Tradução | Entrevista com Keiji Inafune sobre Resident Evil 5 (1UP)

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Resident Evil 5

Tradução de entrevista com o produtor Keiji Inafune sobre Resident Evil 5, realizada em 2007 pelo site 1UP.com.

(…) Ok, já que você falou já falou de todo o desenvolvimento dos softwares da Capcom, acho que vou pular para vários tópicos, começando com Resident Evil 5.
Keiji Inafune: OK.

Resident Evil 4 foi um verdadeiro reinício para a série. Ele realmente a reinventou, causou sérias mudanças, os controles evoluíram massivamente, os gráficos estavam perfeitos, a história incrível e o jogo longo. Teve todo o aperfeiçoamento que a série precisava. RE5 vai continuar com o esquema primário do controle assim como RE4 ou vai continuar havendo mudanças como ocorreu com RE4?
KI: Eu não posso responder especificamente, mas direi que eu e os outros obviamente da imprensa achamos que com Resident Evil 4… os valores de produção, tudo como você disse que Resident Evil precisava ser inovado foi inovado. Então onde sobrou espaço para inovação? Mantemos o mesmo, mudamos isso ou aquilo? Essa é coisa que temos que avaliar dentro da Capcom e ter certeza de que não apenas atinge o nível de RE4, mas também o ultrapassa. Infelizmente não posso falar dos controles agora, mas num futuro próximo saberei um pouco mais sobre isso.

Mas não vai regredir para a época dos controles pré-RE4, certo?
KI: Na verdade, isso já é com vocês… as pessoas que dão os pontos nos reviews. [Risos]

Assim como a maioria dos Resident Evils, este parece um pouco mais claro, pelo menos pelo que podemos dizer do trailer, e não necessariamente se passa à noite ou nos esgotos, parece mais uma coisa de outdoor, que meio que segue o próximo filme de alguma forma.
KI: Então, não há correlação entre os filmes e os games, exceto por alguns dos filmes serem baseados em games anteriores, então não há nenhuma junção disso. A razão pela qual parece mais claro e do lado de fora, é porque estamos tentando levar a série para um novo lugar. No passado e com a maioria dos filmes e games, você achava que “o escuro é assustador”. Mas queríamos tentar algo novo e ver o que mais poderíamos fazer. E se você olhar para Lost Planet, quando decidimos o que fazer “o que vamos mostrar no hardware da nova geração?” E foi a “neve”, não somente neve que você anda e seu pé afunda nela, mas as tempestades de neve e gelo e névoa e tudo. Com RE5 o que queríamos realmente tentar como um desafio a nós mesmos e ao game era ver o que poderíamos fazer com a luz do sol. O quanto realista… O quanto podemos usar o sol e os diferentes efeitos a partir disso e usar luz no game, assim como um novo modo de colocar um novo tema na série.

(…) Você acha que Resident Evil 5 é um tipo de reação a todas as coisas que vocês já fizeram anteriormente na série?
KI: Quando fomos para o PlayStation 2 e estávamos criando os games da série para ele e outros consoles previamente, tínhamos luzes que podíamos colocar no game, mas fazer sombras… as sombras não eram sombras de verdade. Você tinha que fazer as sombras e fazer o possível para tocar este efeito. Mas com o novo hardware, pudemos usar luzes de verdade e sombras de verdade, inclusive a própria sombra, que é a que fica com você quando você se move. Como desenvolvedores, queremos criar games, mas queremos tentar coisas novas e nos desafiar. (…)

Já que o game será para PS3 e Xbox 360, isso indica que o game está usando o mesmo sistema de Lost Planet ou é uma nova tecnologia?
KI: É o mesmo sistema… não é um sistema feito especificamente para o Lost Planet… é mais como um sistema para facilitar a criação de jogos multi-plataforma. Podemos agora fazer jogos multi-plataforma mais facilmente do que ter que fazer para uma plataforma e reconverter tudo para outra. Mas é claro que estamos trabalhando em RE5 agora e Lost Planet já foi lançado, mas o sistema em si passou por alguns aperfeiçoamentos. Então o jogo não vai se parecer como Lost Planet com diferentes comandos. Vai estar muito melhor.

Esta questão pode ser um pouco desagradável porque não tenho certeza quanto às políticas envolvidas nisso, mas Shinji Mikami está envolvido com tudo isso?
KI: Mikami-san não está envolvido no jogo. Sentimos que temos muita gente talentosa. Temos a maioria das pessoas que trabalharam em RE4 e temos também muitas pessoas talentosas que voltaram do Clover Studio, e trouxemos alguns outros desenvolvedores de games talentosos, então achamos que temos pessoas boas suficientes e que mesmo sem Mikami-san este será um ótimo game.

Então vocês trouxeram de volta pessoas da Clover?
KI: Quando o Clover Studio deixou de existir, vários da equipe ficaram na Capcom e foram colocados em diversas equipes. A Clover Studio tinha muita gente talentosa, e muitas delas estão trabalhando em RE5.

Não é para questionar o talento ou o comprometimento da equipe de RE5, mas Shinji Mikami foi definitivamente o responsável por muitos games serem excelentes e excitantes. O que você diria que Mikami trouxe para a série RE que era unicamente dele, e como vocês substituíram isso?
KI: Shinji Mikami é um desenvolvedor e criador de games muito talentoso e, é claro, como você disse, ele trouxe seu estilo e muitas ideias para os games. Parte disso é a paixão que ele trouxe para o pessoal com quem ele trabalhou, mas é claro que com ele fora do game desta vez significa que precisamos tentar preencher uma lacuna que ficou ali. Não estamos tentando emular seu estilo ou coisa assim. Só precisamos fazer um game legal do nosso próprio jeito. Mesmo sem ele, temos muita gente talentosa tentando fazer este novo título a série e faremos do melhor jeito que pudermos. (…)

Já que tudo tem que ser online hoje em dia, você diria que RE5 terá elementos online?
KI: [Risos] (…) Também não podemos falar de RE5, mas na Capcom em si como uma companhia, queremos ter certeza de incluir mais elementos, já que isso é uma grande coisa na jogabilidade, tanto o multiplayer de Lost Planet como os jogos do DS com comunicação. É algo que queremos colocar nos jogos que parece possível.

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