Tradução | Entrevista com produtores de Operation Raccoon City e Revelations (Gamasutra)

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Gamasutra: Durante os últimos anos, Resident Evil passou por uma lenta evolução para shooter. Agora Operation Raccoon City é um shooter de verdade. Você pode nos falar um pouco sobre como e por que chegou a este ponto?
Masashika Kawata: Toda a série Resident Evil – nunca foi algo que planejávamos fazer. Nunca nos sentamos e dissemos, “Certo, queremos fazer estes jogos mais no estilo de tiro, mais focados em ação.” Resident Evil, especialmente os jogos numerados, sempre foram, para nós, focados no terror de sobrevivência (Survival Horror). Se você pode atirar um pouco mais, e faz isto, tudo bem. Mas primeiro e principalmente, eles sempre foram jogos de terror de sobrevivência.
Com Operation Raccoon city, começamos de um ponto onde dissemos, “Certo, queremos fazer um shooter, não um Survival Horror”. Ao mesmo tempo, queremos manter algumas das mesmas emoções que se têm quando se joga o jogo. Então apesar de talvez parecer ter sido uma progressão lenta, não foi mesmo uma coisa deliberada, fazendo da série mais ao estilo shooter. Desta vez definitivamente queríamos fazer um shooter.

Gamesutra: Parece que Resident Evil está seguindo o caminho como uma franquia que engloba tipos diferentes de jogos. Você pode explicar esta estratégia?
Masachika Kawata: Em essência, basicamente, nós queremos fazer o melhor uso de nossa franquia. Resident Evil é um jogo intelectual e uma franquia que as pessoas amam há muito tempo. Ela ainda é muito, muito popular e nós ficamos muito, muito feliz com isto, e queremos basicamente responder todos os pedidos que recebemos sobre a série. As pessoas querem ter experiências diferentes no universo de Resident Evil e, portanto tivemos bastante sorte em conseguir atender a estes pedidos com muitas experiências diferentes, de formas diferentes, em jogos.

Gamasutra: Você se preocupa em enfraquecer a franquia tendo tipos diferentes de jogos saindo um atrás do outro dentro da mesma marca?
Masachika Kawata: Não estou tão preocupado com isto, pela simples razão de que, como você disse antes, todos estes jogos de Resident Evil que estão saindo são focadas em coisas diferentes. Eu penso que, se nós lançássemos todos estes títulos de Resident Evil e eles fossem todos focados em “Survival Horror”, tenho certeza absoluta de que as pessoas ficariam realmente enjoadas de Resident Evil.
Mas na verdade, temos estes jogos shooter, temos outras coisas como Mercenaries que são mais focadas em ação e alguns outros jogos. E ao seguir muitas direções diferentes, estou muito confiante de que as pessoas ainda vão curtir Resident Evil por muito tempo.

Gamasutra: Quando você vai contra as expectativas, pode potencialmente fazê-los pensar a respeito da direção da franquia, mas eu também consigo entender este ponto de vista.
Masachika Kawata: Sim. Não se pode agradar todo mundo, obviamente, e recebemos muito retorno dos fãs veteranos, pessoas que jogaram Resident Evil durante toda a vida, desde a era do Playstation, dizendo que eles querem que a gente vá mais em direção à essência destes jogos.
Por outro lado, recebemos muito retorno dizendo, “Queremos uma experiência ainda mais shooter e focada na ação”. E realmente não tem como atender a todos estes pedidos em um jogo só.
E ao criar estas experiências diferentes, nós achamos que certamente as expectativas de algumas pessoas serão violadas, mas isto é, em nossas mentes, uma coisa boa, e com sorte fará as pessoas jogaram algo que elas não estavam esperando.

Gamasutra: Faz parte da estratégia fazer mais de um jogo de tiro um título como este, e na linha principal manter os títulos mais como Survival Horror?
Masachika Kawata: Bem, eu não posso falar pessoalmente do futuro de Resident Evil, em termos do que podemos fazer ou não na série principal do título, porque eu posso ter problemas se eu disser algo.
Mas a respeito do jogo em que eu estou trabalhando, absolutamente. O Revelations, que é um título do 3DS, vai ser muito mais focado na essência e no Survival Horror. Vai ser um jogo com um ritmo mais calmo, um Resident Evil um pouco mais clássico, resolver enigmas, coisas deste tipo. Então definitivamente também há o plano de voltar nesta direção.
Na verdade, este é o 15o aniversário do primeiro Resident Evil, então tem muita coisa saindo, e nós realmente, realmente estamos criando muitas coisas diferentes, na esperança de que as pessoas redescubram seu amor pela franquia de formas novas.

Gamasutra: A velha diacronia entre shooter e terror é muito interessante, porque parece quanto mais confiança você tem em suas armas e poder de fogo, menos assustador fica. Nos Resident Evils mais antigos, atirar era realmente assustador, porque você não tinha tantas balas e sabia que elas não eram tão fortes.
Kenji Matsuura: Bem, só em termos de Raccoon City, ainda existe aquele elemento do medo, onde se tem um monte de balas. Há mais zumbis vindo atrás de você, ao mesmo tempo do que um dia já se viu em um título de Resident Evil, então é interessante.
Quando se está escondido, você está derrubando inimigos e acha que está indo bem – de repente, começa a sangrar ou algo assim, e os zumbis começam a vir de todos os lados. Você tem o mesmo tipo de sentimento de pânico – do tipo, “Oh, droga! Tenho que fazer alguma coisa para sair desta situação!”. E é realmente interessante que isto tenha sido feito no sistema de jogabilidade diferente, e com modos diferentes de jogabilidade, mas o sentimento é meio que o mesmo.
Além disso, há o sistema de infecção, onde basicamente você pode ser infectado pelos zumbis e começar a atacar sua própria equipe. Este também é um tipo novo e instantâneo de medo – você sabe que está ferrado em alguns casos, e este é um sentimento muito, muito interessante quando se está jogando o jogo.

Gamasutra: Vocês jogaram Left 4 dead antes de trabalhar neste jogo? Left 4 Dead definiu o tiro em zumbis nesta geração. Então, vocês viram, o que acharam? Parece haver alguma influência.
Kenji Matsuura: Sim, nós definitivamente jogamos Left 4 Dead, e nós achamos que é um ótimo shooter de zumbis. No entanto, este jogo não é só de matar zumbis. Basicamente você é de uma equipe do Serviço de Segurança da Umbrella, e você está tentando derrubar as Forças Especiais (Special Ops) dos EUA, e este é o principal objetivo do jogo. E os zumbis são mais parte da atmosfera, em muitos sentidos. Eles são algo que se pode usar a seu favor ou não, se você não tomar tanto cuidado, eles podem ir atrás de você e deixar seu trabalho bem mais difícil, e esta parte é algo que deixa o jogo diferente.
Masachika Kawata: Bem, na verdade, para nós, é completamente diferente de Left 4 Dead, porque não é só focado em matar um monte de zumbis. E, portanto, apesar de Left 4 Dead ser um jogo muito, muito legal, sentimos que Operation Raccoon City é um pouco mais avançado em termos do que está acontecendo durante esta situação maluca.

Gamasutra: O que, para vocês, torna este jogo de Resident Evil diferente de outros shooters?
Masachika Kawata: A situação. Basicamente a situação – a epidemia em Raccoon – e os personagens.


Sobre Resident Evil Revelations:

Gamasutra: Ao trazer Resident Evil para o 3DS, qual é a coisa mais importante para se manter em mente?
Masachika Kawata: Bem, obviamente, a coisa em que mais tivemos que prestar atenção e pensar a respeito foi nos efeitos 3D no 3DS. Nós definitivamente tivemos que pensar sobre criar o jogo confortável para jogar por bastante tempo, sem deixar os olhos do jogador muito cansados – mas ao mesmo tempo, usar aquele efeito 3D para criar uma sensação real de presença, e ajudar o jogador a ter uma boa sensação do espaço em que está. Ele é muito bom para isso.
Além disso, para o 3DS, há outro título que já saiu: Mercenaries 3D. Os controles de Revelations são muito, muito parecidos com o que temos em Mercenaries, então este é um ponto em comum, em termos de criar os controles de um jogo de Resident Evil para este novo hardware. Se você jogar Mercenaries antes de jogar Revelations, vai ter uma idéia.
Tirando isto, não fizemos nada muito diferente por ser um jogo de portátil. Nós basicamente estamos fazendo um jogo tradicional de Resident Evil para o 3DS, então não vai ser nada diferente de um jogo que se veria em um console doméstico.
É claro que a grande diferença entre este e o último grande Resident Evil mais recente, Resident Evil 5, é o fato de que este é muito mais focado em terror e com uma atmosfera de medo.

Gamasutra: Quando se está criando uma atmosfera de terror, o que a define? São os monstros? O que cria a atmosfera de terror?
Masachika Kawata: Certamente há muitos tipos diferentes de terror, mas em termos de terror em Resident Evil, o que mais faz o terror ser Resident Evil é ter uma situação ou um lugar onde seria um lugar normal em que você poderia estar, mas há algo meio diferente ali, que faz você se sentir um pouco desconfortável quando está lá.
No caso de Revelations, temos este imenso navio que acho que vocês já viram um pouco. Em sua maioria, é um navio normal; no entanto, tem algo um pouco diferente. Tem alguma coisa meio errada com aquele lugar. Você entra, por exemplo, em uma cafeteria; parece bem normal, mas por trás disto tem algo que não está certo. Isto foi algo que realmente tentamos trazer em Revelations.

Gamasutra: Eu sinto como se estivesse voltando no tempo, o primeiro jogo foi o mais focado em terror na série. Você está naquela mansão; aquela sensação de estar preso em um ambiente claustrofóbico adiciona muito ao terror. É disso que você está falando sobre o navio?
Masachika Kawata: Este lugar claustrofóbico do qual não se pode escapar, o navio, é bem semelhante à mansão no Resident Evil original. Não há como escapar do terror, basicamente.

Gamasutra: Me parece que, quando se olha para um jogo portátil, já que ele é pequeno, não é tão fácil criar uma atmosfera de terror. Mas, ao mesmo tempo, você pode focar muito intencionalmente nisto quando se está sozinho. Estou interessado em saber o que pensaram na criação de uma atmosfera de horror que afeta o jogador, não o sistema em si.
Masachika Kawata: A verdade do 3DS é que é muito fácil ser sugado para dentro da dela. Você acaba se concentrando muito no que está fazendo, e isto na verdade ajuda a trazer a sensação de presença e de terror.

Gamasutra: Isto é por causa do 3DS?
Masachika Kawata: Sim, o 3D certamente causa isto. Muita coisa vem do visual, mas com esta dimensão a mais, você meio que entra no jogo, na sensação de presença no jogo – realmente aprimora o terror de uma forma que não se pode fazer com a tela 2D.
Além disto, o som do 3DS é realmente muito bom. Certamente, se você está querendo mesmo imergir em um ambiente, talvez os alto-falantes do 3DS não cumpram 100% da tarefa, mas se utilizar fones de ouvido, a experimentar o ambiente assim, fica realmente muito imergente.

Gamasutra: Como o jogo ser 3D afetou as decisões criativas que vocês tomaram com o projeto no geral?
Masachika Kawata: Para ser perfeitamente sincero, por ser em 3D, não precisamos mudar muito em termos de design. O 3D não influenciou muito no design. Obviamente, há opções como – sendo em 3D – poder entrar em uma perspectiva em primeira pessoa, que dão mais informação ao jogador a respeito de onde estão os inimigos e coisas deste tipo.
Mas a base deste jogo foi criar uma experiência integral de Resident Evil com todos os atrativos do console 3D. Acho que não foi muito por causa do 3D que fizemos muitas coisas de forma diferente; o 3D intensificou nossa habilidade de contar uma história interessante – uma história interessante de Resident Evil que esperamos que repercuta nos fãs.
Acho que jogar no 3DS mostrará aos fãs que o 3D não causa muitas mudanças fundamentais à jogabilidade e em como fazemos os jogos, mas definitivamente o aprimora e o torna muito melhor.

Gamasutra: Vocês estão satisfeitos com isto? Quando lançaram a idéia de fazer um jogo em 3D, vocês esperavam mais mudanças fundamentais ao tipo de jogo que estavam fazendo, ou isto se alinhou às expectativas quando começaram o projeto?
Masachika Kawata: Não acho que, como criadores, um dia, estaremos completamente satisfeitos com qualquer hardware que tivermos. Sempre há mais que gostaríamos de poder fazer. Porém, em relação ao 3DS, é um hardware bem satisfatório, e o que ele oferece é muito mais de acordo com o que esperávamos. Nós pudemos fazer o jogo que queríamos.

Gamasutra: Vocês começaram a trabalhar no design do jogo antes de terem o hardware em mão ou puderam experimentar com o hardware e então ter uma compreensão concreta do que estavam planejando?
Tsukasa Takenaka: Acho que você precisa entender um pouco a respeito da filosofia da Capcom. Alguém sempre está pensando em um novo Resident Evil ou em algo interessante que possam fazer.
Então eu diria que já havia a idéia de um Resident Evil que tivesse a essência de Revelations antes de termos o novo hardware; então, logo que colocamos nossas mãos nele e vimos do que era capaz, todas aquelas idéias realmente tomaram forma. Sim, havia idéias antes do hardware, mas foi quando o tivemos em mãos que as vimos tomando forma.
Isto não acontece só com Revelations; também se aplica a Mercenaries 3D e Operation Raccoon City, que Kawata também está produzindo. Assim que vemos uma oportunidade de colocarmos uma de nossas idéias e transformá-la em realidade, tentamos adentrar nisto sempre.

Gamasutra: Obviamente, no desenvolvimento de um jogo, sempre há o processo onde se tem que lidar com a realidade oposta às idéias, e é interessante ver as idéias tomando forma no hardware quando se precisa fazer este produto acontecer.
Masachika Kawata: É sempre uma batalha contra as restrições que o hardware impõe a você.  Você está sempre tentando se superar o máximo que pode; sempre tem um obstáculo que você tem que ultrapassar. Ao mesmo tempo, estas restrições te forçam a ser mais criativo. Elas te forçam a realmente executar as idéias e fazê-las mais e mais interessantes dentro das possibilidades. A habilidade de trabalhar com estes limites e ainda fazer um jogo realmente interessante é uma das diretrizes de um criador de jogos. Se você não consegue lidar com isto, então vai ser muito, muito difícil fazer um jogo.

Gamasutra: Esta é a típica função da criatividade, certo? Você sempre terá limites; sempre tem limitações e sempre tem possibilidades. Então o negócio é escolher o caminho que se quer seguir – isto é o fundamental que se tem que fazer.
Masachika Kawata: As limitações geralmente são complexas. Elas não são uma reta. Obviamente, se você estiver fazendo um filme, se você descobre um jeito de filmar algo – e descobre um jeito de fazer isto – então você dá um jeito e coloca na tela. Quando se trata de fazer jogos, tudo tem que ser programado, e isto torna tudo muito mais complexo. Isto sempre é certamente um empenho interessante, mas as limitações com as quais se tem que trabalhar são muito complexas e acabam interferindo na forma como você conduz e na visão criativa que você acaba usando.
Tsukasa Takenaka: Para todos os desenvolvedores que lêem nosso website, Kawata mencionou que sempre é uma batalha contra as limitações; sinto que a forma da batalha sempre acaba superando estas limitações e fazendo um pouco mais com o hardware. Você sempre vê que os jogos mais impressionantes saem no fim do ciclo de vida de um hardware.
Agora mesmo, nos sentimos muito confiantes de que superamos algumas das limitações do 3DS, e esperamos totalmente que, no fim das contas, outros desenvolvedores consigam superar desafios ainda maiores. Não podemos esperar por isso, porque então vamos querer tentar fazer algo ainda melhor da próxima vez.

Fonte: Gamasutra

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