Tradução | Entrevista com Masachika Kawata sobre Resident Evil 5 (CVG)

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Tradução de entrevista com o produtor Masachika Kawata sobre Resident Evil 5, realizada em 2008 pelo site CVG.

23/10/2008 – Resident Evil 4 esteve entre os melhores jogos da última geração; o legado intimida você?
Nós não criamos Resident Evil 4; Shinji Mikami o criou. De qualquer forma, o Sr. Mikami é um grande gênio, então Resident Evil 4 foi algo único. Estamos sobre muita pressão para superar as expectativas, mas fizemos o que queríamos fazer.

Então, você diria que a equipe sente um pouco a ausência de Shinji Mikami (criador de Resident Evil)?
Sim, sentimos sua falta, mas ele nos deixou e a vida é assim… Temos muitas pessoas em nossa equipe que trabalharam em Resident Evil 4 com o Sr. Mikami, e o Sr. Takeuchi trabalhou em Resident Evil (o remake do Gamecube) e ele também é um indivíduo realmente incrível. Assim como o Sr. Mikami, ele é muito esforçado e faz sua equipe trabalhar pesado também. Ele entra em grandes discussões com todos; o desenvolvimento de Resident Evil 5 é como tempos de guerra, mas ele tem uma incrível liderança.

Sem Mikami, sua visão de Resident Evil trilhará seu próprio caminho?
Resident Evil 4 rompeu as barreiras da franquia. Entretanto, havia coisas que queríamos fazer em RE4 que poderemos incluir agora no 5.

Coisas? Resident Evil 5 parece superficialmente com Resident Evil 4; o que foi melhorado?
Primeiro de tudo, e obviamente, os gráficos. Nem a tela de título dele poderia funcionar no PS2 ou no Wii. O modo co-op online também; a quantidade de inimigos que se tem em tela de uma só vez; cenário destrutível, ataques físicos – estamos usando o Havok desta vez. Podemos fazer coisas mais complexas com a IA; a preocupação que eu tinha no começo era de que às vezes a IA do parceiro pode ser muito frustrante. Agora ela funciona bem e você pode jogar o jogo todo sem ela se tornar uma frustração. Quando você vir as coisas novas, dirá “Oh meu Deus, eu posso fazer isto, isto e isto”, mas provavelmente você se acostumará rapidamente com elas e mergulhará na história.

Você ainda está empolgado em relação à forma como a iluminação pode influenciar na jogabilidade?
Sim. Na luz do dia, você pode ver os inimigos claramente, então a jogabilidade é orientada pela ação. No escuro, você não pode ver os inimigos tão facilmente, então utilizamos o poder dos consoles da nova geração; particularmente as habilidades de som. Os efeitos sonoros são incríveis – se você tiver um sistema estéreo 5.1 ouvirá os inimigos se aproximando de você mesmo se poder vê-los. Investimos cerca de três ou quatro vezes mais em efeitos sonoros em Resident Evil 5 do que em Resident Evil 4.

Você ou outros de sua equipe em particular andaram jogando algum jogo ocidental recentemente? Algum jogo influenciou em suas ideias para RE5?
Bioshock. É um jogo clássico que realmente utilizou o poder da próxima geração muito bem. O mundo é muito forte e crível, e o jogo todo foi muito inspirador.

E fora os jogos? O que mais te inspirou?
A equipe foi inspirada por mangás e muitos outros filmes modernos; o mais óbvio é “Falcão Negro em Perigo”. Dito isto, esta não foi nossa única influência… A inclusão do modo co-op foi influenciada por jogos ocidentais. Eu não posso falar sobre isto no momento, mas nós incorporamos alguns outros aspectos em Resident Evil 5 durante o desenvolvimento.

Você se refere a uma mudança no sistema de controle? Algo menos Resident Evil clássico e mais no estilo Gears of War?
O que você acha? De que jeito você acha que deveria ser?

Nós gostamos do sistema atual. É mais assustador ser obrigado a se manter firme, mesmo sendo mais difícil de controlar…
Sim. Nunca pensei nisto como um problema, de verdade. Estou acostumado com o sistema. Entretanto, temos que ser abertos aos comentários dos fãs. Uma coisa que temos que lembrar é que Resident Evil é um jogo de terror, então não estamos tentando fazer um típico jogo onde você simplesmente atira para todos os lados.

Resident Evil é obviamente um tipo muito diferente de jogo agora do que era quando começou na antiga época do Playstation. Por que se manter na nova visão de Mikami, estabelecida em Resident Evil 4?
O Sr. Mikami costumava usar o filme “Tubarão” como exemplo de terror. Primeiro de tudo, você não vê o seu oponente, mas sabe que tem alguma coisa assustadora por ali; então, ele se revela e a tensão cresce. Mas no fim de tudo, você atira no tubarão imenso e é o máximo. Ao fazer de Resident Evil um jogo de ação, queríamos aumentar excitação e esta satisfação. Obviamente, o gênero do terror não precisa seguir nosso caminho – é algo totalmente diferente e algo com o qual estamos continuamente fazendo experiências.

Falando em experiências, você acha que os jogadores japoneses vão se interessar mais pelo modo co-op do que os ocidentais?
A Capcom se dedica a criar jogos apropriados para o mercado ocidental, mas não incluímos modo co-op só para os fãs ocidentais. Nosso pensamento com o co-op é o de que é uma expansão da ação, e os fãs japoneses estão começando a jogar online. Então, esperamos que também seja bem recebido no Japão (assim como será no Ocidente).

Por último, parece que o cenário africano irritou muitas pessoas, e mesmo assim vocês se mantiveram firmes… O que você pensa sobre esta controvérsia?
Nós escolhemos a África porque estamos ampliando logicamente a trama. Seguindo a tradição da franquia Resident Evil, você se lembrará de Code Veronica – o vírus Progenitor vem da África, então queríamos voltar às raízes de onde veio o vírus. Para quem acha que é racista… bem, não podemos agradar todo mundo. Estamos no ramo do entretenimento – não estamos aqui para afirmar nossa opinião política ou algo assim. É uma pena que algumas pessoas se sintam assim.
Nós fomos para onde a história nos levou. Não há uma trama que precisamos concluir, mas na franquia há muitos mistérios pendentes, e nós daremos uma conclusão a alguns deles. Com Resident Evil 4 não falamos muito sobre a trama antes do lançamento do jogo, e iremos manter segredos agora também…

Fonte: Computer And Videogames

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