Tradução | Entrevista com Hiroyuki Kobayashi sobre Resident Evil 4 (IGN)

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Resident Evil 4

Tradução de entrevista com o produtor Hiroyuki Kobayashi sobre Resident Evil 4, realizada em 2004 pelo site IGN.

Vamos começar com uma pergunta de duas partes. Primeiramente, qual é a trama de Resident Evil 4? E segundo, o que foi mostrado de Leon Kennedy na Tokyo Game Show 2003 ainda está em Resident Evil 4 ou foi descartado?
Sim, também foi o que mostramos na E3 do ano passado. O que você viu hoje é exclusivo, mostrado pela primeira vez, um jogo totalmente novo. Então esqueça o que viu na E3 e na TGS.
Deixe-me te contar um pouco sobre a trama. Depois de Resident Evil 2, Leon se torna agente secreto dos EUA. A filha do Presidente é sequestrada por uma organização maluca e Leon é mandado para ir resgatar a filha dele. É por isto que ele está naquela vila, que fica em algum lugar na Europa. Leon vai para esta vila e tenta adquirir informação ao falar com moradores locais, mas logo que chega à vila, descobre que a polícia não está ajudando e que todas aquelas pessoas da vila estão ficando malucas. Ele não sabe bem o que está acontecendo. E isto é tudo o que posso revelar da trama. O resto é para os jogadores descobrirem.

Por que vocês decidiram descartar o que já tinham e levar o jogo em uma nova direção?
A demonstração que todos nós vimos no ano passado na E3 era exatamente o mesmo Resident Evil que todos já haviam jogado. Queríamos mudar a imagem da franquia. Queríamos uma reviravolta. A demonstração que você viu no ano passado – ela provavelmente seria totalmente aceitável em outras companhias de software, especialmente com os gráficos e tudo. Mas não foi aceita pela R&D4 na Capcom. Esta é uma das muitas razões pela qual quisemos descartar tudo e em vez daquilo, fazer algo totalmente novo com o qual estivéssemos completamente satisfeitos.

Que nova dinâmica de jogabilidade vocês esperam conquistar ao permitir que Leon mire e ataque em partes específicas dos corpos dos inimigos?
Nós desenvolvemos a habilidade de atirar em partes diferentes do corpo para tornar a experiência mais realista. Em títulos anteriores de Resident Evil, quando se atirava nos zumbis, eles talvez tivessem uma única reação. Desta vez, as pessoas na vila são mais espertas do que os personagens anteriores. Elas pensam. E é por isso que queríamos ser mais realistas com o que poderíamos fazer com eles. Isto responde sua pergunta?

Quase. Estamos curiosos para saber se esta nova habilidade abre espaço para diferenças fundamentais na jogabilidade.
Estamos basicamente usando os mesmos mecanismos de armas. Não foi tão problemático implementar estas mudanças.

Este é o título mais bonito do Gamecube que já vimos. Ficamos muito impressionados com os efeitos de iluminação mostrados no trailer de hoje – especialmente durante cenas noturnas, onde a iluminação parece delinear tudo, dos cenários de fundo aos modelos móveis de personagem. Você pode nos falar sobre o recurso de iluminação que vocês utilizaram no jogo? Além do mais, percebemos que o jogo parece rodar em modo de tela widescreen. Isto é devido a restrições técnicas?
Como foi previamente feito com Devil May Cry e o remake de Resident Evil, a pessoa que está trabalhando na iluminação – este é basicamente o recurso. Ele tentará fazer a iluminação de um ângulo diferente e toda vez que parece não estar gostando, ele faz tudo de novo. Basicamente, é só isto. Ele não gosta daquilo, ele faz de novo, e uma combinação assim. Então toda a iluminação está tomando o dobro de tempo do desenvolvimento, porque ele volta e faz de novo.
Quanto ao widescreen, não é nada técnico. Mas como a câmera está atrás de Leon, queríamos mostrar uma visão em widescreen para dar uma visão maior do ambiente.

É um verdadeiro modo widescreen 16×9 – e portanto, é totalmente compatível com televisões widescreen?
Em nosso departamento, nós também temos uma televisão widescreen e na verdade desenvolvemos o jogo com ela, sempre jogando nela. Então [Shinji] Mikami disse, “Sabe, por que não fazemos o jogo em widescreen?”. Então desta vez, se você tiver uma televisão widescreen, vai funcionar nela.

E o jogo roda em scan progressivo também?
Sim.

Que tipo de impacto teve o Mikami, agora diretor de RE4, no jogo?
Primeiro de tudo, a visão atrás do ombro foi ideia do Mikami. O modo widescreen também foi ideia dele. Além disso, aquela enorme criatura do jogo – só o Mikami poderia ter este tipo de ideia. Mas é claro que só o Mikami não poderia fazer o jogo inteiro, porque ele está envolvido com outros jogos. Então, nossos desenvolvedores do R&D4 e Mikami trabalharam bem próximos desde que decidimos refazer o jogo todo. É uma colaboração entre todo mundo.

Há uma falsa percepção, pelo menos nos EUA, de que o Gamecube é um console para um público mais jovem. Isto teve algum impacto na forma como sentiram do que deveriam ou não deveriam fazer em Resident Evil 4?
A imagem infantil do Nintendo Gamecube é praticamente a mesma para nós no Japão também. As pessoas têm a imagem do Gamecube como um console para jogadores mais jovens. Nós sabíamos que o jogo seria muito violento, então fomos à Nintendo e eles discutiram o assunto e pediram permissão – se estava tudo bem em fazer um jogo assim. A Nintendo não tinha problema com isto. Então, não houve restrição.

Você pode controlar mais alguém, além de Leon, em Resident Evil 4?
[Risos] Tente adivinhar pelos Resident Evils anteriores. Havia somente um personagem? [Sorri]

Resident Evil algum dia aparecerá em outro console, como o Playstation 2?
Definitivamente, não. Definitivamente, não. É exclusivo do Gamecube.

Fonte: IGN

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