Tradução | Entrevista sobre Resident Evil 7 com Kawata e Nakanishi (Capcom-Unity)

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Como vocês estão se sentindo após o grande anúncio?

Kawata-san: Tivemos muito trabalho até chegarmos a este ponto, obviamente. Primeiramente, ficamos super aliviados de podermos falar sobre o jogo e mostrá-lo a todo mundo. Agora estamos interessados apenas em saber o que todos pensam e qual foi a reação ao anúncio que fizemos. Estou ansioso por isto.

Qual é a sua história com o desenvolvimento da série RE?

Kawata-san: Eu sou produtor do jogo. Trabalhei em títulos anteriores como Resident Evil 5 e Revelations. Vou tentar usar meu histórico com a série para trazer o sentimento de terror para este título. Quero trazer um novo tipo de terror para os jogadores.

Nakanishi-san: Eu estou na série há muito tempo. É uma longa história de encarar novos desafios. Toda vez que temos um novo hardware saindo, lançamos um novo Resident Evil para ele e fazemos algo diferente com a série. Como o Kawata-san disse, estamos ansiosos para fazer algo realmente novo para todos na atual geração de consoles.

O nome completo do jogo no Ocidente é “Resident Evil 7 biohazard” e no Japão é “BIOHAZARD 7 Resident Evil”. Podem explicar esta nova nomeação?

Kawata-san: Obviamente você pode ver que queríamos unir os dois títulos que tínhamos. Como os fãs sabem, o jogo sempre se chamou Biohazard no Japão, e Resident Evil no Ocidente. Nós realmente queríamos ter a grande sensação da série sendo uma só agora, na direção de um só futuro. Para isto, fundimos os dois títulos com Resident Evil 7 Biohazard. É o oposto no Japão, BIOHAZARD 7 Resident Evil.

Em suas próprias palavras, quais são as principais diferenças entre Resident Evil 7 e os jogos anteriores da série?

Nakanishi-san: A demo, para deixar bem claro, não é um pedaço do jogo. Nós realmente queremos focar em quais conceitos queremos que os fãs entendam sobre o jogo com a demo, e este é o terror. Este é um preview do que esperar no jogo, ao invés de conteúdo do jogo que você receberá em breve. Nos 20 anos da história de Resident Evil, você sabe que os pilares essenciais do jogo são o medo e o terror, exploração do ambiente, elementos de resolução de puzzles, gerenciamento de recursos e combates contra inimigos. Tudo isto está no jogo, mas queríamos começar com os dois primeiros – terror e exploração – e fazer você experimentar estes dois pilares primeiro. Se você acha que por estes elementos não estarem na demo eles não estarão no jogo, este não é o caso. Estamos focando na mensagem do terror chegando com esta demo.

Olhando para trás na história da série e pensando “Como faremos as pessoas jogarem para sentirem hoje o mesmo medo que sentiram em 1996 com o primeiro jogo? Como tornaremos isto atual e traremos de volta esta sensação?”. Esta pergunta e a resposta foi o que nos levou a fazer o sistema de gameplay que se vê na demo.
Por que a equipe decidiu fazer RE7 em uma perspectiva em primeira pessoa?

Kawata-san: Tanto eu quanto o diretor, Sr. Nakanishi, sentimos que se as pessoas querem sentir o terror e senti-lo da forma mais direta e visceral possível, então literalmente se colocar na posição de ver o que o personagem vê é a melhor forma para isto, e portanto esta foi nossa motivação para a mudança de câmera em primeira pessoa.

Nakanishi-san: É claro que é uma grande mudança, então primeiramente criamos um protótipo e colocamos a primeira pessoa, e queríamos ver se dava para fazer Resident Evil funcionar em primeira pessoa. Assim que fizemos funcionar, ficamos realmente confiantes de que este era o caminho a seguir. Ficamos muito feliz com a forma como Resident Evil fica em primeira pessoa.

Resident Evil 7

Resident Evil 7 está sendo construído do zero na nova RE Engine, criada pela Capcom. Vocês podem falar um pouco sobre isto?

Nakanishi-san: Nossos artistas, programadores e toda a equipe somos todos pessoas meticulosas. Todos nós queremos chegar exatamente no que esperamos com o desenvolvimento do jogo. Se você usa uma engine criada por terceiros, parece que você precisa trabalhar mais para conseguir o que quer, comparado a quando você mesmo cria a engine. Queremos saber exatamente como encontrar nosso caminho com uma engine. Decidimos que a única forma para fazer o jogo com a maior qualidade possível era fazendo nossa própria engine para nos dedicarmos a criar esta experiência incrível. Este é realmente um sinal da dedicação da equipe como artistas, não somente em criar um novo jogo, mas também uma nova engine.

Que personagem(ns) os jogadores controla(m) neste jogo?

Kawata-san: Só para confirmar – não é pelos olhos de um personagem já existente. Acho que uma das coisas que tivemos na série até agora é que você meio que joga com personagens super-heróis. Eles estão totalmente equipados, são pessoas poderosas que vão para situações de sobrevivência, mas estão prontos para ela. Eles podem lidar com ela. Para trazer a experiência de terror diretamente ao jogador, pensamos que agora que você está em primeira pessoa, você se sente como se estivesse lá. Você não pode olhar pela perspectiva de um personagem heróico porque não é o que você vai ser. Ou talvez seja, não sei (risos). É uma pessoa sem poder, normal, com a qual você está jogando. Não vamos dar muitos detalhes sobre quem elas são agora, mas são pessoas comuns presas em uma situação extraordinária. Acho que isto realmente coloca o terror em primeiro plano. Você fica pensando se esta pessoa – ou você – será capaz de lidar com esta situação. Este é um sentimento real de impotência que ajuda o terror a se estabelecer. Se você jogar a demo [para quem tem a PS Plus no PS4], vai ver.

RE7 é um reboot?

Nakanishi-san: Não é um reboot e não estamos jogando fora a trama canônica da série. É um novo título numerado da série e é uma sequência aos títulos existentes da série principal. Depois de dizer isto e você jogar a demo, pode dizer “Sério?”, porque não parece, mas confie em mim. Precisamos ter um pouco de mistério no Survival Horror, então estamos tentando fazer você ficar imaginando ao jogar, “como isto possivelmente estará ligado?”. Isto faz parte da abordagem.

Resident Evil 7

Vocês podem nos contar mais sobre a estética em VHS e as pistas encontradas no teaser de RE7, Beginning Hour?

Kawata-san: As coisas ficaram tão digitais na era moderna que quisemos trazer um sentimento análogo, retrô para o terror. Se você já jogou a demo, então já viu as filmagens em VHS. Você as coloca em uma velha TV de tubo. Também haverá áudios de fitas cassette no jogo. Este tipo de coisa tem uma atmosfera diferente. Quase como se fosse atemporal, poderia ser nos anos 80, poderia ser agora.

RE7 será totalmente jogável com o Playstation VR. Contem-nos mais sobre o impacto que isto terá no jogo.

Kawata-san: Acho que o VR é uma aposta muito boa para o terror. Quando o implementamos pela primeira vez, ficamos todos muito empolgados para testar, colocar o headset e adentrar na experiência de terror. Você tem que experimentar para sentir como é imersivo e como você parece estar ali dentro da sala.
O conteúdo do jogo será o mesmo com e sem o VR?

Nakanishi-san: Sim, o conteúdo é o mesmo, mas é claro que para o VR precisamos otimizar a experiência para deixá-la o mais confortável e imersiva possível. Mas o jogo em si é o mesmo, jogando com o VR ou não.

Houve alguma preocupação da equipe de desenvolvimento de que Resident Evil 7 pudesse ficar assustador demais?

Nakanishi-san: (Risos) Você assume a responsabilidade se prefere jogar com o VR. Se acha que está pronto para isso ou não cabe a você decidir. Nós certamente temos sentimentos em alguns pontos onde achamos que era possível era além com o terror no VR.

Resident Evil 7

 

Por que a equipe de desenvolvimento decidiu focar o ambiente de RE7 em uma mansão em ruínas em uma plantação?

Kawata-san: Resident Evil 6 e os títulos mais recentes da série tinham uma escala global e massiva do terror e da ameaça, e nós pensamos em voltar a uma escala mais intimista e pessoal do terror que facilitaria aos jogadores experimentar o terror que queremos que sintam. Espero que os fãs gostam desta sensação de “retorno ao básico” que se tem onde é apenas uma pessoa em um local com muito medo. Não ter uma grande escala de ambientações nos permite focar nos detalhes. [A mansão] é um dos lugares que você irá explorar, então acho que a Capcom tem conhecimento em seu DNA ao longo dos anos em trazer este tipo de área à vida, como no primeiro Resident Evil. Ao focar nisto, acho que conseguiremos trazer nosso conhecimento a esta grande e singular experiência. Devo dizer que não é esta casa que se vê no teaser Beginning Hour… o jogo não se passa em uma série de corredores dentro e ao redor desta área. Mais uma vez, não posso dar muitos detalhes, mas há um pouco mais do que isto.

Vocês gostariam de mandar uma mensagem especial aos fãs após a revelação de RE7?

Nakanishi-san: Eu quero reforçar a mensagem. Vejo pelas reações iniciais que as pessoas estão tendo a impressão de que levamos Resident Evil a um nível de história sobrenatural, de ocultismo e fantasmas. Acho que se pode ter esta impressão com o trailer ou a demo, mas não se preocupem, não colocamos Resident Evil como uma história de fantasmas. Tudo fará sentido no final. Eu sei que é frustrante ter que guardar o que temos dos fãs, mas este é realmente o melhor modo de deixá-los curtir o jogo ao máximo quando finalmente sair. Nós temos apenas um trailer e uma demo no momento, mas aguarde os próximos meses e esperamos que vocês aguardem o jogo. Faremos o melhor para criar o melhor jogo que pudermos.

Kawata-san: Eu venho conversando com o grupo de Pesquisa e Desenvolvimento da Capcom no Japão, inclusive meu chefe Mr. Jun Takeuchi – os fãs devem saber quem ele é [RE, RE2, RE5] – e nós realmente queremos poder trazer tudo o que queremos e ir além de todos os tipos de experiências da série Resident Evil. Esperamos que fiquem ansiosos e curtam o que temos na manga para vocês sobre Resident Evil no futuro.

Além disto, eu só quero mandar uma última mensagem: não haverá Quick Time Events em Resident Evil 7 (Risos). Eu sei que muitas pessoas ficarão aliviadas em saber disto.

Fonte: Capcom-Unity

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