Tradução | Entrevista com Hiroshi Yamashita, roteirista de Resident Evil Revelations 2 (GameInformer)

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Resident Evil Revelations 2

Tradução de entrevista com Hiroshi Yamashita, roteirista de Resident Evil Revelations 2, ao site da GameInformer.

O que você estava fazendo em sua carreira antes de chegar à Capcom?
Eu estudei composição literária, e quando ainda era estudante, entrei na Capcom. Estou na Capcom desde então!

Em que projetos anteriores da Capcom você trabalhou?
Eu trabalhei em Mega Man Battle Network e em Mega Man Star Force também, assim como em Shadows of Rome, Onimusha: Dawn of Dreams, Lost Planet e Resident Evil 6. Também estive envolvido em Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth e Dead Rising até certo ponto. Em todos os casos, eu fiquei a cargo da escrita do cenário e in-game.

Como o seu trabalho anterior tem influência em seu trabalho com Revelations 2?
Acho que estar envolvido no desenvolvimento e Resident Evil 6 teve o impacto. Sou um fã de Resident Evil, então senti muita pressão enquanto trabalhava em RE6. Mas, graças em parte à ajuda que recebi de meus parceiros, consegui superar isto, o que acabou me dando mais confiança depois. Para Revelations 2, acho que conseguimos preservar o que fez Revelations 1 ser um sucesso, ao mesmo tempo em que utilizamos a experiência que construímos nos títulos passados.

Qual é o seu processo de raciocínio antes de escrever os episódios de Revelations 2? A história é toda criada de antemão, ou evolui conforme você escreve os episódios individualmente?
As duas coisas, na verdade. Inicialmente, juntamos tudo – o diretor, a equipe principal de desenvolvimento e o roteirista externo Dai Sato, com quem também trabalhamos em Revelations 1 – e criamos toda a base para a história. A partir daí, começamos a detalhar os episódios individuais. Conforme cada episódio começa a sair, nós obviamente corrigimos e reescrevemos, se necessário – mais vezes do que você possa imaginar!

Quais são alguns dos desafios de escrever um novo capítulo de uma série com uma trama tão longa?
Não há dúvidas de que precisamos respeitar a história longa e fundamentada que criou a base da franquia. Dito isto, a verdadeira tarefa em mãos é a de levar a história a novas e empolgantes direções, para parecer renovada e divertida, mesmo para os fãs veteranos da série. Além da tarefa de criar uma experiência nova que faça jus aos vigores da franquia RE, devemos nos esforçar para atingir a qualidade e superar o jogo anterior em todos os aspectos. Criar algo novo e de alta qualidade é uma tarefa extremamente exigente, mas é o tipo de desafio que realmente dá sentido ao meu trabalho.

Qual é a sua perspectiva em relação à reputação por ter escrito jogos anteriores de Resident Evil?
Eu ouço tanto fãs que dizem que querem um retorno ao terror clássico – uma volta às origens, se assim preferir – quanto aqueles que exigem uma história espetacular junto com o crescimento e desenvolvimento dos personagens. Para Revelations 2, nosso objetivo é garantir que os dois tipos de fãs consigam o que querem.

Como foi escrever sobre Claire, uma personagem que esteve ausente da série há algum tempo?
Apesar de seu retorno aos jogos ter demorado, existe um filme em CG – Resident Evil: Degeneration – que nos mostrou a Claire após o incidente na cidade de Raccoon. Revelations 2 se passa ainda mais adiante, entre Resident Evil 5 e 6. Então, demos muita atenção em garantir que mostrássemos Claire como uma personagem que cresceu ainda mais como pessoa. Ter a novata Moira, filha de Barry, que a este ponto ainda é absurdamente jovem e inexperiente, também ajudou com o crescimento de Claire. Claire naturalmente assume a dianteira e suas falas praticamente se escreveram sozinhas.

O quanto da personalidade de Barry Burton está sendo colocada em Moira?
Isto é algo que mal podemos esperar para que vocês joguem e descubram! Acho que haverá várias situações onde os jogadores dirão “sim, esta é mesmo a filha do Barry”.

A Capcom tem uma sala para roteiro, onde os desenvolvedores dão ideias para a história?
Temos abordagens diferentes para cada título. Para Revelations 2, por exemplo, trouxemos o diretor, designers de cenário e designers do jogo e focamos em criar uma história que siga lado a lado com a jogabilidade. Então, tivemos mais encontros, passamos mais tempo do que você pode imaginar para darmos retorno um ao outro e construir uma experiência forte e coesa.

Você considera que sua escrita seja mais influenciada por filmes, TV, livros ou jogos?
Sou influenciado por todas as mídias. Você nunca sabe de onde conseguirá tirar a próxima inspiração. Se você não estabelece preferências e não expande continuamente esta antena criativa, acho que fica difícil crescer como roteirista. Dito isto, estou na indústria do videogame, então acho que tendo a focar um pouco mais no que outros roteiristas de jogos estão fazendo do que em outras formas de mídia.

Que programas de TV te inspiram como o roteirista de uma série de jogos episódica, e por quê?
Ficaríamos a noite toda se eu listasse todos – mas, sem dúvida, com certeza mais programas da TV americana do que da japonesa. Apesar dos produtos japoneses terem a sua própria essência que os torna bons, Revelations 2 é mais inspirado por dramas de TV americanos.

Quais são os desafios de escrever um jogo que foca em ser atrativo para o mundo todo?
Acho que o principal para uma companhia japonesa é produzir um cenário de jogo que seja atrativo para as pessoas em escala global, não apenas copiando o que é feito no Ocidente, mas ativamente buscando e se inspirando no que é bom nos títulos ocidentais, e ao mesmo tempo reavaliar o que faz as criações japonesas serem tão singulares. Combinar estes elementos é o segredo.

Fonte: GameInformer

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