Resident Evil 3 Nemesis | Seção de Dicas

Epilogues:
Toda vez que você termina o game, no modo Normal, você ganha um Epilogue de um personagem diferente. Termine o game oito vezes para habilitar todos.

Mini-Game “The Mercenaries, Operation Mad-Jackal”:
Termine o jogo uma vez e você já habilitará o minigame, onde você pode jogar com um dos três membros da U.B.C.S.: Carlos Oliveira, Mikhail Victor ou Nicholai Ginovaef, que devem chegar no local combinado (sala onde se pega a primeira chave do jogo). Cada vez que você mata um inimigo, ganha alguns segundos a mais de tempo. Você também tem como objetivo salvar alguns sobreviventes, que estão acuados em algumas salas. Cada vez que se salva um, ganha munição e +20 segundos de tempo. No final, você recebe sua recompensa, de acordo com o total de tempo e de sobreviventes salvos. Esse dinheiro serve para comprar armas novas e munição infinita.

Novas Roupas:
Quando você termina o jogo, habilita a chave da Boutique. Dependendo do seu Ranking nov fim do jogo (acima de D), você abre um Closet. Se seu Grade for S, você habilita todos os Closets de uma vez. Esse truque das roupas só serve para a versão PlayStation, já que nas versões Dreamcast em diante você pode escolher a roupa no início do game, sem ter que terminar o game antes.

Jill’s Diary (Diário da Jill):
Para habilitar o Diário da Jill, é preciso que você pegue todos os documentos do jogo na ordem correta. Veja a ordem abaixo:
Game Instruction A – Recebe no começo do jogo.
Game Instruction B – Recebe no começo do jogo.
Postcard – Bar.
Photo A – Rua onde se usa o isqueiro.
Marvin Branagh‘s Report – Na mão de Marvin, no R.P.D..
David’s Memo – Darkroom do R.P.D..
Fax – Sala do S.T.A.R.S..
Mercenary’s Diary – Beco onde se usa o Lockpick.
City Guide – Restaurante.
Photo B – Raccoon Press, saguão.
Photo C – Raccoon Press, primeiro andar.
Reporter’s Memo – Raccoon Press, primeiro andar.
Mechanic’s Memo – Bonde.
Business Fax – Umbrella’s Office.
Manager’s Report – Umbrella’s Office.
Dario’s Memo – Depósito, contêiner do Dario.
Operation Instruction – Clock Tower, salão principal.
Postcard – Clock Tower, escritório.
Mercenaries’ Pocketbook – Clock Tower, salão do puzzle dos relógios.
Director’s Diary – Raccoon Hospital, térreo.
Photo D – Raccoon Hospital, 4F.
Medicinal Instruction Manual – Raccoon Hospital, subsolo.
Photo E – pós-Clock Tower, sala onde está a chave do Park.
Written Order to the Supervisors – Raccoon Park, corredor.
Supervisor’s Report – Raccoon Park, depósito.
Fax from Headquarters – Raccoon Park, esconderijo na lareira.
Manager’s Diary – Water Treatment Plant, sala de save.
Security Manual – Water Treatment Plant, sala de save.
Incinerator Manual – Water Treatment Plant.
Classified Photo – Water Treatment Plant, antes da última sala.

Gunpowders (Pólvoras):
Abaixo vocês tem uma relação do uso das pólvoras:
(Use a Reloading Tool para criar munições.)
Gun Powder A = 15 Handgun
Gun Powder B = 7 Shotgun
Gun Powder C (A+B) = 10 Grenade Rounds
Gun Powder AA = 35 Handgun
Gun Powder AAA = 55 Handgun
Gun Powder BBA = 66 Handgun
Gun Powder BB = 18 Shotgun
Gun Powder AAB = 20 Shotgun
Gun Powder BBB = 30 Shotgun
Gun Powder AC = 10 Flame Rounds
Gun Powder BC = 10 Acid Rounds
Gun Powder CC = 10 Freeze Rounds
Gun Powder CCC = 24 Magnum
G. Round + Gun Powder A = 6 Flame Rounds
G. Round + Gun Powder B = 6 Acid Rounds
G. Round + Gun Powder C = 6 Freeze Rounds
Depois de criar os Gunpowders A ou B mais de 7 vezes, pode-se criar munições avançadas para Handgun e Shotgun (Enhanced Bullets).