Tradução | Entrevista com Masachika Kawata sobre RE7 na Gamescom (Metro News)

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GameCentral: Em termos de mecânicas específicas de gameplay, o que vocês vão manter e o que vão descartar? Ervas verdes foram mencionadas, mas nada além disto parece estar ligado especificamente aos jogos originais.

Masachika Kawata: O jogo definitivamente se passa no mesmo universo dos jogos anteriores, então este é um aspecto que o torna não apenas um jogo assustador. Apesar de ser uma nova série de acontecimentos acontecendo a novas pessoas em um novo local, ao mesmo tempo em algum lugar do mundo, todos os personagens que todos já conhecem de jogos anteriores estão por aí, fazendo suas coisas. Os acontecimentos são paralelos a isto.

Você mencionou ervas verdes, isto é uma das coisas que vão ser mostradas para te fazer lembrar dos jogos passados. E mesmo no sistema de gameplay, apesar de ter sido substancialmente atualizado, vamos manter a ligação com este legado – mesmo que seja com coisas como o inventário e, portanto, algo, que se espera de um jogo de Resident Evil, apesar de não termos necessariamente mostrado estes aspectos ainda no que mostramos até agora.

Resident Evil 7

GC: Outro aspecto do legado de Resident Evil, que eu imagino ser o mais difícil de manter, é o tom piegas dos diálogos. Mesmo tendo falado com Mikami-san, ainda não ficou claro sobre o quão intencional este aspecto era originalmente, ou se é o tipo de coisa que vocês gostariam de manter neste novo jogo.

MK: Nós realmente levamos a sério quando estamos criando, então definitivamente não vamos tirar.

GC: [risos]

MK: Existe este tipo de percepção que a série tem no Ocidente, de ter uma certa qualidade de filme B. Mas eu realmente não sei explicar de onde vem. Estamos tentando pegar coisas que são naturalmente irreais e deixá-las reais no contexto do jogo, porque achamos que vocês ficarão assustados com elas.

Não estamos apenas mostrando um suspense com um serial killer, é sempre algo que não poderia realmente existir no mundo real. Mas dentro do universo, é tratado como real. Então talvez o intervalo entre realidade e não-realidade… em algum lugar no meio disto, esta coisa que você chama de piegas pode meio que surgir.

GC: [risos] Os jogadores japoneses riem das mesmas coisas? “Jill sandwiches” e coisas assim? Ou é um diálogo normal no original? Eu nunca recebi uma resposta apurada sobre as diferenças.

Tradutor: Bem, o jogo original é em inglês e eles só traduzem para o japonês.

MK: Quando o jogo era escrito em japonês, e então, por alguma razão, era mandado para o Canadá para localização, ele devia voltar com algum tipo de dialeto canadense, talvez… Não sei.

(…)

MK: Em cenas como o “Jill sandwich”, os japoneses também riem. Então não há necessariamente uma grande diferença aí.

Tradutor: Mas nós evoluímos neste processo. O que fizemos desta vez foi garantir que teremos um roteiro em inglês de alta qualidade. A trama é escrita em japonês, pela nossa equipe japonesa, e aí um escritor americano escreve o roteiro inteiro. Então nossos métodos amadureceram com o tempo.

(…)

Resident Evil 7

GC: Então, em termos de influências, parece haver algumas bem óbvias, como Massacre da Serra Elétrica e A Bruxa de Blair, além de jogos como Amnesia: The Dark Descent, indies ocidentais e Silent Hills. O quanto vocês observaram mais de perto outros títulos de terror recentes antes de iniciar o jogo?

MK: Nós observamos, sim, a grande veridade de cultura ao criar jogos, sejam filmes ou games. Mas não acho que seja necessariamente assim, você vê algo e acha que colocamos no jogo. O caso é que existem diferentes abordagens do terror, e quando queremos criar certo tipo de atmosfera, há certas respostas que as pessoas vão dar de qualquer forma sobre como demonstrar o terror.

Decidimos partir para a perspectiva em primeira pessoa como resposta a um questionamento interno nosso: como podemos recriar a sensação que as pessoas tiveram em 1996, com o primeiro jogo, neste novo jogo? De uma forma que faça sentido para o jogador moderno. E a resposta para isto, para nós, foi progredir da câmera física para a terceira pessoa para, agora, primeira pessoa.
E esta é a motivação que temos ao criar algo. Acho que apesar de parecer ter semelhanças com outros jogos, é o simples caso de Jogo A faz isto, então nós fazemos também.

GC: Outro aspecto de Resident Evil é que, apesar de haver pouca munição, você tem acesso a armas poderosas. Enquanto isso, a maioria dos outros jogos de survival horror dão poucos ou quase nenhum meio de defesa. Esta ainda é a sua abordagem neste jogo?

MK: Bom, nós mostramos a demo Beginning Hour na E3, e agora a Lantern na Gamescom. O conceito destas demos não foram para mostrar o todo do jogo, mas os elementos de jogabilidade. Queremos mostrar às pessoas o conceito do que estamos tentando fazer, mostrar a essência do jogo e destilá-la em um pedacinho do conteúdo para mostrar a atmosfera que as pessoas podem esperar.

O combate é obviamente algo muito importante em um Resident Evil, estamos mostrando um pouco de cada vez com aspectos diferentes. A Beginning Hour mostrava só a sensação de atmosfera e exploração, que é outro elemento clássico de Resident Evil, e agora foi possível ver mais do medo de fugir de um inimigo. E também mostramos um pouco do elemento de puzzles.

Estamos indo um passo de cada vez. Algumas pessoas estão com a impressão de que não vai ter combate neste jogo, por causa do conteúdo que mostramos até agora, mas terá, sim. O personagem principal só não é um dos heróis armados até os dentes que vimos nos títulos mais recentes. É uma pessoa mais comum, um cara normal que é jogado em uma situação extrema e tem que sobreviver.
E vamos mostrar mais coisas, mas, por enquanto, ainda não chegamos lá. Mas garanto que sabemos o que as pessoas querem de Resident Evil: exploração, resolução de enigmas, gerenciar recursos limitados e combate em uma situação horrenda. E você sabe, vamos chegar lá.

Resident Evil 7

GC: Você mencionou outros pilares da série – exploração e enigmas – mas enigmas são outro aspecto que parece diferente de outros jogos da mesma temática. Eles são… impraticáveis, muito japoneses, eu poderia dizer. E eles são outra coisa que dá a Resident Evil o seu charme diferencial.

MK: Eu acho impraticável, mas a satisfação da resolução de puzzles é algo que vamos manter neste jogo. E também é uma das coisas que ajuda a criar isto – não sei se você pode chamar assim – de piegas também.

GC: Sim, é um pouco.

MK: É meio que em metaelemento. Gostamos disto e achamos que é muito a cara de Resident Evil. Você viu o puzzle na demo Lantern e tem mais no jogo. Tem até no Beginning Hour, quando se encontra na lareira para abrir a porta secreta. Quando fizemos isto, tivemos uma conversa a respeito. “Bom, se vamos ser totalmente realistas, tem que ser possível ver a lógica de um cabo ou corrente, ou corda, ou coisa assim”.

Na verdade, existe um sistema, como você diz, praticável, onde o interruptor poderia abrir a porta. Mas não quisemos seguir este caminho. Isto não seria Resident Evil, seguir esta coisa de lógica do mundo real de como o interruptor funciona – não faria sentido em nosso jogo.
Então quisemos fazer com uma lógica de videogame, que te leva à resposta certa, em vez de considerar o que você faria na vida real. Este é o sentimento que queremos manter vivo em Resident Evil 7.

Resident Evil 7

GC: Isto é muito tranquilizador.

MK: É como no novo filme do MadMax. Jogar a lógica pela janela para poder se divertir.

GC: Isto é ainda mais tranquilizador.

Ambos: [risos]

GC: Em termos de VR, eu tenho que dizer que a demo da E3 me deu uma das piores dores de cabeça que já tive com headset. É assim que vai ser o jogo final?

MK: Aprendemos muito com a nossa demonstração da E3, daquele conteúdo em VR. E, na verdade, a versão para a Gamescom que estamos mostrando aqui no estande da Sony é uma versão melhorada. Não é a mesma da E3. Aprendemos com este tipo de experiência que tipos de ajustes e otimizações precisamos fazer para tornar o mais confortável possível para o maior número possível de pessoas.

GC: Se você tiver um tempo, veja a demo de VR de Tomb Raider na Square-Enix, que se passa em uma mansão bem no estilo Resident Evil. Mas eles utilizam um sistema de movimentação estilo teleporte. Isto é algo que vocês consideraram?

MK: Esta é uma solução, e funciona para certos tipos de jogos. Mas, novamente, queremos explorar o ambiente, e teleportar pelos lugares em Resident Evil realmente não faria muito sentido.

Mas fizemos melhorias na velocidade de andar do personagem, em em restringir a virada de câmera para certos ângulos, em vez de movimentos lentos, e em separar o movimento axis horizontal, no controle, do movimento axis vertical. Todos estes pequenos ajustes que fizemos desde a E3, acho, realmente adicionaram muito conforto à experiência.

Resident Evil 7

GC: E quanto a co-op? Acredito que não haja neste jogo, então isto sugere que, se for voltar, será só em jogos spin-off, como os Revelations?

MK: Isto não é que definimos como nova política. Mas ao decidir para este título, para focar em uma experiência de puro terror, decidimos por single-player. É melhor assim do que estipular uma regra que diz que faremos algo ou não.

GC: E, por último, fico pensando em quais são as suas primeiras memórias de Resident Evil. Você parece muito jovem para ser produtor.

MK: Na verdade, eu entrei na empresa na época em que Resident Evil estava sendo feito. O cara que sentava perto de mim trabalhava em Resident Evil, eu estava fazendo checagem de erros em outro jogo. Eu ficava olhando e pensando: “Isto é incrível”. Então esta foi minha primeira experiência com Resident Evil.

(…)

Fonte: Metro News

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