Tradução | Mesa Redonda: Os 15 anos de Resident Evil (MCV)

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Resident Evil 15th Anniversary (15 Anos de Resident Evil)

Tradução de mesa redonda especial sobre os 15 anos da franquia Resident Evil, realizada pelo site internacional MCV.

Por que vocês sentem que a franquia Resident Evil conseguiu resistir?

Katsuhiko Ichii: Porque é real. Resident Evil também tem um conceito único e se firmou logo que chegou. Nós, então, continuamos inovando sem medo na franquia com cada nova interação e a mantivemos longe de ficar ultrapassada.

Masachika Kawata: A franquia sempre valorizou e enfatizou coisas que são importantes no desenvolvimento de jogos. Em termos de nível de gráficos e várias funções, Resident Evil sempre desafiou o melhor que o hardware pode fazer. Além disso, achamos que é importante respeitar o universo de Resident Evil que os fãs amam.
Além destes pontos, talvez seja também por causa dos esforços constantes da equipe de pesquisa e desenvolvimento para criar os jogos que atinjam as expectativas dos fãs e dos criadores. Mas mais do que qualquer coisa, é por causa do amor dos fãs pela franquia e somos muito gratos aos fãs de Resident Evil.

Hiroyuki Kobayashi: Apesar da franquia ter começado como um jogo de terror, o que era muito novo para começo de conversa, ela também tinha um enredo atrativo que não fazia do jogo um produto de “susto e terror”. A franquia desde então vem inovando na criação e desafiando as capacidades de hardware dos consoles pelas quais passa.

Stuart Turner: Bem colocado, evolução e saber quando evoluir.
Resident Evil tinha uma base de fãs dedicados construída até Code Veronica, mas havia um sentimento de que o gênero estava estagnando, de que apesar de novas histórias estarem surgindo, o jogo em si não havia mudado.
Então saiu o Resident Evil 4, que deixaria as portas rangendo para trás e abalaria o mundo. Ele ainda é considerado como um dos melhores jogos já criados, influenciou e inspirou centenas de jogos que vieram depois, além de trazer uma nova audiência para o jogo.
Estou confiante de que o jogo está em mãos seguras e que as equipes de pesquisa e desenvolvimento continuarão evoluindo a franquia em futuros títulos.

Quais eram as expectativas para a série Resident Evil em 1996, este longo sucesso era esperado? Havia qualquer preocupação em relação à origem da franquia?

Kobayashi: Quando o Resident Evil original foi lançado, nós obviamente não tínhamos ideia de que ficaria tão popular. Mas assim que descobrimos, nos sentimos pressionados a cada vez que lançávamos um novo, porque tinha que superar o anterior. Mas esta determinação levou à qualidade da franquia Resident Evil que se conhece hoje. Durante o desenvolvimento tínhamos resistência interna e externa, já que queríamos algo novo e não convencional – mas no fim, a equipe tinha certeza de que seria aceito pelos jogadores de uma forma ou de outra.

Kawata: Achamos que a qualidade era muito alta e ficamos felizes em ver como se saiu, mas não esperava que fosse um sucesso tão duradouro, para ser sincero. Pensávamos que jogos de terror tinham um mercado pequeno, então não achamos que esta franquia se tornaria tão popular. Mas por causa de sua originalidade e conteúdo altamente divertido, Resident Evil abriu caminho para chegar a uma audiência maior. Além disso, a estratégia de ampliar e criar mais títulos com este nome levaram ao sucesso que vemos hoje.

Ichii: O Resident Evil original foi um sucesso global instantâneo e foi assim também que a história começou. Mas RE2 chegou a outro nível com o auxílio de total planejamento de estratégia e apoio de marketing que o primeiro RE talvez não recebeu por igual. Mas acho que os dois primeiros títulos de RE realmente solidificaram a franquia e provaram ao mundo que não se tratava de uma sorte aleatória, e sim de uma bela demonstração da qualidade de produção da Capcom.

Títulos famosos, Resident Evil 2 e Resident Evil 4 – indiscutivelmente os melhores jogos da série – tiveram inícios falsos e foram recomeçados no meio do caminho. Por que isto?

Ichii: Os incidentes com Resident Evil 2 e Resident Evil 4 foram por causa do perfeccionismo estoico da Capcom. A equipe almejava um nível alto, e estava determinada a alcançá-lo. Na hora de revisar os produtos, como companhia sentimos que os jogos não tinham a qualidade que queríamos. Nós, então, tínhamos a opção de lançá-los ou de recriá-los. Escolhemos a última. Isto teve um efeito devastador na companhia, mas eu sinto que a atual franquia Resident Evil e a reputação da Capcom com qualidade só chegaram a isto com as dificuldades pelas quais passamos.

Turner: Isto faz parte da forma como o desenvolvimento de jogos é feito na Capcom. Versões protótipo são criadas, depois testadas e, então, descartadas se não atingirem os padrões altos que impomos.
Nós provavelmente temos cerca de cinco pedidos por semana para lançarmos estas versões de 1.5 e 3.5 como geralmente são chamadas, o quadro de pontuações de Resident Evil 5 até foi hackeado com a mensagem “nos dê a versão 3.5”. Alguns fãs realmente acham que somos uma organização má no estilo da Umbrella e temos dois jogos totalmente finalizados em um esconderijo.

Kawata: Nós re-desenvolvemos Resident Evil tantas vezes que quase achamos que o dia de ser lançado nunca chegaria. No entanto, o conhecimento que adquirimos através desta luta foi usado para fazer Devil May Cry e outros títulos de Resident Evil.

Kobayashi: Compromisso simplesmente não é uma opção. É controverso, mas se não tiver o que precisa para ser bom, então o título está morto para nós. Para Resident Evil 2 e 4, nós basicamente sentimos que a qualidade não estava no nível que acreditávamos que podia estar.

Resident Evil frequentemente adentra gêneros alternativos, com Gun Survivor, Outbreak, os jogos Chronicles e, é claro, o futuro Operation Raccoon City. Por que isto? E por que vocês sentem que estes conceitos spin-off nunca passaram de dois ou três jogos?

Kawata: Acreditamos que gêneros alternativos desafiadores fizeram de Resident Evil um título interessante que pode atingir uma gama de audiências. Mas no processo de produção, nós temos que respeitar o universo de Resident Evil. Então eu simplesmente não compararia o número de vendas.

Kobayashi: Estamos constantemente procurando coisas novas para a franquia. A franquia principal é, obviamente, suprema, mas ao mesmo tempo tem algumas expectativas a atingir e não podemos arriscar muito quanto a extremas inovações – apesar de a Capcom ser conhecida por fazer isto, é uma questão de comparação. Nossos jogos no universo mais amplo de Resident Evil nos dá mais flexibilidade e nos deixa trabalhar em várias ideias legais diferentes ao mesmo tempo.

Turner: O universo de Resident Evil é tão complexo e tão rico que conseguimos entrar e sair de outros gêneros tentando novas coisas e explorando novos lugares para a série sem perder a noção do que faz Resident Evil ser, bem, Resident Evil.
É verdade que não conseguimos repetir o sucesso da “série numerada” ainda, mas estamos confiantes de que Operation Raccoon City atrairá uma audiência inteiramente nova e trazer ainda mais pessoas para sentir o que faz a série Resident Evil ser tão popular.

Ichii: Bem, você conhece a ideia de tentativa e erro. Para ser honesto, com o tipo de qualidade que buscamos, a franquia principal de Resident Evil não é algo que possamos produzir em massa, mas lançá-la dentro de alguns anos. No entanto, a maioria das pessoas termina o jogo muito rápido e querem mais. Nossa ideia, então, é dar a elas títulos fora da franquia principal para, talvez, falar sobre enredos não citados ou não terminados, enquanto procuramos por ideias inovadoras que possam, então, nos levar de volta à série principal. Em outras palavras, a franquia principal tende a ser o que é, um resultado conjunto de pesquisas e inovações de outros títulos de Resident Evil.

Resident Evil tem uma reputação de pular de uma plataforma para outra. Desde as aventuras no PSOne original, até o Code: Veronica exclusivo para Dreamcast, até os títulos para Gamecube e agora o 3DS. Qual é a ideia por trás de mudar de plataformas com Resident Evil e o que vocês aprenderam?

Kawata: Criar jogos para uma variedade de hardwares não é sempre a maneira mais efetiva de produzir jogos. No entanto, como terceira, é necessário para a Capcom poder desenvolver jogos para hardwares diferentes. Além disso, Resident Evil é tão conhecido porque criamos os jogos para plataformas diferentes.

Ichii: A Capcom, como a maioria das grandes desenvolvedoras, agora age conforme uma clara estratégia de desenvolvimento multi-plataforma, o que para nós se trata do MT Framework. Entretanto, antigamente ficávamos mais ou menos ligados a uma plataforma e havia a tendência geral de que quando um jogo saía para uma plataforma, ficava exclusivo para ela. Nós sempre seguimos para a melhor plataforma tanto em termos de capacidade quanto em termos de popularidade, já que queremos fazer títulos com tecnologia de ponta, e também atingir o maior número de jogadores que for possível.

Resident Evil teve sucesso também fora dos jogos. Vocês venderam milhares de brinquedos, livros e outros itens. O que faz de Resident Evil uma franquia tão boa para a criação de produtos?

Turner: A criação dos personagens e do mundo é tão icônica quanto única. Sua proximidade é maior com algo como Harry Potter do que com um jogo de videogame e todo o universo de Resident Evil pode ser explorado com incrível profundidade e detalhamento. É uma boa maneira de as pessoas o explorarem mais além.

Kobayashi: Uma coisa que fazemos bem é criar cenários e personagens distintos e memoráveis, inclusive vilões. De fato, nós provavelmente gastamos muito tempo e recursos para isto, mas acho que temos um retorno quando a profundidade do universo de Resident Evil é testado desta forma.

Os filmes de Resident Evil são as adaptações mais fiéis de jogos para filmes. Por que vocês acham que eles tiveram sucesso quanto tantos outros falharam?

Kawata: Conseguir criar boas relações entre o jogo e os filmes foi definitivamente a chave para o sucesso dos filmes. A equipe que assumiu a criação dos filmes pesquisou muito o jogo. Nós também confiamos neles no processo de produção e temos fé de que eles criarão filmes legais.

Kobayashi: Acho que os filmes extraem a essência de Resident Evil muito bem. Filmes e jogos são formas muito diferentes de entretenimento, mas os filmes de Resident Evil realmente consegue extrair a atmosfera de Resident Evil do jogo para se adequar ao estilo do cinema.

Turner: Os filmes aprenderam com a popularidade dos jogos e pegaram ótimos aspectos ainda com a liberdade de explorar elementos do universo de RE que os jogos ainda não usaram.

Ichii: A Capcom não gosta de simplesmente copiar situações da vida real e transformá-las em jogos – tem sempre que haver algumas pessoas e eventos malucos acontecendo e é isto o que definitivamente torna nossos jogos atraentes. Acho que os filmes são assim também e se forem normais demais, serão chatos, mas se forem complexos demais, será difícil de simpatizar com eles. Resident Evil é interessante como filme porque é a ficção contada realisticamente e é, de alguma forma, estranhamente possível, crível.

Resident Evil tem 15 anos. Teve sucesso em várias plataformas e redefiniu o gênero do terror duas vezes. Como vocês estão planejando mantê-lo relevante pelos próximos 15 anos?

Ichii: Nós agora estamos em um campo extremamente competitivo, e simplesmente não podemos ficar presos a momentos gloriosos do passado. Precisamos prosperar e nos mantermos na próxima lista de sobreviventes na indústria – e ninguém vive para sempre. Contudo, estou muito certo, vendo nossos termos a curto e longo prazo, assim como a lista de nossos membros talentosos da Capcom, de que nos tornaremos uma verdadeira potência dos jogos de alta qualidade.

Kawata: Sinto que precisamos trabalhar nas tramas que foram deixadas de lado. E para fazer isto, precisamos de novas ideias. Este é o nosso 15o aniversário, mas estamos focados no 20o e concentrados em novos desafios!

Fonte: MCV UK

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