O Terror Ultrarrealístico em Resident Evil | Podcast

2

A nova fase de Resident Evil é marcada, além do retorno ao Survival Horror raiz, com exploração e puzzles, pela violência gráfica exacerbada, que é possível graças à nova tecnologia gráfica da Capcom, a RE Engine. O primor gráfico de Resident Evil 2 Remake vem rendendo ótimas experiências de terror aos fãs, que estavam órfãos destas sensações depois que a série passou tantos anos insistindo em um caminho mais voltado para a ação. Se o assunto é terror, o convidado não poderia ser outro: Makson Lima (@MaksonLima), do canal Mas Que Horror, está presente para debater sobre as criaturas e perigos que espreitam a escuridão da reimaginação de Resident Evil 2.

COMPARTILHAR
  • Darley Santos

    Gostei das observações feitas – a dificuldade dinâmica, mas elevada e desafiante dos inimigos; os zumbis como ponto forte do jogo; a medida certa da violência, necessária e real, em sua aplicação contextualizada; a habilidade requerida do jogador em ter que escolher as armas adequadas para cada tipo de inimigo; o jogo se guiar a maior parte do tempo pela proposta de ser realístico, mas com alguns aspectos futurísticos destoantes. Achei engraçado o Makson lembrar do método “Michone” de lidar com os inimigos, referência a The Walking Dead.

  • Eu honestamente não sinto falta alguma de Dino Crisis, pessoalmente falando. Conheço pessoas que gostavam, mas eu sempre detestei os jogos – nunca prestei atenção na história, nunca vou julgar ela, somente o jogo/jogar ele. Mas tanto faz, tanto fez.

    Sobre os outros monstros do jogo: Eu também não senti falta desses bichos, não senti falta alguma da Mariposa, não senti falta alguma das Aranhas, mas algo que eu senti falta foi dos Zumbis pelados. Primeiro porque eu sinto que é característico, e segundo porque… como? Como que não existe um único Infectado sem roupa? É impossível! Só para e pensa. Alguns levam chuvas de bala, mordidos por outros Zumbis, ou sofrendo mutações estranhas, é no mínimo uma falta de “detalhe narrativo” não tem um Zumbi sem roupa ali no meio, aquele detalhe narrativo que é mais parte do “Enviromental Storytelling”, né, mas convenhamos que deveria.

    E o Makson esqueceu de comentar sobre o fato de que: na verdade, existe uma situação de que você pode perder controle total do personagem que é quando você está infectado, os inimigos que te dão Poison. Nesses momentos você perde controle do personagem, pois ele vai eventualmente começar a tossir.

    E no caso de você PRECISAR colocar essas criaturas grotescas porque independente delas fazerem parte de possíveis “gatilhos” de algumas pessoas, a “proposta” do terror ser exatamente essa de fazer a gente ir dormir pensando naquilo: você tem que lembrar que existem pessoas e pessoas, ao mesmo tempo que você não pode simplesmente colocar isso “porque precisa”, ou você caí em erros cometidos por Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6. E eu vou citar o Revelations 2 também, porque eu gosto de tacar fogo nesse jogo. Você tem criaturas que possuem designs interessantes, são grotescos, são visualmente “fortes” e causam um impacto forte em algumas pessoas. mas convenhamos? Quantas delas são “narrativamente” necessárias? Quantas delas fazem “narrativamente” sentido + coesão + são necessárias para enaltecer algum tipo de papel narrativo? Seja aumentar o poder aquisitivo de uma empresa maligna sobre algo, seja para aumentar a vastidão de onde eles podem chegar, ou para aumentar a vilanesa dela. Agora coloquemos na balança isso: Você tem uma aranha, grotesca, carregando inclusive os pelos que algumas pessoas afirmam ser os maiores fatores de “gatinhos visuais” em relação a aracnídeos, fora as patas e a forma desumana como elas se movem… e você tenta competir o desafio que ela oferece para, por exemplo, uma criança que está procurando a mãe dela, após ser mordida, de baixo de chuva, enquanto o Pai está defendendo ela com duas armas apontadas para a cabeça dele? (Cena do RE2 Remake, vulgo – para mim, melhor cena do jogo)

    Se você conseguir colocar contexto para uma criatura, adequar ela no seu mundo de uma maneira que faça sentido, ela te conte uma história ou uma parcela de história, agregando para o seu conhecimento dessa nova realidade, eu acho completamente válido a inserção de criaturas grotescas. PORÉM: Quantas empresas e roteiristas conseguem fazer isso E, PRINCIPALMENTE, roteiristas da Capcom?

    Eu detestei a história de Resident Evil 7 com todas as minhas forças, eu não acho que nada do que acontece daquele jogo me passa uma sensação de que pessoas comuns agiriam, pensariam e fariam diante de tamanhas situações. Eu acho que aquele jogo é uma piada e está me chamando de trocha constantemente. PORÉM, RE2 me provou o contrário. NÃO O REMAKE, o jogo de 98 mesmo. Porque desde lá eu sinto falta de personagens humanos e histórias DO CENÁRIO, histórias que nós NÃO VEMOS, serem contadas. E isso são coisas que engrandecem a nossa compreensão do quão terrível pode ser esse mundo e a construção da falta de esperança dele, que eu acho que é isso que Resident Evil sempre tentou passar nos seus jogos subsequentes após o seu primeiro.

    Resident Evil 2 você tem uma família disfuncional que vai sendo quebrada por ambições dos pais. Em contraste, você tem um policial que quer ajudar as pessoas mas testemunha diversas perdas em sua mente, você tem uma adolescente motoqueira que testemunhas coisas assustadoras de um Chefe de Policia, alguém que supostamente era de confiança, e você tem as criaturas daquele lugar contando uma parcela de história – a minha preferida, eu gosto sempre de lembrar, é lá no Resident Evil 1 quando a gente encontra um cara enforcado, daí olhamos em uma mesa ao lado dele, existe um bilhete e logo acima dele, uma arma carregada e ao ler o bilhete, a gente conhece mais daquela pessoa, um futuro inimigo que a gente vai ter que matar quando a corda no pescoço dele desatar, do que TODO PROTAGONISTA DA SÉRIE.

    E eu dei essa volta ridicula – me desculpe Monique e menino Makson, para dizer que: coisas em videogames pelo menos, detalhes que eu digo, eles hoje em dia são colocados por uma razão e eu não sinto que é a famosa escola “Dark Souls” retornando com isso (apesar de eu sinceramente achar que ele é o melhor que faz isso até hoje, na questão do enviromental storytelling), mas sim Resident Evil resgatando o que ele já fazia. Dar significância. Dar relevância. Motivo. Razão.

    Vamos parar para pensar agora: Qual motivo, importância, relevância ou o que agregaria no compor da opera desse mundo – Resident Evil 2 Remake, no caso – a gente ter essas criaturas que não marcaram presença? Porque pessoalmente, para mim, eu já detesto aparições de coisas como o “Crocodilo” e ele ser todo um momento de luta chata, fácil, rasa e que não contribui para nada. Ele mostra que os esgotos também podem estar infectados, mas até aí, os inimigos que estarão em toda uma sessão de exploração do esgoto mostram isso melhor do que o papel do crocodilo faz. Ele inserido ali como está, me lembra porque eu não gosto dele nem no original: Eu sinto que é apenas “porque é grotesco”. É o apelo “para o visual”. É o apelo para o que eu chamo de “momento big bang theory”, é só para fazer referência (no caso do Remake).