Capcom lança quarta parte do Making-Of de Resident Evil 7

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Saiu a quarta parte do Making-Of de Resident Evil 7, e o vídeo de hoje, com o título de “A Casa que Jack Construiu”, é focado na propriedade dos Bakers, onde o jogo todo se passa.

O vídeo começa mostrando as sessões de gravações de sons, onde o diretor de áudio, Wataru Hachisako, fala sobre quando iniciou a trabalhar no projeto, em 2014. Sua primeira participação foi no vídeo conceitual, do tipo de jogo que queriam fazer (este vídeo foi mostrado antes no Making-of, ele rendeu boas reações da Capcom ocidental, e foi este vídeo que chegou para a Capcom japonesa e abriu as portas para que o projeto realmente começasse a sair do papel).

Confira a quarta parte do making-of de Resident Evil 7:
Junto com as imagens realistas que o jogo traria, o áudio para combinar com esta atmosfera assustadora também deveria ser assustador. Os sons foram criados do zero, e foram feitos de maneira realista, para que os jogadores realmente sentissem como se o universo do jogo fosse real, mas de forma e com elementos estranhos, bizarros, incomuns. É engraçado ver que o som criado para os danos de Jack causados em você foram feitos cortando um abacaxi com um facão!

O diretor de arte, Toshihiko Tsuda, fala então sobre a influência dos filmes de terror no título, mas trazendo coisas novas. Ele conta que começou a ver filmes que não havia visto ainda para sair da zona de conforto e ter novas ideias. Além dos filmes, ele também visitou locais assustadores para entender o que lhe causava medo. Devido a versatilidade de jogadores esperada e desejada pela Capcom para Resident Evil 7, eles não podiam se prender a um único estilo de terror, nem em arte e nem em som, então precisaram pensar em criar algo que fosse mais universal.

Nas fases de protótipo, muita coisa foi testada, e nem tudo foi para a versão final. Nakanishi, diretor do jogo, começa a falar sobre a casa onde o jogo se passa, e a compara com a do primeiro jogo, de 1996, cheia de puzzles e mecanismos. A partir desta referência, eles a seguiram, mas queriam abordar por um viés mais realista, de mecanismos que pudessem ser encontrados em uma casa de verdade. Muitos protótipos de puzzles foram descartados, porque eram chatos e as resoluções eram difíceis demais até de entender. Nakanishi entendeu que a casa deveria ser um personagem do jogo, assim como a família, “como uma presença que os personagens devem enfrentar”, e por isso era importante criar um local inóspito, mas marcante, e com elementos condizentes a ele.

Tsuda menciona que com o VR fica mais difícil “fingir”, então tudo deve estar em proporções, escalas e dimensões corretas. Um dos maiores desafios foi criar cenários de vistas por janelas, a serem observados no VR, de forma a torná-los convincentes. Estas eram coisas consideradas de pouca prioridade antes, mas que com o VR não havia mais como serem deixadas de lado.

O produtor executivo Jun Takeuchi fala que, conforme trabalhava em RE7, seu objetivo era que o jogo se transformasse em uma obra prima do Survival Horror, e ele sente que eles conseguiram, de acordo com as reações das pessoas. O objetivo era o de dar início a um novo tipo de Survival Horror e de uma nova série, e é claro que eles já estão com vários planos para o próximo jogo, de forma a também evoluir o gênero. É importante considerar o avanço da tecnologia e a mudança dos jogadores em si, mas a base é sempre criar personagens superando situações difíceis, e isto é algo que estará presente em quaisquer jogos da série. O próximo jogo poderá até parecer diferente de RE7, mas conterá os elementos essenciais da série.

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