. Mas algumas pessoas da equipe são loucas por aquela roupa… Tivemos até que mudar a posição da câmera, por causa daquela saia curta.

Em alguns lugares, seria realmente perigoso.
Mikami: Eu sei, mas como você sabe, a saia se encaixa muito bem em seu corpo, mesmo com reflexo de água não se vê nada. O designer de personagem já havia decidido que a cor da calcinha dela seria “branca”, mas se fosse branca, mostraria demais. Então, discutimos sobre mudar para “preta” e mudamos para “azul clara”. Azul claro ainda mostra demais, então finalmente decidimos fazê-la preta.

Então, isto conta como problema de desenvolvimento de jogo.
*Todos riem.*

Vocês podem falar sobre os inimigos?
Mikami: Eu trabalhei muito nos zumbis. Em especial, usamos o material real para fazer texturas. Por exemplo, suas roupas, nós realmente sujamos camisetas de verdade com manchas vermelhas e sujeira, tiramos foto e modificamos no computador. Entre os zumbis, há também os de camisa branca, que sou eu! Quando fui filmar os movimentos, o câmera me deu uma ordem do tipo “Coloque a camisa para fora da calça!”, “Coloque a camisa para dentro!!”, ou “Vire de lado”… Eu pensei que eu fosse o diretor!! *Ri.*
Kobayashi: E a parte rasgada do corpo, nós compramos um grande pedaço de carne e usamos este material, material CRU.

Há novos tipos de monstros.
Kobayashi: Como eu disse antes, zumbis que estão mortos e voltam… O “Crimson Head” é bem assustador, um deles tem algemas e grilhões, não posso falar muito sobre este ainda. Todos os monstros estão melhorados, o cachorro é o mesmo.
Mikami: Desta vez, o movimento do cachorro está bom.

E quanto a outros inimigos?
Kobayashi: O Hunter está assustador como sempre.
Mikami: Adoro o movimento do personagem quando o Hunter ataca a perna dele, aquele movimento faz o jogador instintivamente ficar com medo. Acho que este tipo de medo é o ponto de charme de Resident Evil. Por sinal, quando os personagens usam a faca defensiva no Hunter, o Hunter luta contra, se você der mais um passo à frente do Hunter neste momento, você morre!!

Isto não deveria acontecer! Não era para ser uma arma de “defesa”?
Mikami: Apenas não se aproxime do Hunter neste momento. Não acho que as pessoas tentariam se aproximar do Hunter nesta situação. Se alguém o dizer, eu só tenho que rir.
Kobayashi: A Chimera anda pelo duto de ventilação e dá um “gancho” no personagem como antes, isto é legal também.
Mikami: Primeiramente, faríamos a cabeça cair do corpo com o “gancho” da Chimera, mas desistimos.
Kobayashi: Eu sei, a cabeça ficava na mão da Chimera.
Mikami: Sim, o corpo caía no chão.

Foi tudo descartado?
Kobayashi: A Chimera ainda tem o ataque do “gancho”, mas a ideia de arrancar a cabeça foi descartada. O personagem cai no chão com a cabeça.
Mikami: Um dos membros da equipe trabalhou muito na Chimera. Especialmente em suas asas, acho que não aparecem na tela, mas a equipe de movimento dos monstros trabalhou muito para mostrar estas asas. E em bons efeitos sonoros também.


Parte 3 – Cutscenes e enigmas:

Podemos falar das cutscenes?
Kobayashi: Nós regravamos todas estas partes. Desta vez, Barry não vai dizer “Eu teeeenho isto!!”.
Mikami: Um falante nativo de inglês da equipe fez a tradução do jogo e ele é um grande fã do Resident Evil original, em especial, ele adora o “Eu teeeenho isto!!” do Barry. Ele me perguntou “O que faremos com esta parte?” e eu, é claro, disse “Mude!”, mas parece que ele não queria muito mudá-la e fez um grande esforço em tentar fazer esta parte continuar no jogo, mas…

E quanto à atuação e produção?
Mikami: Desta vez, deixamos toda a produção das cutscenes para o diretor Sato. A atuação foi… Nós primeiro planejamos a personalidade de todos os personagens e seguimos o plano, por exemplo, Wesker anda de forma inorgânica. Outra coisa é a iluminação, não podemos mover a posição da câmera desta vez, então demos atenção extra à iluminação.
Kobayashi: O diretor Sato e o câmera Gondo tiveram muito bom gosto.
Mikami: O câmera Gondo gosta de colocar câmeras entre o topo de duas salas.
Kobayashi: Sim, e outra quando o personagem olha para baixo, coloca a câmera no chão para olhar para cima.
Mikami: O diretor Sato adora sangue e expressões brutais de sangue, então muito sangue esguicha na câmera. No começo, não era assim. Eu e o diretor Sato verificamos as cenas alternadamente, quando verifiquei a cutscene da câmera de Kenneth, primeiro a câmera cai no chão e mostra a floresta misteriosa, mas depois o diretor Sato verificou e adicionou sangue… Eu pensei “bem… ficou legal”.

Amante de sangue. *Ri.*
Mikami: O diretor me disse “Você é medroso??”, não é essa a questão…
*Todos riem.*
Mikami: O jogo parece ter muitas expressões brutais, mas acho que o diretor suavizou expressões brutais. Falando nisto, no começo do desenvolvimento, tínhamos o plano do personagem vomitar no filme de abertura, dissemos “Criar vômito por computação gráfica” ou “Eu quero expressar vômito por gráficos de computador”… mas foi rejeitado.
Kobayashi: Desta vez, colocamos muita sensação de medo nas cutscenes, como o zumbi saindo da banheira, não apenas em cenas com falas dos personagens.
Mikami: O “zumbi se virando” também é assustador. Na última parte do desenvolvimento, eu comecei a achar que estava tudo bem em usar expressões um pouco mais brutais no jogo, então usei sangue pingando na cutscene do “zumbi se virando”. Então, o diretor Sato viu a cena e disse “Finalmente você está começando a entender”.
*Todos riem.*
Kobayashi: Eu não acho que Resident Evil seja um jogo brutal, nem as vozes dos zumbis, o que faz os jogadores se sentirem assustados faz parte da direção.
Mikami: A voz do Crimson Head é legal. Dá meio que uma sensação de estar horrorizado. A voz é de um membro da nossa equipe.
Kobayashi: O jeito como o Crimson Head se levanta também é diferente, como se alguém o estivesse puxando para cima pelo peito.
Mikami: Eles se movem de forma fisicamente impossível, de um jeito nunca antes visto no mundo de Resident Evil.

Vocês podem nos falar dos enigmas?
Mikami: Sim, deixamos bem fáceis desta vez.

NÃO!! Eu não acho…
Mikami: Acho que o original é bem mais difícil, como aquele dos corvos em que se aperta os botões embaixo dos quadros. No Resident Evil original, os jogadores tinham que apertar os botões do mais jovem para o mais velho, desta vez mudei para cores, então todos entendem mais facilmente. Oh, e o computador no laboratório também.
Kobayashi: Naquela época, presumimos que nem todo mundo tinha computadores, então depois que o jogo foi lançado, percebemos que era difícil para algumas pessoas entenderem.
Mikami: Então, desta vez, mudei o botão “OFF” no teclado. Alguém da equipe me disse “Ninguém tem este tipo de teclado” e eu disse “EU PREFIRO ASSIM!!!”. *Ri.*
Kobayashi: Em 6 anos muita coisa muda. Desta vez, mudamos muitos enigmas. O que nós não mudamos… Ah, por exemplo, não mudamos o enigma do piano, apenas incluímos mais um passo para resolver o mistério. É claro, colocamos um monte de enigmas novos. Enfim, como foi com os crests?

Eu tive dificuldades nesta parte.
Mikami: *Ri bastante.* Você pensou “Sem chance!!”?? No RE original, os crests são um item importante da primeira parte do jogo. Tivemos que mudá-los para usar as máscaras da morte, para criar novas sensações, mas eu não queria retirar os crests, então os utilizei na floersta.
Kobayashi: Depois que você resolveu o enigma, como se sentiu?

Eu pensei que ia me levar a algum lugar, mas eu só peguei um item.
Mikami: Eu pensei ter colocado aquele item lá para ajudar. Talvez não…
Kobayashi: Desta vez, separamos as salas em dois tipos, salas em que você tem que pegar itens importantes ou não. Então, os jogadores não precisam ir em todas as salas para terminar o jogo. É difícil saber disto da primeira vez em que se está jogando o jogo.
Mikami: Algumas pessoas preferem entrar no mínimo de salas possível, outros preferem entrar em todas as salas. Você pode escolher o estilo de estratégia em Resident Evil.


Parte 4 – Extras:

Que tipo de modo extra teremos desta vez?
Mikami: Mudança de roupa e modo extra de jogo, já que não pude usar esta ideia quando desenvolvi o Resident Evil original.

O que é?
Kobayashi: Os baús não têm ligação uns com os outros, e os jogadores tem que mirar a arma sozinhos.
Mikami: Os baús não têm ligação uns com os outros, então você tem que pensar o que vai pegar para levar para a casa de hóspedes. Aposto que terá dificuldades se esquecer de levar a espingarda. Mais da metade da equipe me disse “É muito difícil!!”, mas alguns disseram “É o melhor”. Eu adorei também.
Kobayashi: Quanto à mudança de roupas, desta vez, Rebecca também troca de roupa.
Mikami: Eu gostei disto.
Kobayashi: Eu não vi ainda, deixei como surpresa. Acho que todos vão escolher a Jill para jogar, mas por favor, escolham o Chris para ver a roupa nova da Rebecca.

E quanto à roupa do Chris?
Mikami: O Chris é estranho, deixei-o vestir a roupa e equipei a faca, o fiz andar pela mansão… esquisito… A roupa da Rebecca é legal! A qualidade é a mesma da roupa dos S.T.A.R.S., mas ela usa menos roupa.

Sim, no escritório, muita gente quer ver a Rebecca também.
Mikami: Eu quero que as pessoas queiram ver o Barry. As pessoas vão dizer “Ei, o Barry está na tela!! Vem ver!”. Eu quero que o Barry se torne mais popular, desta vez o Barry não dirá “Eu teeenho isto!!”, mas…

O ponto de foco dos usuários é variado.
Mikami: Eu sei, desta vez muita gente da equipe disse “Nada mais de pessoas reais?” ou “Sem apresentação do elenco?”.
Kobayashi: E… “Não tem mais música nos créditos??”
Mikami: Todos me disseram “Sem música??” ou “Precisamos de música!!” *Ri.*

Edward, que mostra apenas a mão no filme de abertura, não está no jogo mesmo?
Kobayashi: Não…
Mikami: Viu? Basicamente, as pessoas não mudam! Então ficamos naquela… Se mudamos, as pessoas reclamam, se não mudamos, as pessoas dirão que é a mesma coisa e que é chato.

Você tem uma mensagem para os jogadores?
Mikami: Se você tiver dificuldades para se acostumar ao controle, tente o “Tipo C”, acho que é o mais fácil de usar. Se escolher o “Tipo B” terá dificuldade. Eu sugiro apenas para pessoas masoquistas o “Tipo B”. *Ri.* E por favor, apague as luzes para curtir as escuras e belas cores.
Muito obrigado.


Créditos:

  • Fonte: “Biohazard Official Navigation Book” por Capcom e Famitsu, em 05/04/2002.
  • Tradução japonês-inglês: website Morbid Creations.
  • Tradução/adaptação inglês-português: Resident Evil Database.
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