O que fazia os games clássicos de Resident Evil tão especiais?

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A série Resident Evil passou por muitas transformações ao longo dos anos. Iniciando como um típico jogo de terror inspirados em filmes de produção “B” no primeiro episódio com grande ênfase no suspense e resolução de enigmas, ele acabou se tornando um game mais focado na ação com jogabilidade completamente reinventada. A partir do sétimo, tivemos uma nova reinvenção da série, desta vez se aproximando mais dos games antigos no estilo terror, mas com a câmera ainda em primeira pessoa.

As mudanças vem para acompanhar o ritmo do mercado e atingir a grande massa de jogadores, mesmo que uma parte da fanbase mais “purista” acabe se decepcionando com tantas alterações. Afinal, eles conheceram Resident Evil de um jeito e atualmente os jogos estão de outro jeito, não sendo imutáveis como alguns jogos online como os da NetBet, por exemplo.

Nesse contexto que resolvemos explorar um pouco sobre a magia dos jogos antigos de Resident Evil e porque eles tem um segmento de fãs, mesmo que representem um nicho.

Jogabilidade travada aumentava o “medo”

Itens escassos, jogabilidade “tanque de guerra” em que o personagem gira em torno do próprio eixo e você deve caminhar para aquela direção, enigmas lógicos onde você deve pegar um item “aqui” para destravar um segredo “acolá”, zumbis e câmeras estáticas e cenários pré-renderizados. Todos esses elementos fizeram parte dos três primeiros Resident Evils que repercutiu no remake de Resident Evil original, o Code Veronica, e o Resident Evil 0 para o Nintendo GameCube, caracterizando a era clássica dos jogos de Resident.

Provavelmente os fãs dessa época curtem justamente este tipo de jogabilidade, pois os itens escassos e os enigmas que deixam a gente “empacado” dão um sentimento inevitável de frustração, porém a satisfação em superá-los é igualmente recompensadora. Afinal, depois de tanto “quebra a cabeça” tentando passar daquela parte, quando você descobre “o que deve ser feito” vem aquele sentimento de “como não pensei nisso antes?”.

Sem falar que os sustos acabam sendo muito mais densos com esta proposta de gameplay. Afinal, as vezes você não tem aquela erva de recuperação e nem mesmo o spray em seu inventário, você não está com sua energia totalmente recuperada e ao atravessar um cenário, do nada vem um zumbi que quebra a janela.

E os chefes? Caso você não tenha coletado os itens ao longo da aventura, que já são escassos, e não tenha economizado o máximo possível, às vezes fica literalmente impossível derrotá-lo se não tiver tiros de “shotgun” ou “magnum”, representando um enorme desafio. Muitas vezes você terá de recarregar o save após uma derrota, voltar em cenários anteriores e buscar itens pelo cenário em áreas não exploradas anteriormente, geralmente aquela porta que você “deixou pra lá” e encontrar valiosas munições que darão a você a possibilidade de superar aquele desafio.

Falando em saves, eles são outro ponto de escassez. Para salvar é necessário um item chamado “Ink Ribbon”, que você utiliza em máquinas de escrever e aí seu progresso é guardado. No entanto, o jogo não permite que você “salve o tempo todo”, o que aumenta ainda mais a tensão, necessitando de pensamentos estratégicos para que o jogador pense “bom, agora é uma hora boa para salvar”.

Enquanto houver jogadores, haverá jogos

As empresas precisam seguir a tendência do mercado para não ficarem defasadas, e atingir o grande público, muitas vezes, significa inovar e diferenciar os games de um jeito que acaba perdendo as características originais que fizeram a alegria dos jogadores mais antigos.
Não significa que um jeito é “melhor” ou o outro jeito é “pior”, mas são novas interpretações de uma mesma série, sendo que o estilo “tal” agrada mais os gamers classicistas, enquanto o outro agrada mais os mais modernistas. No entanto, sempre haverá espaço para todos os gamers.

Por isso que a Capcom sempre relança remasterizações dos jogos antigos da série e, provavelmente, surgirão novos games com este estilo, mesmo que não estejam sob o nome “Resident Evil”.

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