Blog Traduzido: "Talking Evil" (The Darkside Chronicles)

 

Este blog fez parte da campanha de divulgação do título "The Darkside Chronicles", em 2009, e era atualizado no site oficial do game. Nele, o diretor falava sobre diversos aspectos a respeito da produção e da trama do game.

 


 

O Significado de "Lado Negro"

24.04.2009

 

Olá, sou Yasuhiro Seto, o diretor de Resident Evil: The Darkside Chronicles aqui na Capcom. Eu irei escrever textos semanais neste diário para levar você a dar uma olhada em todas as coisas legais que estamos fazendo com esta nova inclusão na série Resident Evil. Eu dirigi o jogo anterior da série, Resident Evil: Umbrella Chronicles.

O título deste blog é “FALANDO SOBRE O MAL”, e eu pretendo fazer justamente isto toda semana, me aprofundando em todos os aspectos legais do jogo.

*      *      *

Uma coisa em que penso muito se você estaria perguntando é “Então, por que do título ‘The Darkside Chronicles’? Para mim, este subtítulo ilustra o contraste entre a história deste jogo e a história de Umbrella Chronicles.

Umbrella Chronicles tratava dos grandes acontecimentos que causaram o auge e a queda da Corporação Umbrella, especialmente da perspectiva de Wesker. Se você fosse criar um quadro mostrando os maiores episódios da história da Umbrella, os eventos deste jogo estariam nele. Por outro lado, há também mais escuridão, mais histórias íntimas ilustrando o universo de Resident Evil que não necessariamente estariam na lista de grandes acontecimentos da história da Umbrella. Estas histórias são o conceito sobre o qual The Darkside Chronicles é baseado.

Nós usamos algumas das ótimas histórias pessoas de Resident Evil 2 em The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 era uma história mais obscura e íntima comparada aos capítulos que colocamos em Umbrella Chronicles e eu tentei destacar esta diferença ao criar este jogo. Deixe-me explicar um pouco mais.

Quando penso em Resident Evil 2, vejo um jogo que tinha diversos elementos memoráveis. Isto ampliou o âmbito do jogo, do medo encontrado em uma casa assombrada para o terror de estar em uma cidade destruída e a ponto da destruição total. Os diversos personagens de apoio realmente começam a preencher o universo; encontramos a sensual e misteriosa Ada, a jovem Sherry, e Brian, o estranho chefe de polícia. Acho que a loucura de Brian é realmente a coisa mais assustadora neste jogo! A história de amor de Ada e Leon é tecida dentro deste robusto plano de fundo, o que cria uma rica experiência de jogo com uma escala que ultrapassa a do primeiro jogo.

Neste sentido, Resident Evil 2 deixou Resident Evil muito maior, e ao mesmo tempo mais íntima. Enquanto na maioria dos outros jogos de Resident Evil os personagens devem escapar de um incidente biológico e então encarar elementos da Umbrella, Resident Evil 2 conta a história de batalhas individuais que os personagens enfrentam enquanto estão em uma situação desesperada e perigosa.

Estas são as histórias que ficam nas entrelinhas quando a história da Corporação Umbrella é escrita completamente: os vínculos entre Leon e Ada, entre Claire e Sherry. A história do colapso da Família Birkin. Estas histórias relativamente insignificantes fazem de Resident Evil 2 um jogo inesquecível.

Nós focamos nestas histórias íntimas de amor e família em The Darkside Chronicles. Romance trágico, a destruição de uma família feliz...

...isto não remete um pouco ao Lado Negro?

Sobre mim:
Eu nasci no distrito de Kanagawa, e tenho por volta de 40 anos agora. Na Capcom, eu dirigi Resident Evil: Umbrella Chronicles além de Beatdown, e estive envolvido em diversos outros jogos de Resident Evil. Mal posso esperar para falar mais com vocês sobre os jogos em que trabalhei!

 


 

A Presença do Terror

01.05.2009

 

Ao falar de Darkside Chronicles, a primeira palavra que vem à mente é “presença”. Com isto, quero fizer experimentar algo que parece ter realmente existido. Depois de finalizar Umbrella Chronicles, pensamos muito a respeito de que tipo de seqüência queríamos fazer, e a palavra presença realmente captura o tema do jogo.

Apesar de ter sido o primeiro título nesta série, eu consegui realizar muito com Umbrella Chronicles. Ele serve como uma grande visão geral de toda a série Resident Evil, e provê uma jogabilidade de tiro em estilo árcade, fácil para qualquer pessoa jogar e se divertir. Foi realmente uma experiência legal que o usuário tivesse total controle, e eu estou verdadeiramente orgulhoso desta realização.

É claro que há certas coisas que eu quero melhorar desta vez. Muitos aspectos do jogo que eu quero melhorar podem ser resumidos por esta palavra, “presença”. Colocaremos esta sensação no jogo enquanto mantemos todos os pontos citados acima.

Darkside Chronicles é um jogo com tema de terror e em estilo arcade de tiros.

Uma das coisas que amo em Resident Evil é o aspecto do terror. Resident Evil coloca o jogador em uma situação de desespero, forçando-os a sobreviver usando munição limitada e ervas para recuperação de energia, assim como ocasionalmente força jogadores a correr para sobreviver. Eu quero utilizar esta tensão para fazer o jogador sentir como se realmente estivesse lá.

Em Umbrella Chronicles, uma sensação forte de presença era um dos objetivos da equipe ao fazer uso da perspectiva em primeira pessoa. Umbrella Chronicles foi um jogo muito complexo em muitos sentidos, e fizemos um bom trabalho, mas ainda acho que poderíamos ter nos delineado um pouco mais o aspecto do terror do jogo. Como desenvolvedor, olhar para o último projeto e aceitar suas falhas é o melhor tipo de resposta. Isto me ajudou a perceber que ainda há muito a fazer com este tipo de sistema de jogo.

Eu usei muitas das respostas de Umbrella Chronicles para ajudar a aperfeiçoar esta sensação de presença no jogo.

A câmera foi a primeira coisa em que trabalhamos. O ponto de vista de uma pessoa que está cercada pelo terror e envolta em tensão não é firme como uma câmera de filme, ela move-se mais violentamente. Para transmitir esta tensão e sensação de presença com maior efetividade, em certos lugares usamos uma câmera que realmente se mexe como se estivesse grudada no rosto de uma pessoa.

Outra coisa em que nos concentramos foi na presença de seu parceiro. Ver seu parceiro ser agarrado por zumbis na tela e observar monstros se aproximando dele realmente destaque o medo de ser atacado.

Também demos atenção especial às vozes dentro do jogo e as utilizamos para um grande efeito. Gravamos gritos, sons de morte e vozes confusas, as quais nossos dubladores  fizeram maravilhosamente. Não bastasse isto, adicionamos muito mais profundidade à dublagem, incluindo arquejos e quebras de respiração, assim como um alto grau de aflição nos diálogos normais dos personagens. Estou realmente orgulho de como gravar todos estes pequenos detalhes nos ajudou a trazer os sentimentos de horror dos personagens para o primeiro plano.

É claro que estas não são as únicas coisas que estamos fazendo para trazer esta sensação de presença ao jogador. Minha equipe e eu estamos trabalhando duro dia e noite experimentando e implementando um grande número de elementos que darão esta sensação a todos que jogarem Darkside Chronicles.

Espero que você esteja ansioso pela “presença do terror” em Darkside Chronicles. Continue nos visitando para mais atualizações!

Sobre mim:
Eu nasci no distrito de Kanagawa, e tenho por volta de 40 anos agora. Na Capcom, eu dirigi Resident Evil: Umbrella Chronicles além de Beatdown, e estive envolvido em diversos outros jogos de Resident Evil. Mal posso esperar para falar mais com vocês sobre os jogos em que trabalhei!

 


 

Re-imaginando Leon

08.05.2009

 

Se você assistir o trailer mais recente de Darkside Chronicles, verá que os nomes de alguns membros de nossa equipe apareceram no final por alguns segundos. Somos uma equipe muito entusiasmada, que está ansiosa para trazer a você um jogo de qualidade. Eu gostaria de apresentar a você alguns dos membros realmente talentosos da equipe, aproveitando para ilustrar algumas das coisas legais sobre Darkside Chronicles enquanto isso.

Primeiramente, eu gostaria de falar um pouco sobre nosso escritor de cenário, Shotaro Suga.

O Sr. Suga escreveu os roteiros de alguns ótimos animes japoneses, como da série Ghost In The Shell: Stand Alone Complex, Eureka Seven e Darker Than Black. Ele também trabalhou aqui na Capcom em Devil May Cry 4 e também em Resident Evil: Degeneration.

Resident Evil: Degeneration é uma história sobre Leon e Claire, que se passa em 2005, após os eventos de Resident Evil 4. O Sr. Suga foi quem criou um drama envolvente em um rico ambiente que complementou os incríveis visuais em CG do filme.
Em um texto anterior, eu expliquei um de nossos temas; aquele da presença (uma sensação apurada de realidade que aprimora a experiência de jogabilidade). Com Darkside Chronicles, queremos que esta sensação de presença ultrapasse a de Umbrella Chronicles. O cenário e todas as linhas de diálogo no jogo desempenham um papel importante na realização deste tema. Pedi ao Sr. Suga para criar um roteiro com diálogos realizadas cheios de sentimento puro.

A primeira grande questão com a qual tivemos que lidar ao passarmos dos rascunhos para a versão final foi como mostrar Leon neste jogo. Desde que apareceu em Resident Evil 2, Leon estrelou Resident Evil 4 e o filme Degeneration. Resident Evil 2 saiu há 10 anos atrás, então queríamos visualizar a primeira aventura de Leon levando atuais expectativas em conta, em vez de apenas copiar o seu estilo em Resident Evil.

Em Umbrella Chronicless, e de fato na série Chronicles como um todo, queremos rever as verdadeiras histórias das motivações e intenções dos personagens. Mesmo se isto não estiver diretamente relacionado à jogabilidade, é muito importante nos concentrarmos nestas coisas para manter os personagens e o mundo de Resident Evil atraentes.

Contudo, isto foi inesperadamente difícil no caso de Leon. Ele não é simples Chris ou Jill, sendo definitivamente um problemão.

Leon era apenas um policial novato quando acabou indo parar no incidente de Raccoon. Quando foi que ele mudou tão drasticamente? Qual você acha que foram os reais objetivos e motivações de Leon? Dinheiro? Amor? Dever? Honra? Talvez vingança?

O Sr. Suga já tem experiência com Leon ao ter escrito o roteiro de Degeneration. Ao re-imaginar as façanhas de Leon em Raccoon, ele se empenhou em criar um personagem mais consistente com o Leon “agente especial desembaraçado” que conhecemos das histórias mais recentes de Resident Evil. O que aconteceu com Leon que o fez escolher esta vida?

O Sr. Suga e eu fizemos muitas revisões, tentando coisas diferentes com o personagem de Leon, e este processo atingiu um ótimo cenário final. A história de como Leon vive sua vida e as escolhas que faz é um dos temas em que estou muito ansioso para explorar com você em Darkside Chronicles.

Sobre mim:
Eu nasci no distrito de Kanagawa, e tenho por volta de 40 anos agora. Na Capcom, eu dirigi Resident Evil: Umbrella Chronicles além de Beatdown, e estive envolvido em diversos outros jogos de Resident Evil. Mal posso esperar para falar mais com vocês sobre os jogos em que trabalhei!

 


 

O Leon de 1998

15.05.2009

 

O Leon em Darkside Chronicles aparece enquanto ele estava em 1998. Este foi o ano em que o T-Virus se espalhou por toda Raccoon e iniciou toda a série Resident Evil. Leon deverá enfrentar uma amarga batalha para escapar da condenada Raccoon.

Leon parece um pouco diferente comparado às outras aparições em Resident Evil 2 e Resident Evil 4. Ele é um policial novato, e sua aparência é um tanto flexível. Mas queremos deixar pistas do homem que Leon se transformaria em Resident Evil 4.

Nós debatemos longa e arduamente que tipo de voz dar a este jovem Leon e ainda manter a imagem do personagem.

Paul Mercier fez a maioria das vozes de Leon em Resident Evil 4. Ele também interpretou Leon no filme em CG Resident Evil: Degeneration. Paul se tornou nossa imagem do que o personagem de Leon é.

Nós fizemos a gravação de voz em Los Angeles. A voz verdadeira de Paul é na verdade suave e tranqüila, como em Degeneration. Mas como desta vez precisávamos de um Leon muito jovem, nós o fizemos falar suas frases em um tom um pouco mais agudo. Sessões anteriores de gravação foram descartadas às vezes porque, durante frases intensas, algumas vezes Paul voltava a usar sua voz natural suave. Mas ele é muito profissional. Assim que compreendeu que estávamos tentando finalizar o personagem, a gravação fluiu melhor com a pouca ajuda de tomadas múltiplas. Em minha opinião, a voz de Paul em Leon é fascinante. É perfeita.

Em Resident Evil 2, vimos um Leon sério (quase ao ponto de um deslize) e péssimo com mulheres. Tentamos manter estas qualidades dele em Darkside Chronicles. O objetivo do conceito de cenário para Darkside Chronicles era preservar a sensação dos jogos antigos fazendo-os mais interessantes, e recontar histórias a partir da perspectiva de primeira pessoa. Então, decidimos dar a Leon um problema com garotas neste jogo também.
Com Claire, Ada e Sherry como as personagens femininas do cenário, algo está prestes a acontecer. ;-)

Mais de 10 anos se passaram desde o lançamento de Resident Evil 2, a as tecnologias gráficas passaram por muitas mudanças desde então. Da mesma maneira, avanços em tecnologia sonora sofreram igualmente muitos avanços. Como tal, eu sabia que teria que levar o diálogo dos personagens muito a sério. Decidimos usar o diálogo para dar ao público uma visão mais profunda dos personagens.

Como poderíamos criar um drama emocional entre Leon e outra personagem feminina? Eu me reuni com o Diretor de Animação Hide Gondoh várias e várias vezes, tentando chegar a uma solução.
Eu já havia trabalhado anteriormente com o Sr. Gondoh em títulos como Resident Evil Remake e Resident Evil 4. Ele é um diretor extremamente talentoso que consegue lidar com tudo, de coreografia de cena a coordenação de equipe. Acontece que ele gosta muito do personagem de Leon. E sabiamente sugeriu que escrevêssemos Leon focado no realismo.

Com toda esta tensão e realismo, Leon se encaixa no tema geral de “presença” do jogo?
A princípio, eu achei que, com um cenário pré-existente de Resident Evil, as frases daquele cenário estariam, em sua maioria, já escritas. Mas com Darkside Chronicles, estamos levando isto para outro nível.

Continuaremos nos desafiando a fazer deste um dos jogos de Resident Evil mais épicos já feitos!

Sobre mim:
Eu nasci no distrito de Kanagawa, e tenho por volta de 40 anos agora. Na Capcom, eu dirigi Resident Evil: Umbrella Chronicles além de Beatdown, e estive envolvido em diversos outros jogos de Resident Evil. Mal posso esperar para falar mais com vocês sobre os jogos em que trabalhei!

 


 

Presença de Claire

22.05.2009

 

Para mim, Claire é uma das personagens mais interessantes do universo Resident Evil. Eu pessoalmente gostei de verdade dela como personagem.

Na história, Claire é apenas uma universitária comum, e o fato dela ser uma civil a faz ser bem única. Com a exceção dos jogos Outbreak, não houve muitos civis desempenhando um papel grande na série Resident Evil.

Eu sou da opinião de que são as pessoas comuns que desempenham os papéis mais importantes no terror. Personagens em jogos que são apenas pessoas normais sem habilidades especiais são mais emblemáticos para a maioria de nós. Acredito que estes personagens dão face aos nossos medos. Em filmes de terror, geralmente há muitos personagens, os quais muitos são mortos. Eles estão lá para o público pensar, “E se fosse eu nesta situação?”. Além disto, acho que Claire ser uma mulher se encaixa muito bem neste tipo de história de terror.

Eu gosto, e já vi alguns filmes de terror, mas para mim, a maioria das personagens principais femininas parece estar nos filmes com o único propósito de ter uma pessoa assustada gritando escandalosamente. Talvez seja assim porque as mulheres são geralmente retratadas como fracas e indefesas, e vê-las sendo perseguida aumenta a sensação de solidão daquele personagem e, portanto, o sentimento de medo.

Mas voltando para Claire, eu sinto que ela talvez seja mais centrada do que muitas das personagens que vemos em filmes e jogos de terror. Com certeza ela tem um lado durão, mas ela também é apenas uma mera civil/estudante/mulher. É de minha opinião que todos estes elementos juntos fazem dela uma protagonista perfeita para uma história de terror.

Para Resident Evil: Darkside Chronicles, a voz de Claire foi novamente feita pela imensamente talentosa Alyson Court, que faz a voz de Claire desde Resident Evil 2. Nós fomos privilegiados em poder trabalhar novamente com Alyson, e mesmo conosco exigindo muito dela, ela nunca deixou de superar nossas expectativas. Em estúdio, Alyson se TRANSFORMOU de novo na jovem Claire de 1998. Foi um verdadeiro prazer trabalhar novamente com ela.

Na hora da gravação da voz, pensamos sobre como uma garota comum jogada em uma cidade cercada de mortos vivos iria reagir, como o medo afetaria sua respiração, e como ela gritaria. Então foi com esta direção em mente que fizemos Alyson considerar tudo isto ao fazer suas falas. Queríamos ir além do mero som de sua voz, do terror que Claire estava sentindo.

No final, o que precisávamos fazer era passar através de Claire a verdadeira “presença” do terror.

Sobre mim:
Eu nasci no distrito de Kanagawa, e tenho por volta de 40 anos agora. Na Capcom, eu dirigi Resident Evil: Umbrella Chronicles além de Beatdown, e estive envolvido em diversos outros jogos de Resident Evil. Mal posso esperar para falar mais com vocês sobre os jogos em que trabalhei!

 


 

A Lacuna Entre Duas Claires

29.05.2009

 

Da última vez, eu falei a respeito do encanto de Claire, mas ela não é só isso.
Você já pensou a respeito da lacuna entre os dois lados de sua personagem?

É simplesmente quando se pensa que ela é apenas uma estudante comum, descobrimos que Claire possui um conjunto excepcional de habilidades de sobrevivência. – Talvez por ela ser a irmã caçula do membro das Forças Especiais, Chris Redfield? Além de ser o tipo vivaz de motociclista, seu lado gentil não lhe permite abandonar os fracos. A razão de ela ter vindo para Raccoon, em primeiro lugar, foi para procurar seu irmão. Sua aparência deslocada em partes esconde sua verdadeira personalidade, e esta lacuna faz dela uma personagem interessante.

Para este jogo, percebemos a importância desta lacuna e tentamos recriar a Claire que conhecíamos de 1998. Para o desenho, recorremos ao SHIGECHIYO da Capcom em pessoa. SHIGECHIYO também trabalhou como desenhista principal em Umbrella Chronicles, e fez os desenhos dos personagens e monstros. Para Darkside Chronicles, ele deu um passo adiante e nos deu apoio desde o estágio de esboço.

Então, perguntei ao SHIGECHIYO sobre em que ele prestou mais atenção enquanto desenhava.

Primeiramente, eu não queria estragar a imagem que os fãs têm de Resident Evil 2, então tentei deixar o básico inalterado. Mas levando-se em conta que o desenho original tem mais de 10 anos, eu atualizei o visual e a impressão em alguns lugares. Mas as mudanças não são tão drásticas, são precisam de um súbito toque refinado.

Além disso, avanços em hardware levaram a melhoras na renderização e me permitiram adicionar detalhes que transmitem a personalidade de Claire. Seus óculos escuros e botas mostram que ela curte motos. A faca em seu ombro, seu jeans rasgado, todas essas coisas que demonstram a lacuna em sua personagem, sua sensualidade, estou deixando tudo como era. Estou apenas rearranjando tudo.


[Desenho de SHIGECHIYO]

 

Criamos um modelo 3D de Claire baseado neste desenho.

Nós realmente demos atenção ao detalhamento, com relação à sua barriga à mostra e o tamanho de seu traseiro. Como o sistema de exibição em Darkside Chronicles te deixa ver seu parceiro, a forma como personagens são vistos de costas é extremamente importante. Desta atenção aos detalhes nasceu Claire, envolve em um novo tipo de aparência. Observe o trailer mais recente, e tenho certeza de que você entenderá o que quero dizer.

Quando a voz é adicionada ao modelo em movimento de Claire, o que há de interessante em Resident Evil se torna aparente mais uma vez.

Claire é colocada em uma tentativa infernal de escapar de Raccoon. Como ela e Leon se ajudam, começam a desenvolver um entendimento mútuo. Diferente do jogo original, em Darkside Chronicles os dois personagens agem em dupla, então o diálogo entre eles é mais substancial e detalhado.


[Modelo do Jogo]

 

Eles começam apenas como dois sobreviventes, mas com o tempo, aprendem a confiar um no outro, e se transformam em uma equipe formidável. A doçura e força de Claire são o que impulsionam Leon. Acredito que vendo este crescimento junto com a linha de aprendizado do jogo, faremos disto uma experiência divertida.

O fato de ela acabar crescendo é a razão pela qual gosto de Claire.
Claire, de fato, amadurece ao ponto de uma verdadeira guerreira. Esta é a Claire que você viu em CODE: Veronica.

Perfil de Yasuhiro Seto:
Vive em Osaka, mas não fala o dialeto local de Osaka.
Dirigiu títulos como RE: Umbrella Chronicles e Beatdown.
Um fã de filmes de terror, especialmente da obra-prima, “Phenomena”. Gostou tanto deste filme que decidiu usar a banda Goblin na trilha sonora incidental.

 


 

O Impacto de Veronica

05.06.2009

 

O mundo de Resident Evil: Code Veronica também aparece em Darkside Chronicles. Este é um dos meus jogos favoritos. Você provavelmente pensa que estou falando por falar, mas é verdade. Acho que não pra evitar. ;-) Mesmo Resident Evil tendo muitos títulos em sua franquia em constante aumento, ainda acho que Code Veronica é um dos melhores entre eles.

Claire é capturada pela Umbrella e levada para uma prisão em uma ilha solitária enquanto investigava o desaparecimento de seu irmão Chris. Enquanto planeja sua fuga, conhece um adolescente chamado Steve. Os dois descobrem a respeito de um súbito e misterioso incidente biológico na ilha, e uma história de loucura e terror começa a se revelar.

O que torna Code: Veronica tão bom?

Quando penso pelo lado de um fã, apenas me lembro do imenso impacto que teve em mim quando o jogo foi lançado. Até então, os jogos na série eram numerados. Contudo, Code: Veronica quebrou o padrão e usou um “codinome” em seu título – e um nome feminino para completar. O fato de você não descobrir o que Code: Veronica realmente queria dizer até chegar ao final do jogo foi era uma brilhante reviravolta. É neste padrão em que apoiar Darkside Chronicles.

A localização em si também era muito diferente daquela dos outros games da série. Code: Veronica saiu do círculo da cidade de Raccoon. Começava em uma ilha remota no oceano distante, abaixo do Equador, e então seguia depois mais ao sul para a Antártida. Nenhum jogo na série havia sofrido tamanha mudança drástica de cenário. Quebrou o padrão de uma história que começa e acaba em um lugar só, e colocou o jogador em um mundo completamente diferente no final do jogo em relação ao lugar onde estava no começo.

Acho que Code: Veronica foi criado para ir contra tudo que já havia sido feito antes na série Resident Evil.

Eu não queria apenas trazer este jogo para Darkside Chronicles, queria tudo o que faz dele ótimo! Queria dar significado adicional a esta história e aproximá-la de Resident Evil 2. Descobri que isto não era tão difícil ao dissecar os dois.

Code: Veronica em si já está no lado mais escuro da série Resident Evil. Sua história é mais emocional, mais insana: a paixão de Steve por Claire, as lutas de vida e morte em um lugar totalmente esquecido do resto do mundo, e famílias à beira da destruição – a família de Steve e a insana família Ashford. Estas são histórias que não podemos apenas colocar em um quadro cronológico.

Incluir Code: Veronica em Darkside Chronicles foi, de certa forma, inevitável.

Perfil de Yasuhiro Seto:
Vive em Osaka, mas não fala o dialeto local de Osaka.
Dirigiu títulos como RE: Umbrella Chronicles e Beatdown.
Um fã de filmes de terror, especialmente da obra-prima, “Phenomena”. Gostou tanto deste filme que decidiu usar a banda Goblin na trilha sonora incidental.


 

A Escuridão de Veronica

12.06.2009

 

A música de Code: Veronica é muito peculiar. Especialmente a música chamada Canção de Ninar de Alexia. Esta música parece pintar o mundo com as cores de Veronica. Como a palavra “ninar” sugere, é uma canção muito simples, mas você a ouve várias vezes durante o jogo e ela deixa uma grande impressão. Qualquer um que já tenha jogado Code: Veronica e a ouvir pensará “Oh sim, esta canção.”

Os outros jogos de Resident Evil se passam na América e tem um sentimento americano correspondente a eles, mas Veronica carrega um ar mais gótico Europeu. Isto vem não apenas da rica decoração gótica em muitos locais do jogo, mas também na história da queda de uma família aristocrática. Tantos elementos, como o armamento de estilo alemão, os símbolos da Europa Central, a solitária ilha e a depressiva mansão criam o fundo para a história de terror gótico de uma note senhorita que deveria ter morrido há muito tempo.

O gênero de “terror gótico” tem muitas definições diferentes, mas os temas principais incluem uma história de terror com as raízes e situada na velha cultura da Europa. Pode incluir velhos castelos, ruínas, mansões e fantasmas também. Todos estes elementos estão presentes em Code: Veronica e unidos em uma única forma de Resident Evil.

Enquanto o primeiro Resident Evil pegou alguns destes elementos, os jogos de Resident Evil antes de Code: Veronica tinham mais um terror em estilo americano fortemente influenciado pela sensação de pânico herdada de filmes de terror americanos. O medo nestes jogos passados era focado nos monstros, zumbis e a cruel organização controlando os eventos das sombras.

O medo em Code: Veronica se foca na loucura do homem, e no fato de uma linhagem sanguínea nobre. A história desta loucura é em partes contada através da Canção de Ninar de Alexia. A canção carrega algo similar ao temor inexplicável que até algumas histórias da Mamãe Gansa trazem. Enquanto aquela música toca, você pode ouvir os tons baixos europeus que destacam a história gótica, que dá apoio à história da queda de uma linhagem contada no jogo. Este estilo de terror gótico é original de Code: Veronica.

A música em Darkside Chronicles é toda original ou apenas novamente arranjada, mas acho que conseguimos capturar a essência de Code: Veronica muito bem. Isto porque temos sorte de ter Takeshi Mura trabalham como diretor de som para as partes de música em Darkside relacionadas à história de Veronica. Ele foi o compositor das canções originais de Code: Veronica.

Ter o compositor da trilha original realmente nos ajudou a manter o espírito de Code: Veronica, e elevou a escuridão que estamos tentando trazer neste jogo.

Perfil de Yasuhiro Seto:
Vive em Osaka, mas não fala o dialeto local de Osaka.
Dirigiu títulos como RE: Umbrella Chronicles e Beatdown.
Um fã de filmes de terror, especialmente da obra-prima, “Phenomena”. Gostou tanto deste filme que decidiu usar a banda Goblin na trilha sonora incidental.

 


 

A Sombra de Steve

19.06.2009

 

Se você está falando de Code: Veronica, não pode se esquecer de Steve.
Quero dizer, quando a maioria das pessoas pensa em Code: Veronica, elas pensam em Steve, certo!?

Assim como Claire, Steve também fora capturado e aprisionado na Ilha Rockfort. Os dois se juntam para planejar sua fuga da ilha após uma emergência de perigo biológico. Steve, um novo personagem em Code: Veronica, junto com Claire, deve batalhar para sair deste mundo insano.

O que realmente se destaca em Steve é sua juventude. Ele é mais jovem do que Claire, e ela o vê mais ou menos como um irmão caçula. Com seu tipo físico magro, cabelo ruivo, rosto magro, Steve é um dos homens mais atraentes no universo de Resident Evil. Talvez por causa de sua pouca idade, Steve foi bem recebido pelas mulheres; na época de Code: Veronica, ele era muito popular.

Seu jeito de querer se mostrar delinqüente foi o que o diferenciou de outros personagens. “Querer ser” é o termo-chave aqui. Steve é, na verdade, um sujeito de bom coração e objetivo cujo exterior oculta esta verdade.
O relacionamento entre Steve e Claire freqüentemente cai para a situação de conflito entre a típica irmã mais velha e o irmão caçula teimoso, da qual eu me lembro de ter rido várias vezes. A combinação do porte incomum de Steve e sua vontade de parecer legal, contrastando com a beleza estonteante de Claire inevitavelmente cria um drama interessante entre os sexos.

Os sentimentos que Steve tem por esta bela mulher que conheceu por acaso são dolorosamente óbvios. Não importa quão crítica a situação possa ser, homens são criaturas que têm uma reação natural a mulheres. A autoconsciência de Steve a respeito de sua idade e o choque entre seus impulsos naturais é algo que todos nós já vivenciamos. Apesar de ainda ser bastante inexperiente, ele é interessante de se observar do ponto de vista de alguém de fora.

Para este jogo, tivemos o redesenho de Steve por Shigechiyo também.

Steve ganhará uma mudança mais moderna, sem perder seu visual original. Além de alguns toques “selvagens” extras, estamos incorporando detalhes minuciosos que o tornam um prisioneiro de aparência mais realista. Havia também a questão do objetivo original da Umbrella em ter este complexo. Desta vez, tentamos a certo grau transmitir uma sensação de que os prisioneiros estão sendo monitorados.

Outra coisa que torna Steve difícil de esquecer é que ele traz uma bagagem; um segredo obscuro de seu passado, um lado negro, ligado à razão dele estar aprisionado naquela ilha. A princípio ele tenta esconder sua existência, mas aos poucos vem à tona. Descobrimos que este lado negro, na verdade, vem da relação de Steve com seu pai. As sombras são resultado da luz, e luz não pode ficar completamente separada da escuridão. Então, para manter o tema do “Lado Negro”, este é um conto de sombras e família.


[Desenho de SHUGECHIYO]

 

Qual é o destino de Steve? Será que ele conseguirá fugir de seu passado negro?

Perfil de Yasuhiro Seto:
Vive em Osaka, mas não fala o dialeto local de Osaka.
Dirigiu títulos como RE: Umbrella Chronicles e Beatdown.
Um fã de filmes de terror, especialmente da obra-prima, “Phenomena”. Gostou tanto deste filme que decidiu usar a banda Goblin na trilha sonora incidental.

 


 

A Essência dos Monstros

26.06.2009

 

O tema desta semana é monstros.

Duelos de vida e morte contra monstruosas e dimórficas criaturas chamadas de Armas Biológicas (B.O.W.s) desenvolvidas pela Corporação Umbrella representam o que é Resident Evil. Eu adoro monstros como Alien e Predador, então eu realmente me entretenho com meu trabalho.

Há alguns monstros na série Resident Evil que realmente representam a série. Dentre todas as cenas de Resident Evil 2 em Darkside Chronicles, mas talvez a mais memorável, era aquela em que encontramos a criatura chamada de “Licker”. Com sua bizarra aparência sem pele ao escalar paredes e tetos, sua língua comprida e garras afiadas, sem dúvida esta criatura causou aflição em muitos jogadores.

Porém, todos os tipos de monstros têm sua própria essência assustadora.

Com certeza, zumbis têm uma aparência assustadora, mas é o que sabemos dos zumbis que os torna tão peculiarmente amedrontadores. Eles são mortos ambulantes, sua morte é contagiosa, alimentam-se de carne humana etc. Esta é a essência básica deles, o que transmite todo este medo aos jogadores.
Os Lickers de que falei antes já são muito assustadores na aparência – com suas línguas extensíveis, suas garras afiadas e sua musculatura exposta. Mas acho que o que os torna verdadeiramente amedrontadores é que eles são caçadores cegos que andam pelo teto e perseguem sua presa.

Nós fizemos Darkside Chronicles em torno do conceito de terror. Monstros são assustadores, e fizemos com que a maioria de suas habilidades transmita medo.


Os Lickers também apareceram em Umbrella Chronicles; contudo, eu não fiquei completamente satisfeito com eles em relação ao modo como transmitiam medo em RE2. Então, para este jogo, recriamos seus modelos desde o início. Enfatizamos sua musculatura, que lhes dá sua super agilidade, e acentuamos as características que passam terror, como seus dentes caninos expostos e cérebros visíveis sobre seus crânios.

Porém, o verdadeiro terror é mais do que apenas a aparência. O pânico de um monstro diante de você de repente é suficiente para te deixar sem forças. Para conseguir ver algo significa eventualmente entender com o que está lidando, e isto foge do elemento do terror.

Usar sons e a atmosfera para transmitir a presença de um monstro invoca medo. Neste jogo, ter Lickers andando atrás de você na escuridão e atacá-lo é como o que chamamos de pavor.
Por favor, espere ansiosamente para encontrar o Licker. É um monstro em cuja essência nós trabalhamos particularmente.

Perfil de Yasuhiro Seto:
Vive em Osaka, mas não fala o dialeto local de Osaka.
Dirigiu títulos como RE: Umbrella Chronicles e Beatdown.
Um fã de filmes de terror, especialmente da obra-prima, “Phenomena”. Gostou tanto deste filme que decidiu usar a banda Goblin na trilha sonora incidental.

 


 

Os Ashfords

03.07.2009

 

O cenário de Code: Veronica se passa na Ilha Rockfort, controlada por dois membros da nobre família Ashford, os irmãos gêmeos Alfred e Alexia Ashford, protagonistas da história.

A matriarca da família, Veronica Ashford, foi uma nobre descendente da aristocracia européia. A linhagem da família Ashford fora amaldiçoada desde Edward, o chefe da quinta geração da família, fundador da Corporação Umbrella. Esta maldição afetou também seu herdeiro Alexander, e os filhos dele, Alfred e Alexia.

Foi pouco depois da fundação da Umbrella que Edward morrera misteriosamente. Quando seu sucessor Alexander desapareceu, presumiu-se que ele também havia morrido, então Alfred assumiu a posição de chefe da sétima geração da família e tomou posse da Ilha Rockfort, o que significava que ele desempenharia o papel de rei das colinas de uma remota prisão da Umbrella e de um complexo de treinamento paramilitar. Porém, ele tinha um plano...

Ao recriar o cenário de Code: Veronica para Darkside Chronicles, tive dificuldades em decidir onde focar. Eu me sentei com o diretor de cenas, Hidé Gondoh, e escolhemos a Família Ashford como foco. Gostávamos da história dos Ashfords. Mas por quê?

O primeiro trabalho que Hidé fez em Resident Evil foi no Code: Veronica original. Eu estava envolvido neste projeto também, então nós dois desenvolvemos uma predileção especial por ele. Eu vi este jogo como uma segunda chance para fazer coisas que não pudemos fazer no jogo original, e eu queria aceitar o desafio.

A maneira intimidadora e misteriosa de Alfred criada por Hidé é algo para se ver. Eu também fiz muitas coisas ao longo do jogo para tentar demonstrar a deterioração mental de Alfred e sua queda lenta à insanidade. Acho que tudo isto calhou efetivamente para contar a história desta linhagem amaldiçoada.

Na parte de Code: Veronica em Darkside Chronicles, há um capítulo chamado “Jogo do Esquecimento”, cujo título carrega certo significado. Até o jogo ser lançado, eu terei que deixar você “curioso” a respeito do que se trata este capítulo.

Sobre mim:
Eu digiri títulos como Resident Evil: Umbrella Chronicles e Beat Down. Adoro viajar. Sou também fã de livros de terror, especialmente dos livros de Stephen King. Seus trabalhos mais antigos, como “Salem’s Lot” e “Firestarter” são itens obrigatórios.  Ambos viraram filmes, mas recomendo fortemente que você leia os livros.

 


 

O Renascimento de Alexia

10.07.2009

Esta semana, eu gostaria de falar um pouco sobre a irmã de Alfred Ashford, Alexia.

Como estamos recapitulando Code: Veronica no jogo, Alexia com certeza será uma parte indispensável da história. Eu tenho que tomar cuidado para não entregar demais enquanto escrevo este texto!

Alexia foi supostamente dada como morta aos 15 anos, mas Claire e Steve a vêem na Ilha Rockfort. Por que Alexia, que devia ter morrido há muito tempo atrás, aparece de repente nesta ilha?

Como a série Chronicles é um jogo de tiro, temos que nos certificar de que a forma de contar a história não interfira na cronologia do jogo. Para isso, fizemos muitas adições e mudanças à maneira como a história é contada. As chances de encontrar Alexia na Ilha Rockfort aparecem mais diretamente em Darkside Chronicles do que no jogo original.

Claire e Steve seguem a misteriosa figura de Alexia enquanto buscam a ilha. Eles ouvem sua risada, seus passos e o constante som de sua canção... mas parecem nunca conseguir olhar diretamente para a mulher em si. A dupla se sente como se estivesse perseguindo um fantasma.
Não importa o quão rápido eles a persigam, Alexia sempre parece desaparecer de repente, deixando nada além de perguntas e enigmas por onde passa. O que é Alexia, e o que ela está planejando fazer?

A única coisa que posso dizer aqui é isso:

A encarnação de Alexia em Darkside Chronicles está ardendo, e ela deixará você querendo mais!

Sobre mim:
Eu dirigi títulos como Resident Evil: Umbrella Chronicles e Beat Down. Adoro viajar. Sou também fã de livros de terror, especialmente dos livros de Stephen King. Seus trabalhos mais antigos, como “Salem’s Lot” e “Firestarter” são itens obrigatórios.  Ambos viraram filmes, mas recomendo fortemente que você leia os livros.

 


 

A Importância da Orquestra

17.07.2009

 

Eu gostaria de falar um pouco sobre a música de fundo esta semana.

Recentemente fizemos uma sessão de gravação da música orquestrada do jogo. A série Resident Evil tem uma longa história de impressionantes músicas orquestradas. Estamos tentar encontrar maneiras de deixar a musica mais e mais impressionante, e é por isso que eu adoro visitar o estúdio de gravação.

Nós gravamos com o Tokyo Shitsunaigaku Kyokai Co. Ltda. (uma orquestra de Tóquio). Aproximadamente 40 músicos tocaram mais de 13 tipos de instrumentos acompanhados de um coral de 30 cantores para trazer à vida a trilha sonora em estilo espetacular. O desempenho foi incrivelmente inspirador. Tenho certeza de que a trilha sonora dará uma nova camada de profundidade ao jogo.

Como você pode imaginar, gravar uma orquestra deste tamanho não é tarefa simples. Primeiramente, cada parte da música deve ser analisada e uma partitura deve ser colocada junto de cada instrumento para cada parte da música, em um processo chamado “orquestração”.

É bem comum que a música de um jogo não seja originalmente criada para ser tocada por uma orquestra, e por isso geralmente há um pouco de arranjos necessários no processo de orquestração. Por sorte, nosso compositor é Yoshihisa Hirano, um artista de excepcional talento. O Sr. Hirano criou músicas memoráveis para muitos jogos e animes. Ele também é um compositor clássico completo. Suas habilidades o tornam perfeitos para o trabalho de criação de música para este jogo. Seus arranjos tornaram possível trazer uma incrível orquestra para Darkside Chronicles.

Anteriormente neste blog, eu mencionei Takeshi Mura, outro compositor habilidoso trabalhando no jogo, que escrevem uma música original para a parte de Code: Veronica deste título. Ele também ajudou a trazer vida nova à música de Resident Evil 2 deste título, junto com outro compositor talentoso, Shusaku Uchiyama. Shusaku escreveu a música do Resident Evil 2 original e também de Resident Evil 4. Ele é atualmente um compositor independente. Ter Takeshi e Shusaku trabalhando juntos neste projeto foi uma experiência maravilhosa.

Todos os elementos musicais, incluindo a soberba música original, arranjos de primeira, orquestração excelente e o desempenho da orquestra em si, combinaram em criar uma verdadeira experiência musical esplêndida.

Sobre mim:
Eu dirigi títulos como Resident Evil: Umbrella Chronicles e Beat Down. Adoro viajar. Sou também fã de livros de terror, especialmente dos livros de Stephen King. Seus trabalhos mais antigos, como “Salem’s Lot” e “Firestarter” são itens obrigatórios.  Ambos viraram filmes, mas recomendo fortemente que você leia os livros.

 


 

Conheça Teu Companheiro

24.07.2009

 

Meu verdadeiro sentimento é de que Darkside Chronicles ultrapassou o original Umbrella Chronicles em qualidade de puro entretenimento. Aqui está por que me sinto confiante em dizer isto:

Darkside Chronicles foi criado e planejado aqui na Capcom, e desenvolvido pelo excelente estúdio de produção Cavia.

Cavia é uma excelente companhia com registros comprovados de qualidade. Eles criam ótimas marcas originais, e eu na verdade já trabalhei com eles algumas vezes no passado. Nós trabalhamos no excelente Beatdown da Capcom, que foi desenvolvido em união com a Cavia. Mais recentemente, criamos Umbrella Chronicles juntos. Em minha opinião, a Cavis é uma companhia com grande visão criativa e habilidade técnica.

Para Darkside Chronicles, eu queria trabalhar com a mesma equipe com a qual trabalhei em Umbrella Chronicles. Selecionei a equipe para atingir a melhor qualidade no jogo. Escolhi pessoas que tinham experiência com Umbrella Chronicles, assim poderia colocar esta experiência ao trabalho.

Ter consciência do pessoal é muito importante quando se trata de entretenimento. Esta ciência é essencial quando se tenta criar algo divertido. É claro que a execução de um jogo envolve maestria de hardware e ferramentas de programação com as quais se está trabalhando, mas ter um bom entendimento com as pessoas que estão fazendo o jogo é absolutamente indispensável. É esta consciência que permite ao desenvolvedor tornar o jogo melhor.

O diretor da Cavia, Hiroaki Kotake, foi responsável por planejar a fundação do estilo de tiro em Umbrella Chronicles. Em Darkside, ele teve controle de importantes fatores, como o balanço e dificuldade do jogo. Seu trabalho realmente deixou este jogo excitante.

Entretanto, a coisa mais difícil é a consciência a respeito de em que sua equipe tem entusiasmo, e como usar melhor este entusiasmo para fazer algo bom.

As pessoas geralmente têm diferentes opiniões durante desenvolvimento, e como um líder é difícil chamar as pessoas para o seu modo de pensar. Opiniões vão se chocar, e às vezes criar jogos pode parecer um campo de batalha mental!

Apesar de ser bem difícil, acho que estes conflitos de opinião são necessários. Não há como evitar atritos quando se junta um monte de pessoas inteligentes com suas próprias opiniões, mas se você tem um líder que possa guiar o atrito na direção certa, terá um resultado melhor no final. O trabalho do diretor é guiar esta energia criativa na direção certa durante todo o curso de produção.

Uma equipe com bons resultados na manga já passou pelo pior, por assim dizer e, portanto, tem uma vantagem. Quando os elementos de Darkside Chronicles começaram a se juntar, eu sabia que a experiência da equipe realmente havia ajudado. Eles estavam absolutamente no caminho certo, e é óbvio que Darkside superou Umbrella Chronicles. O Sr. Kotake tirou sua astúcia dos talentos e opiniões de sua equipe, e deu a elas forma com Darkside Chronicles. Ele e sua equipe continuam dando os toques finais no jogo.

Tenho que ser honesto, às vezes é bem assustador ver o quando as coisas ficam quentes durante o desenvolvimento de um jogo, mas espero que você aproveite o resultado final desta intensa batalha!

Sobre mim:
Eu dirigi títulos como Resident Evil: Umbrella Chronicles e Beat Down. Adoro viajar. Sou também fã de livros de terror, especialmente dos livros de Stephen King. Seus trabalhos mais antigos, como “Salem’s Lot” e “Firestarter” são itens obrigatórios.  Ambos viraram filmes, mas recomendo fortemente que você leia os livros.

 


 

Cenas Tomando Forma

31.07.2009

 

A Shirogumi Inc. está criando as cenas de Darkside Chronicles, e o Sr. Hidekazu Gondoh as está dirigindo. A Shirogumi vem fazendo animação em computação gráfica há um tempo, trabalhando em cenas de jogos, comerciais de TV, e filmes com cenas em CG.  Eles mais recentemente trabalharam em K-20: Kaijin Nijyuu Mensou Den (K-20: A Lenda dos 20 Rostos Misteriosos), e trabalharão em BALADA Na mo Naki Koi no Uta (BALADA: A canção de amor sem nome) em Setembro.

Eu conversei com Hidekazu desde o início sobre como queríamos fazer as cenas. Focamos em enfatizar o conceito central de presença dos jogos através das cenas, então elas foram preenchidas com uma sensação de realidade. Naquele momento, não tínhamos certeza de como queríamos aumentar o realismo das cenas, mas eu concordei com o diretor de que tínhamos que encher as cenas de sentimento bruto, real.

Outra coisa na qual focamos foi na qualidade que superava os altos padrões de Umbrella Chronicles. Esta foi uma necessidade absoluta, e difícil já que as cenas em Umbrella Chronicles eram ótimas. Uma coisa com a qual fomos cuidadosos e atentos durante Umbrella Chronicles foi em criar um sentimento de uniformidade entre as cenas e o jogo em si. Não queríamos nos restringir tanto desta vez, e decidirmos deixar os aspectos mais poderosos da história aparecer em CGs de alta qualidade desta vez.

É claro que apenas dizer “Iremos fazer as cenas parecerem melhores!” não adianta. Na verdade, para chegar a este objetivo é necessária a técnica em CG, e Hidezaku tem as ferramentas.

Hidekazu cuidou de todo a ordem das cenas e o desempenho dos atores de captura de movimentos foi gravado no estúdio da Shirogumi. Depois disto, gravamos as vozes em Los Angeles. Várias etapas diferentes e muitas pessoas estavam envolvidas no processo de criar as cenas para este jogo. É um trabalho bem puxado monitorar e controlar tudo que faz parte da criação destas cenas.

Neste exato momento, estamos no processo de finalização das cenas finais do jogo. Todas as cenas fortes que estou recebendo do diretor estão absolutamente inacreditáveis. Isto é graças às habilidades de Hidekazu em direção, assim como alto conhecimento técnico e trabalho árduo da equipe da Shirogumi.

Um dos princípios que mantemos em mente desde o início ao criar as cenas foi o uso da luz e da disposição geral da iluminação. Usamos iluminação similar às cenas dentro do jogo, mas mais dinâmica e ativa. Outro princípio foram as expressões dos personagens e movimentos dos olhos. Personagens que poderiam parecer um pouco com bonecos realmente ganham vida quando seus olhos estão se movendo realisticamente. Eu fiquei bem feliz com este pequeno detalhe, já que adicionou realismo às cenas, especificamente nas expressões de Claire e Steve.

Estou muito empolgado para que você possa ver todo o nosso trabalho muito em breve. Não vai demorar muito agora!

Sobre mim:
Eu dirigi títulos como Resident Evil: Umbrella Chronicles e Beat Down. Adoro viajar. Sou também fã de livros de terror, especialmente dos livros de Stephen King. Seus trabalhos mais antigos, como “Salem’s Lot” e “Firestarter” são itens obrigatórios.  Ambos viraram filmes, mas recomendo fortemente que você leia os livros.

 


 

Gravação de Sons Toma Forma

07.08.2009

 

A maioria dos jogos da série Resident Evil se passa na América, então os personagens falam inglês. É claro que isto significa que temos que gravar todos os diálogos dos personagens em inglês.

Nós temos dubladores para gravar os diálogos de jogos em japonês, e até houve um tempo em que a equipe de desenvolvimento gravava as vozes para os jogos. Isto faz um bom tempo, mas agora, conforme cada aspecto de nossos jogos ganha maior qualidade, e como nós tentamos atingir um público mais global, a qualidade das vozes nos jogos deve aumentar também.

A voz para a série Resident Evil sempre foi elogiada como excepcional, e isto é devido em grande parte às seções de gravação de vozes serem na América. Gravamos as vozes de Darkside Chronicles na América também.

Nós separamos as gravações em um número de sessões. Eu fui a uma das sessões em Los Angeles, em Março.

O tempo em Los Angeles é ótimo em Março, mas eu fiquei trancado no estúdio o dia todo e não pude aproveitar tudo. Além disso, estávamos tentando colocar em Darkside o máximo possível com os atores que trabalharam em jogos mais antigos, então o ator/atriz geralmente era conectado com o estúdio à distância para fazer suas gravações. O papel de Claire foi feito por Alyson Court e a voz de Ada Wong foi feita por Sally Cahill. Estas atrizes estão ambas no Canadá, então elas na verdade não estavam conosco enquanto gravávamos. Esta tecnologia é muito avançada, e é muito comum na indústria agora, mas ainda há quedas de conexão, e como o ator/atriz não está na sala com você, pode ser frustrante às vezes.

Apesar destes problemas, o estúdio era ótimo, porque tinha café, rosquinhas, fruta e salada de graça. Você podia comer o quanto quisesse! Foi divertido mastigar todos estes aperitivos enquanto esperava um problema técnico ser consertado, ou simplesmente enquanto descansávamos.

Nós trabalhamos com a JUST CAUSE para a gravação deste jogo. Eles são ótimos no que fazem em termos de gravação de voz e captura de movimentos, e fizeram um ótimo trabalho em Resident Evil 5 em ambas áreas. A JUST CAUSE tem um grande senso de qualidade e uma paixão por jogos. Eles são ótimos parceiros para a Capcom. Sei que conseguiremos atingir nossos maiores objetivos de qualidade trabalhando com eles.

O tema da gravação de voz era “presença”.
Aprendemos uma importante lição durante Umbrella Chronicles. Aprendemos que a voz é extremamente eficiente ao tentar construir tensão. Em Umbrella e Darkside Chronicles a câmera avança automaticamente, então podemos sincronizar uma conversa dramática entre os personagens que tenha a ver com o que está acontecendo. Você não poderia ter uma conversa tão natural e fluente acontecendo se estivesse controlando diretamente os movimentos dos personagens.

Sentimos que tínhamos que ajustar o nível da voz bem alto para este jogo, mas falar que quer ter uma ação poderosa de voz que transmita uma sensação de presença é mais fácil do que fazer. Primeiro, nós criamos um roteiro em japonês que flui naturalmente, corrigindo, editando e tentando coisas diferentes conforme vamos fazendo. O próximo passo é a difícil tarefa de traduzir o roteiro. Todas as vozes são gravadas em inglês, então é preciso tomar cuidado e estar atento ao processo de tradução. Não podemos traduzir o roteiro literalmente. Às vezes, expressões completamente diferentes precisam ser usadas em inglês. Por exemplo, há a fala “Mushikera!” (“Seu verme!”) no roteiro em japonês, contudo, não há uma frase boa que signifique “Seu verme!” em inglês.  Esta frase é muito importante no cenário, então teve que ser traduzida muito cuidadosamente. No final, não conseguimos encontrar nada que tivesse o significado igual, então trocamos para “Seu rato!” na tradução.

Houve diversos casos em que os atores simplesmente não conseguiram chegar a um sentido nas frases, e a presença na qual estávamos focando não pôde ser atingida. A primeira sessão de gravação não foi tão boa quanto esperávamos, então demos um tempo para fazer sessões extras para corrigir nossos erros. Através de tentativa e erro, o diretor de voz e a equipe do estúdio conseguiram compreender inteiramente o significado por trás das brilhantes palavras que havíamos escrito. Dando exemplos do tipo de tensão que queríamos, e mostrando vídeos que tornavam as cenas e situações mais fáceis possíveis para se compreender, conseguimos eliminar os problemas. Conseguimos pegar todas as vozes, suspiros, respirações, gemidos e lamúrias que eram necessárias para transmitir a sensação realista de presença.

Este processo nos rendeu as vozes para Darkside Chronicles, o que eu sinto estar acima das vozes de outros jogos. Mal posso esperar para todos vocês ouvirem! Não dá pra evitar de se sentir puxado para dentro!

Sobre mim:
Recentemente, as plantas aéreas (http://en.wikipedia.org/wiki/Tillandsia) que eu criava estão morrendo. Eu gosto de plantas aéreas e carnívoras, então tenho várias delas em minha casa. É claro que a Hera (Ivy) é um dos meus monstros favoritos de Resident Evil. Eu também gosto dos vilões-planta de Ultraman.

 


 

Garotinhas Perdidas no Escuro

14.08.2009

 

Há duas garotinhas neste jogo.
O lado negro que cada uma delas possui é um dos temas deste jogo.

A primeira delas, Sherry Birkin, você já conhece.

Leon e Claire a encontram na Delegacia de Raccoon, mas falham em ganhar sua confiança e ela foge. Há uma razão para isto e é mostrada na personagem de Sherry.

Sob sua aparência delicada, ela é muito desconfiada das pessoas e é uma criança de vontade própria muito forte. Alguém poderia até ir mais longe e dizer que ela é teimosa. Misture isto com sua falta de confiança geral nas pessoas, e acho que isto explica suas poucas habilidades de comunicação. Até mesmo na escola, eu a vejo tendo uma personalidade muito obscura.

De que tipo de plano de fundo vem a Sherry?
Leon e Claire descobrem da complexa situação familiar de Sherry.

Seus pais são ambos pesquisadores com as mesmas ambições, totalmente absortos em seu trabalho. Nenhum deles pode ser descrito como exemplares em família; na melhor das hipóteses, você poderia chamá-los de distantes. Infelizmente, sua pesquisa os deixou com pouco tempo para pensar em sua filha. Eles podem até ter sido levados pela possibilidade de publicar sua própria pesquisa e ganhar notoriedade e fama.

Com o tempo, tendo sido criada em tal ambiente familiar, Sherry acabou criando uma parede entre ela e o mundo exterior. Talvez ela tenha se resignado a não confiar nos outros, e viver uma vida de solidão.

Contudo, as coisas começam a mudar para Sherry depois que ela conhece Leon e Claire.
Será que estava nova ligação interpessoal trará uma nova luz para sua vida?

A outra garotinha do jogo é a jovem Alexia.

Alexia foi criada como uma criança prodígio. Aos 10 anos, a pesquisa viral se tornou a peça central de sua vida, ao ponto de ela ficar obcecada. Seu nível de genialidade era inalcançável. Ela estava inteiramente em outro nível. Com seu intelecto superior, ninguém conseguia se referir a ela como uma criança.

Seu pai, Alexander, desaparecera misteriosamente, mas não podia ser descrito como um pai atencioso também. Ele estava focado unicamente em recuperar o poder dentro da Corporação Umbrella. Permitir que Alexia continuasse sua pesquisa viral era apenas uma parte do processo. Anos vivendo em tais condições criaram ilusões em Alexia de que fosse especial e diferente das outras pessoas. Sua exagerada percepção de si mesma como sendo uma “Rainha Solitária” apenas crescia.

Dizem que a maçã nunca cai longe da árvore. Isto deve ser verdade até para maçãs ruins.
Ambas as garotinhas são como espelhos que refletem o lado negro de seus pais.

Talvez, tudo o que elas realmente quisessem era ter relacionamentos mais próximos com seus pais.

O que se reserva para estas solitárias garotinhas que foram puxadas para dentro da escuridão...?
Chamamos o novo trailer que vai ser lançado em Cologne, Alemanha, na semana que vem, de “Lado Negro”.

Por enquanto, você deverá conseguir sentir a solidão das garotas nas expressões em seus rostos.

Sobre mim:
Recentemente, as plantas aéreas (http://en.wikipedia.org/wiki/Tillandsia) que eu criava estão morrendo. Eu gosto de plantas aéreas e carnívoras, então tenho várias delas em minha casa. É claro que a Hera (Ivy) é um dos meus monstros favoritos de Resident Evil. Eu também gosto dos vilões-planta de Ultraman.

 


 

Modelagem dos Personagens

21.08.2009

 

Para Darkside Chronicles, nós criamos modelos em alta resolução dos personagens que usamos nas cenas. Estes modelos em alta resolução dos personagens não são apenas usados para o jogo, mas também na web, em propagandas e na embalagem, servindo ao importante propósito de transmitir o apelo e a originalidade de cada personagem.

Nós contamos com a ajuda de Satoshi Ueda, que fez os modelos dos personagens de Umbrella Chronicles, para criar os personagens principais em Darkside Chronicles. Satoshi Ueda é um especialista quando se trata de computação gráfica e criação de modelos de personagens; ele até já publicou diversos livros sobre o assunto.
※ 3dsmax Super Technique Version 6 (Sotec)

Ele também tem histórico em produção de jogos, e seu conhecimento no processo o torna alguém muito fácil com quem trabalhar.

Satoshi é conhecido por ser muito bom na criação de rosto do personagem. Isto já foi demonstrado em seu trabalho em Umbrella Chronicles. Desta vez, no entanto, fomos mais além, e o deixamos mostrar sua magia.
O curso num geral do projeto funciona assim. Primeiramente, pegamos todo o material que podermos sobre os personagens originais. Este passo é importante para se manter fiel à identidade dos personagens originais. É especialmente importante que um jogo com a palavra “Crônica” em seu título respeite o conteúdo do trabalho original.

Em seguida, decidimos a respeito do rosto do personagem. É claro que o rosto deve se adequar bem ao conjunto, assim como a disposição e aparência do personagem. Se o personagem é bem disposto, por exemplo, os olhos podem ser fortes, com sobrancelhas que os acentuem. Por outro lado, entretanto, pode haver personagens cuja personalidade pode ser mais suavizada.

Selecionamos, então, atores (modelos de rosto) baseados no conceito facial que decidimos, e digitalizamos seus rostos. Os dados são então colocados em uma base de dados. Criar dados de rosto de rostos de modelos faciais rende resultados mais naturais e de maior qualidade. E este é o mesmo método que usamos no recentemente lançado Resident Evil 5.

Agora, é onde Satoshi entra para o que sabe fazer de melhor. Ele mescla estes rostos com o personagem e os traz à vida. Os modelos de rosto digitalizados são apenas guias; Satoshi, com seu olho atento para detalhes, transforma o dado bruto em personagens para o jogo. É claro, sempre há a opção de usar os dados inalterados do modelo de rosto, mas para a série Resident Evil, nós deixamos tudo nos mínimos detalhes para que os personagens pareçam impressionantes. Mas deve haver um balanço para não exagerar ao ponto dos rostos parecerem CG ou artificiais demais.

Então, é assim que cada rosto é criado. Para este jogo especialmente, para conseguir peles com aparência real e rostos como na vida real, usamos até as imperfeições do dado do modelo facial.

Ao colocar expressões em seus rostos, os personagens ganham uma nova aparência. Se você assistir o trailer “The Darkside” que saiu outro dia, acho que verá no que estamos trabalhando tão arduamente para realizar!

Sobre mim:
Recentemente, as plantas aéreas (http://en.wikipedia.org/wiki/Tillandsia) que eu criava estão morrendo. Eu gosto de plantas aéreas e carnívoras, então tenho várias delas em minha casa. É claro que a Hera (Ivy) é um dos meus monstros favoritos de Resident Evil. Eu também gosto dos vilões-planta de Ultraman.

 


 

Imagem É Tudo

28.08.2009

 

Uma das coisas que as pessoas geralmente mais olham ao jogar jogo é o design do ambiente. O design dos planos de fundo e ambiente dos jogos e nos filmes tem um papel extremamente importante na imersão do público no mundo que o jogo ou filme está tentando criar.

A construção de um nível é outro elemento que tem impacto direto na jogabilidade de um jogo, então é uma área onde não podemos cortar os cantos. Pode até ser a parte em que na verdade gastamos mais dinheiro.

Quando filmes históricos são feitos, é dada muita atenção aos detalhes para que nada moderno entre nas cenas. Em filmes de ficção, estúdios especiais e computação gráfica são usados para criar novos mundos. Com jogos, tudo é feito através da modelagem por computador, e deve ser criado para se adequar ao conjunto do jogo. O problema é que para ter tudo nos mínimos detalhes, deve-se começar do início. Uma característica de Darkside Chronicles é que muitos dos objetos de plano de fundo são quebráveis. Isto significa que nós não apenas criamos versões completas destes itens, mas versões quebradas também. Este pode ser uma tarefa intimidadora.

Todavia, nosso objetivo era dar a Darkside Chronicles um nível de qualidade que supere seu antecessor. Excelentes planos de fundos são uma parte viral para chegar a este objetivo.

Primeiro, temos que começar pela definição do conceito de design do plano de fundo. Eu pedi ao Sr. Shigechiyo, um dos designers mais talentosos da Capcom, para desenhar algumas artes conceituais para o plano de fundo, para que todos pudessem entender o nível de qualidade que eu estava procurando nos planos de fundo. Abaixo está um exemplo de um deles:

Muitos de vocês devem se lembrar da cena em frente ao bloco de prisão do começo de Code: Veronica. Deixamos a estrutura básica inalterada; contudo, brincamos um pouco com o design.

Primeiro, para realmente trazer à tona a sensação de terror, focamos na iluminação. Simplesmente deixar tudo escuro causa um forte contraste entre áreas iluminadas e áreas sombreadas. Nós reposicionamos a direção do holofote (que é a fonte primária de luz) e a câmera de vigilância. Eles foram colocados mais ao fundo.

Este estágio se passa em uma ilha solitária, mas no jogo original o nível de design não parecia realmente como se estivesse isolado assim. Como este é o começo do capítulo, eu quis deixar os jogadores cientes da situação em que se encontrarão – encurralados em uma ilha no meio do nada. Para atingir este efeito, removemos a parede ao fundo e mostramos o oceano e um farol à distância.

Assim que tínhamos nossos conceitos, o próximo passo era colocar estes conceitos no Wii. Então pedimos a ajuda de alguns desenhistas da Cavia, o estúdio de produção do jogo.  Os desenhistas interpretam, arranjam e rearranjam as coisas para dar um resultado final ainda melhor. Por exemplo, para fazer uma poça de água parecer mais real, eles podem usar destaque especular ou aumentar a sensação de chuva, podem usar um efeito que coloque gotas de chuva caindo direto na lente da câmera. Este tipo de tecnologia de imagem é possível através do trabalho duro do pessoal da Cavia.

Todas estas coisas juntas são o que dão maior qualidade aos ambientes de Darkside Chronicles. Nós desafiamos nossa equipe a colocar os objetivos em alta, e então pedimos a ajuda dos desenhistas que pudessem aceitar este desafio. É isto o que faz a diferença na tela.

Em todos os sentidos, pegue o jogo e veja simplesmente o quanto nos aproximamos da arte conceitual!


Sobre mim:
Recentemente, as plantas aéreas (http://en.wikipedia.org/wiki/Tillandsia) que eu criava estão morrendo. Eu gosto de plantas aéreas e carnívoras, então tenho várias delas em minha casa. É claro que a Hera (Ivy) é um dos meus monstros favoritos de Resident Evil. Eu também gosto dos vilões-planta de Ultraman.

 


 

Convite Para o Lado Negro

04.09.2009

 

Agora, eu gostaria de voltar ao significado de “Crônicas do Lado Negro” apenas por um momento.

Logo quando começamos este projeto como seqüência de Umbrella Chronicles, os cenários de Resident Evil 2 e Code: Veronica seriam o foco principal. Estas histórias foram deixadas de fora de Umbrella Chronicles, e eu tive alguns arrependimentos com isso. Mas agora, já que estamos fazendo uma seqüência, eu não queria apenas contar a história do jeito tradicional. Eu queria ser um pouco ortodoxo.

Quando reexaminei o cenário de Resident Evil 2 e Code: Veronica, notei algumas coisas que eles têm em comum.

Claire tem um papel maior em ambos os títulos, e ambos estão bem próximos dentro da linha do tempo de Resident Evil, então há um lance bom na continuidade de suas histórias. E nenhum dos títulos é unicamente a respeito de uma corporação ou organização em si; ambos são narrativas sobre pessoas que se encontram em situações amedrontadoras. Na época, havia certas coisas que estavam um pouco confusas e não muito claras, mas acho que Leon e Claire, os personagens principais destes dois títulos, fizeram um ótimo trabalham em ajudar a amarrar as pontas soltas.

Umbrella Chronicles é, como seu nome sugere, um resumo objetivo em estilo de documentário de eventos passados, que tenta pôr de lado quaisquer elementos emocionais humanos. O estilo básico de Umbrella Chronicles é não mostrar as emoções dos personagens mais do que o necessário.

Mas eu gosto de histórias emotivas, e acredito que como o horror desperta a emoção do medo em nós, não é de todo diferente de contar uma história dramática sobre as vidas das pessoas. Então, com isto em mente, eu pensei para o próximo “Chronicle”, por que não contar uma história pessoal dramática?

Ao olhar para Resident Evil 2 e Code: Veronica como uma história emotiva e dramática, por baixo disto você percebe algo assustador e obscuro que não é só vírus e zumbis. Bem lá no fundo, ambas as histórias são sobre a fraqueza e o desejo humano. É o lado negro de dentro das pessoas que nos dá medo.

Em Resident Evil 2, havia a escuridão da vida da família Birkin.
Em Code: Veronica, havia a escuridão da Família Ashford.

A escuridão interna. Este é um dos temas deste jogo. Por que o incidente de Raccoon aconteceu? Por que o desenvolvimento de Armas Biológicas não parou? Por que a escuridão emerge? De onde vem a escuridão? Foi assim que nós, desenvolvedores, queríamos que você se sentisse quando terminasse de jogar Darkside Chronicles.

Sobre mim:
Enguia é um dos meus tipos favoritos de peixe... Digo, para comer. Há vários tipos de enguia, cada uma com um gosto único. Eu gosto de variedade, sabe? Existe até uma enguia chamada de “sugadora” que tem uma boca redonda como um funil e parece algum tipo de monstro do mar. É realmente legal, mas não tem um gosto muito bom.

 


 

A América do Sul Está Chamando

11.09.2009

 

Hoje, finalmente poderei falar sobre o novo episódio de Darkside Chronicles que foi recentemente anunciado.

O ano é 2002, antes da destruição da sede russa da Umbrella. Leon Kennedy é mandado para um pequeno país na América do Sul como parte de um grupo secreto militar. Devido à dificuldade da operação, Jack Krauser, um agente veterano com histórico de serviços de bravura, foi selecionado para ser parceiro de Leon.

Este novo episódio herda a “escuridão interior” de RE2 e Code: Veronica. Esta história foi também criada como uma história de batalha diferente do que vimos em Umbrella Chronicles.

Uma coisa que é realmente importante para se recontar um jogo é o senso de consistência e completude. Umbrella Chronicles contou a história do início e da queda da Corporacao Umbrella. Se Darkside Chronicles fosse simplesmente para rever algumas cenas de RE2 e Code: Veronica, não seria um jogo completo. O produtor Masachika Kawata achava a mesma coisa. Quando este episódio original foi criado, o jogo começou realmente a sair. Não é só uma seqüência de Umbrella Chronicles; também funciona como uma experiência independente.

Um de meus personagens favoritos está neste episódio, Jack Krauser.

Eu sempre pensei que ele havia deixado uma forte impressão em RE4. Leon chega em uma vila remota européia por causa da filha raptada do presidente, e quem ele descobre por trás do plano? Ninguém mais que Krauser.

Há pistas em RE4 que apontam que Leon e Krauser tiveram um passado. A história de Krauser com Leon e sua sede pelo poder absoluto o tornaram um personagem muito sombrio e legal.

Eu queria criar a história do que aconteceu quando Leon conheceu Krauser.

Quando estava pensando na história, não planejava que tudo acontecesse logicamente; eu me apoiava mais em intuição e idéias repentinas para a inspiração. Pensei em diversos cenários que poderiam ser interessantes e imaginei Leon e Krauser neles. Depois de fazer uma pesquisa e trabalhar em cima de materiais diferentes, decidi que a América do Sul seria o local perfeito para a história.

Hidekazu Gondoh também foi de grande ajuda com Krauser neste projeto. Ele esteve a cargo das cenas de RE4, e suas idéias realmente ajudaram a criar a história. Além disso, conforme a história se desenvolvia, muitas de minhas idéias originais tiveram que ser modificadas, mas graças a ele eu consegui manter o tema que estava procurando, e sou muito grato por isso. Acredito que a história é realmente profunda e interessante.

Darkside Chronicles será jogável no andar de exposição da TGS. A TGS será onde apresentaremos oficialmente o estágio da América do Sul também. Estou muito confiante porque sei que este jogo será ainda melhor do que o primeiro Chronicles. Se você estiver lá, por favor, dê uma passada no estande e confira o jogo.

Tenho certeza de que você gostará da brilhante luz do sol sul-americana, e das equivalentes sombras escuras que são criadas. Não perca a chance de conferir Darkside Chronicles!

Sobre mim:
Enguia é um dos meus tipos favoritos de peixe... Digo, para comer. Há vários tipos de enguia, cada uma com um gosto único. Eu gosto de variedade, sabe? Existe até uma enguia chamada de “sugadora” que tem uma boca redonda como um funil e parece algum tipo de monstro do mar. É realmente legal, mas não tem um gosto muito bom.

 


 

Os Domínios de Javier

18.09.2009

 

A nova história sul-americana de Darkside Chronicles se chama Operação Javier, nomeada por causa de um dos personagens que os jogadores conhecerão na missão. Eu gostaria de contar a você um pouco sobre Javier.

Eu queria criar um personagem que pudesse ilustrar o mundo que serviria de plano de fundo para o passado de Leon e Krauser. Javier é uma parte integral da história, e ele tem que ocupar o papel de iluminar o local onde nossos protagonistas foram colocados.

Krauser e Leon foram mandados em uma missão pelo governo dos EUA para se infiltrar neste pequeno país sul-americano. Encontrar Javier é o objetivo deles, já que ele é um traficante de drogas que tomou total controle de uma grande área da selva. Ele controla absolutamente toda a área. O pequeno governo é incapaz de fazer algo a respeito do controle de Javier sobre o tráfico de drogas, então Krauser e Leon foram mandados.

As drogas que a organização de Javier está produzindo contaminaram os países vizinhos, e estão seguindo para a América. Javier está investindo uma fortuna em dinheiro de drogas, construindo seu próprio exército particular e fortificando suas operações. Ele é um criminoso procurado em muitos países, e é um homem excepcionalmente cruel. Leon e Krauser não conseguirão colocar as mãos fácilmente em Javier na densa e estranha selva.

Esta habilidade de escapar dos dedos da justiça e se unir a outros criminosos não é algo que uma pessoa comum consiga fazer. Javier atinge seus objetivos através do uso de violência e controle rígido da região. Ele recompensa aqueles que o ajudam, e pune brutalmente qualquer um que fica em seu caminho, dando exemplos cruéis a qualquer um que se opõe a ele. Ele comanda seu domínio através do medo. Contudo, o traficante não fora visto em público recentemente. O que ele poderia estar fazendo nas profundezas da selva?

O governo dos EUA recebeu informação de que um ex-pesquisador da Umbrella havia entrado de alguma forma na região. Fontes indicam que algo estranho está acontecendo, mas nenhuma informação certa pôde ser obtida. Não podendo arriscar a ocorrência de um incidente biológico, uma agência militar secreta junta Leon e Krauser e os manda para a volátil região, para saber o que ou se algo está acontecendo...

E com isto, eu gostaria de fazer outro anúncio. O texto da semana que vem será a última atualização deste blog. Sinto que consegui apresentar muita coisa sobre o jogo aqui, mas agora na próxima semana, os fãs finalmente poderão jogar na Tokyo Game Show, e eu acho que realizei o que planejara com o blog. Agora tenho que focar na correria de sempre dos últimos toques antes do jogo ser lançado!

No próximo e último texto, eu vou contar um pouco a você a respeito da mulher que você conhecerá nas profundezas da quente selva sul-americana.

Sobre mim:
Enguia é um dos meus tipos favoritos de peixe... Digo, para comer. Há vários tipos de enguia, cada uma com um gosto único. Eu gosto de variedade, sabe? Existe até uma enguia chamada de “sugadora” que tem uma boca redonda como um funil e parece algum tipo de monstro do mar. É realmente legal, mas não tem um gosto muito bom.

 


 

Acaba Quando a Garotinha Canta

25.09.2009

 

Algo incomum está acontecendo nesta vila ribeirinha sul-americana, que agora não passa de uma cidade fantasma.

Enquanto Leon e Krauser avançam pela vila, eles encontram um homem morrendo. “...Ela trouxe demônios para esta vila...” são suas palavras finais. O que ele quis dizer?

Esta é uma cena do estágio na América do Sul que será jogável na Tokyo Game Show desta semana.
Já faz um tempo que estranhos incidentes têm ocorrido neste lugar. Tornou-se ocorrência comum garotas desaparecerem ultimamente; mais de cinqüenta até o momento. Pôsteres de “desaparecidos” com seus rostos, muitos pôsteres, cobrem as paredes da vila. Eles são um testamento para a sombra que assoma esta região.

Leon e Krauser estão procurando um homem chamado Javier Hidalgo, quando ouvem o som de uma jovem garota cantando. Sua canção é triste, mas de alguma forma é afetuosa. Eles seguem o som que os leva a uma jovem com olhos de esmeralda e está usando um vestido vermelho ensopado de sangue. Seu nome é Manuela.

A canção de Manuela é um aspecto chave para o episódio sul-americano, mas oh que luta para acertar. Nós sofremos para nos certificarmos de que a melodia e o timbre da canção não fossem tão suaves a ponto de estragar a sensação de terror, assim como a atmosfera sul-americana.

Shusaku Uchiyama, nosso músico principal, mesclou uma grande gama de canções da América do Sul. A idéia era de agressivamente colocar uma pitada musical sul-americana no jogo, mas talvez estivéssemos sendo ambiciosos demais, pois tivemos que fazer várias gravações (Desculpe...). Quando escrevi a letra da canção de Manuela, tinha mente uma canção de ninar. Sim, já sei que canções de ninar são um pouco incoerentes para Darkside Chronicles, então demos um jeito de deixar a melodia bonita e sombria.

Nosso trabalho não estava terminado, já que haveria o longo processo de traduzir a letra para o inglês, e então encontrar um cantor de língua inglesa para gravá-la.

Pessoalmente, estou curioso para saber como esta canção será aceita pelas pessoas que visitarem o estande de Darkside Chronicles na TGS e jogarem a demo.
Agora que a data de lançamento foi definida, lamento anunciar que este foi meu último texto sobre Darkside Chronicles. Eu gostaria de agradecer imensamente a todos vocês que acompanharam este blog por tanto tempo. Até o lançamento, tenha certeza de ficar ligado e continuar aguardando Darkside Chronicles.

Com Darkside Chronicles, acredito que estamos com um produto de alta qualidade em nossas mãos. Ele não é apenas “interessante”, “belo”, “detalhado” ou qualquer um dos atributos básicos usados para descrever jogos. É algo mais; é uma terapia para os sentidos. Eu não queria simplesmente fazer um “jogo bom”. Em meu coração, eu me preparei para fazer um jogo que ficasse em você mesmo depois que você terminasse de jogá-lo. Espero que tenha conseguido realizar o que esperava.

Por favor, em todos os sentidos, jogue Resident Evil: The Darkside Chronicles.
E então, olhe-se no espelho. Olhe para dentro do fundo de seus próprios olhos e me diga se vê... A escuridão interna...

Sobre mim:
Enguia é um dos meus tipos favoritos de peixe... Digo, para comer. Há vários tipos de enguia, cada uma com um gosto único. Eu gosto de variedade, sabe? Existe até uma enguia chamada de “sugadora” que tem uma boca redonda como um funil e parece algum tipo de monstro do mar. É realmente legal, mas não tem um gosto muito bom.