Tradução | Entrevista com Masachika Kawata sobre Resident Evil Operation Raccoon City (OXM)

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Quais são ingredientes essenciais para um título de Resident Evil?
Há alguns elementos essenciais, eu diria. Um deles é o vírus, obviamente, para fazer os zumbis, e também personagens diferentes, a música de fundo. Resident Evil é uma série antiga, e há elementos essenciais que temos que incluir.

O que você achou de trabalhar com um desenvolvedor externo?
Primeiro de tudo, eu devo dizer que adoro o desafio de trabalhar com um desenvolvedor ocidental, especialmente a Slant Six. Tendo dito isto, Resident Evil é única para a Capcom, temos muitas pessoas trabalhando nesta franquia em particular.
Se vamos começar a trabalhar com alguém de fora da Capcom, assim como desenvolvedores japoneses, corremos o risco de perder estes elementos em particular, portanto a primeira coisa que fizemos foi mostrar as raízes da história de Resident Evil, e temos certeza de que a Slant Six captou – e estou feliz com os resultados.

Vocês receberam muitos pedidos de fãs de Resident Evil para revisitar Raccoon City?
No passado, apenas parte de Raccoon City foi mostrada na série. No entanto, nós ouvimos dos grandes fãs de Resident Evil que o ambiente de Raccoon City era especialmente popular, e eles queriam revisitar esta parte em particular da história de Resident Evil.

Por que a Slant Six era a desenvolvedora certa para Operation Raccoon City?
Desde o estágio inicial nós queríamos criar um shooter em terceira pessoa no mundo de Resident Evil, e obviamente a Slant Six tem muito conhecimento no gênero de tiro, então ficamos muito empolgados para trabalharmos com eles.

Este não é o primeiro jogo cooperativo de Resident Evil. A Capcom aprendeu algo em particular de projetos passados que se encaixe em Operation Raccoon City?
Desta vez, vamos ambientar o jogo no mundo de Resident Evil, mas estamos pensando em outro jogo de terror, mas de tiro. E pensamos sobre os elementos que precisávamos não só para os fãs de Resident Evil, mas também para fãs de jogos de tiro, para atrair os fãs de tiro a jogarem este jogo em particular. Então obviamente um elemento que tivemos que incluir foi o co-op.
Nós colocaremos todos os aspectos e características regulares de jogos de tiro neste jogo, mas acima de tudo, vamos colocar tudo dentro da franquia, do universo Resident Evil. Este jogo deve ser muito, muito único.
Outro aspecto do jogo é se, por exemplo, você for ferido ao ser atingido – zumbis poderão farejar seu sangue. Então mais do que se preocupar com o esquadrão inimigo, você agora tem que se preocupar com zumbis serem atraídos pelos seus homens feridos.
Portanto, se você estiver saudável e com munição ilimitada ao seu lado, os zumbis são fáceis de matar. Porém, quanto mais ferido você ficar, mais você vai ficar encurralado, e os zumbis podem ser inimigos formidáveis. Então este tipo de contraste criará um tipo diferente de tensão neste jogo.

Não é mais difícil assustar as pessoas quando elas têm amigos lutando ao lado delas?
Não estamos tão dispostos a fazer os jogadores experimentarem tanto o horror, desta vez – este é um jogo de tiro, e não quisemos sair disto. Então provavelmente estamos falando de uma direção diferente.

É animador contar uma história da perspectiva da Umbrella?
Sim, foi muito animador. Nós falamos sobre a frase essencial, “matar Leon”, que jamais seria visto em títulos numerados. Contar a história do ponto de vista da USS – esta é uma gama completamente diferente de desafios e é muito interessante com a qual se trabalhar.

Você acha que os jogadores desafiarão os jogadores moralmente os botando para fazer o trabalho sujo da Umbrella?
Sim, provavelmente – é um trabalho em progresso. Entretanto, há outro desafio que gostaríamos de ir além dos limites, e veremos o que poderemos fazer.

Você está satisfeito com o design dos personagens, e acha que eles serão valorizados como os dos jogos antigos de Resident Evil?
Estou feliz com o design de criação. No momento, com relação à modelagem dos personagens, precisamos resolver mais detalhes e características, mas estou seguro de que ficarão muito bons.
Dito isto, o bom do mundo Resident Evil é que a franquia não é baseada na realidade apenas. Então se Vector tiver que ficar semi-transparente, ninguém vai reclamar disto.

Como trabalhar com uma equipe ocidental se difere de trabalhar com uma equipe japonesa?
Fusos horários diferentes! E um idioma diferente.
Sabe, eu nunca trabalhei com nenhum desenvolvedor ocidental além da Slant Six, e não sei se  é igual com outros desenvolvedores ocidentais, mas eles trabalham muito. Eu não encontrei diferença alguma em relação aos desenvolvedores japoneses com os quais trabalhei. Além do fuso horário e do idioma, não tive nenhum problema em trabalhar com eles.
Para ser sincero, eu tinha minha própria impressão sobre os ocidentais – de serem preguiçosos e sentados em sofás, mas ontem mesmo eles chegaram cedo, em um Domingo, e nos deram todos os tipos de recomendações. Eles queriam fazer aquilo, muito mais do que serem arrastados da cama. Então eles mudaram completamente minha percepção sobre trabalhar com desenvolvedores ocidentais.

Há quanto tempo você queria levar o mundo de Resident Evil para um shooter?
Pelo que me lembro, comecei a pensar a respeito de um aspecto diferente dos jogos de Resident Evil na época de Resident Evil 4, e na época de Resident Evil 5 também. Os jogos de terror podem ser explorados nos títulos numerados, porém, em um universo diferente do mundo de Resident Evil, deveria haver mais desafio, deveria haver algo mais que se possa fazer.

Há outros gêneros nos quais Resident Evil daria certo?
Jogos de enigmas!

Fonte: Xbox360 – The Official Magazine

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