Livro Traduzido | Resident Evil Archives

ARTES

NOTA: Por motivos óbvios, as imagens em si do livro não estão inclusas, apenas as transcrições traduzidas de suas descrições. Para isto, teríamos que scanear o livro e distribuir suas imagens poderia nos causar problemas de direitos autorais.

Esta seção é uma coleção de ilustrações, artes em CG e imagens originais de cada título de Resident Evil. Desenhos e rascunhos dos estágios preliminares de desenvolvimento estão incluídos, junto com as ilustrações oficiais e material usado no desenvolvimento final do jogo. Também serão revelados pela primeira vez materiais criativos imperdíveis de Resident Evil 1.5!


Resident Evil 0

Resident Evil 0 conta os eventos que ocorreram antes do Incidente da Mansão. O título traz uma qualidade superior em relação aos seus antecessores, graças à atenção a detalhes e materiais de criação precisos.

Designs dos Personagens (pág. 196): Os designs de Rebecca e Billy foram criados quando o jogo estava sendo primeiramente desenvolvido para Nintendo 64. Você pode ver grandes mudanças nos designs da roupa de Rebecca. Shinkiro, um famoso desenvolvedor de jogos, estava a cargo dos designs dos personagens coadjuvantes que aparecem nos filmes.

Modelos 3D dos Personagens (pág. 197): Aqui estão alguns modelos em CG dos personagens usados como base para seu design. Eles passaram por incontáveis modificações até serem finalizados. Note os modelos de Edward Zumbi e de Marcus que não estavam no jogo. Você também pode ver alguns estilos de cabelo diferentes pensados para Wesker.

Roupas Secretas (pág. 198): Roupas escondidas são recompensas por terminar o jogo. Elas foram incluídas para garantir que o jogador curta o jogo a cada vez. Muitas idéias diferentes foram consideradas ao longo do curso do processo de design. Aqui você também pode ver os resultados de esforços colaborativos de vários designers.

Modelos 3D das Criaturas (pág. 199): As criaturas que aparecem no jogo devem ter um ar realístico. Como foram criadas estas criaturas de arrepiar os cabelos? A seguir uma coleção de materiais de design das criaturas do estágio de revisão.

Logo Preliminar do Título (pág. 200): A diferença entre a versão japonesa de Nintendo 63 é ainda visível no logo de título. O logo preliminar acima era para Nintendo 64. Após portar o jogo para a plataforma do Gamecube, um novo logo foi criado, mas ainda assim sofreu muita tentativa e erro para chegar ao seu formato final.

Background e Capa (pág. 201): Abaixo está um grupo de imagens, do design da caixa na América do Norte até as imagens de plano de fundo. O Complexo de Treinamento Executivo da Umbrella, planejado para intimidar e confundir os jogadores com sua estrutura complexa, foi primeiramente desenhado inteiramente em grande proporção. Os dispositivos de solução de enigmas foram então criados em torno dele.

Imagens de Plano de Fundo em 3D (pág. 202): Os desenvolvedores de CG criaram estes modelos, usando os quadros de imagens criados pelo desenvolvedor de plano de fundo como base. Eles não foram feitos perfeitamente na primeira tentativa. Em vez disto, eles tiveram que ser colocados em pedaços cortados, e as texturas e objetos pequenos tinham que ser intricadamente colocados junto com eles. Estas imagens foram muito verificadas.

Design dos Planos de Fundo (pág. 203): O realismo da série Resident Evil vem da atenção aos finos detalhes nos ambientes. Isto faz os jogadores esquecerem que estão explorando um mundo de jogo. Dê uma olhada nestas imagens de design, algumas acabaram não fazendo parte do jogo.

Design dos Planos de Fundo (pág. 204): Há muitas áreas que não foram usadas no jogo final, então estas criações têm uma sensação de coisa fresca. Muitos destes designs não foram assiduamente recriados, e sim alterados ao convertê-los para CG. Algumas áreas tiveram que ser cortadas completamente do jogo durante a produção.


Resident Evil

O “Remake” de Resident Evil tem gráficos que são muito superiores os títulos anteriores da série. Vamos dar uma olhada em alguns dos materiais do desenvolvimento usados no jogo que criariam o padrão para tudo o que veio depois.

Criação dos Personagens (pág. 205): Em Resident Evil, a primeira grande mudança foi nos personagens encontrados durante o Incidente da Mansão. Os novos designs se mantiveram fiéis ao original, mas receberam mais realismo. Os designs são nostálgicos e frescos ao mesmo tempo, e fizeram grande sucesso entre os fãs.

Design dos Equipamentos (pág. 207): O equipamento é um dos maiores fatores que fazem de Resident Evil um jogo tamanha qualidade. O equipamento realmente adiciona muito a cada personagem individualmente. Até pequenos aparelhos que aparecem apenas brevemente em uma cena foram completamente elaborados, aumentando o realismo dos personagens.


Resident Evil 2

Resident Evil 2 é a seqüência épica ao Incidente da Mansão. É um título que vale a pena na série. Baseado na enorme quantidade de material, você pode dizer se a equipe fez tudo o que podia para superar o primeiro jogo.

Criação dos Personagens – Leon (pág. 208): Leon e Claire são os novos personagens principais. Tudo no design da roupa de Leon foi planejado, desde os menores detalhes, e isto se refletiu na textura do modelo CG. Você pode dizer a partir destas imagens que seu uniforme passou por uma variedade de alterações até chegarem à versão final.

Criação dos Personagens – Claire (pág. 209): De roupas a estilos de cabelo diferentes, houve muitas versões descartadas do design da personagem Claire. No entanto, como as melhores partes foram usadas, estas versões não foram em vão. A versão final tem todos os pontos fontes da arte de criação.

Design das Criaturas – I (pág. 210): Muitos tipos novos de criaturas aparecem em Resident Evil 2. Zumbis incluem detalhes de partes destrutíveis, e cores diversas foram aumentadas também. A abundância de criaturas infectadas com a epidemia do T-Virus, como animais e insetos, convida os jogadores a um novo mundo de medo.

Design das Criaturas – II (pág. 211): O primeiro susto perto da abertura de Resident Evil 2 é a cena apresentando o Licker. Zumbis são abundantes também, mas muitos jogadores ficaram chocados com a súbita aparição de um inimigo forte. Além do mais, a bizarrice das criaturas baseadas em insetos é proeminente em Resident Evil 2. Aqueles que não consideram os detalhes fisiológicos das criaturas para serem “reais” devem simplesmente estar ignorando a quantidade de realismo em seus designs.

Design das Criaturas – III (pág. 212): Esta é a criatura conhecida como G. Ao longo do curso do jogo, ele passa por cinco transformações enquanto persegue constantemente o jogador. A princípio, ele nem era chamado de G. Há muitas imagens de criação do desenvolvimento deste chefe principal para mostrá-las todas aqui. Para começar, vamos dar uma olhada nos vários estágios de suas duas primeiras formas, começando com rascunhos.

Design das Criaturas – IV (pág. 213): Na terceira forma, as células G dominaram completamente, e nem mesmo o rosto de William Birkin permaneceu. Desde o início, esta versão foi imaginada como a silhueta de um anjo caído em mente, e não demorou muito para que uma base da versão final fosse desenhada. O nome Gorgoda foi colocado nele porque assumia uma forma reptiliana.

Design das Criaturas – V (pág. 214): Este é o quarto passo que o G assume para se afastar de sua humanidade. Sua transformação nesta forma durante a parte final do jogo é bem dramática. Os primeiros rascunhos de conceito mostravam uma forma meio de dinossauro, da qual a versão final manteve somente o grande queixo no peito. Você pode ver o processo de tentativa e erro pelo qual os desenvolvedores passaram.

Design das Criaturas – VI (pág. 215): Esta é a forma que o G assume na épica batalha durante o clímax da história. A abominação que William Birkin se tornou não manteve nada de sua forma original. Vários designs foram pensados para a concepção de “crescimento violento”. A forma adulta do G e seus produtos larva vieram depois de muitas revisões minuciosas.

Design das Criaturas – VII (pág. 216): O Tyrant em Resident Evil 2 é uma versão melhorada do tipo T-002 do primeiro jogo. Ele tem mais inteligência e habilidade de recuperação do que seu antecessor. A idéia básica de seu casaco, em sua forma quase humana, estava lá mais ou menos desde os estágios iniciais. Um processo semelhante de transformação ao do G foi imaginado ao longo dos estágios da criação.

Coleção de Ilustrações Promocionais (pág. 217): Esta página contém gráficos usados na capa, nos pôsteres e no material de publicação. Uma seção de designs de plano de fundo também foi colocada aqui. Há muitos rascunhos do interior de Delegacia de Raccoon. Pode ser interessante compará-los com os designs finais.


Resident Evil 1.5

Resident Evil 2 foi refeito do zero quando estava 80% completo. Resident Evil 1.5 é o trabalho que estava pronto até este ponto.

Criação dos Personagens – I (pág. 218): Assim como em Resident Evil, Resident Evil 1.5 permitia que o jogador escolhesse entre um personagem masculino ou feminino no início. No entanto, seus cenários eram independentes, diferente da história sobreposta usada em Resident Evil 2. Os protagonistas eram Leon S. Kennedy (como na versão lançada) e uma motociclista chamada Elza Walker.

Criação dos Personagens – II (pág. 219): Assim como nos outros jogos, cada um dos protagonistas tinha vários personagens parceiros que interagiam com eles enquanto tentavam escapar. A diferença é que cada um deles tinha dois parceiros, com Ada e Sherry já contadas entre eles. A versão de Ada que colaboraria com Leon era uma pesquisadora oficial.

Criação dos Personagens – III (pág. 220): Marvin Branagh, que é encontrado perto da morte no começo de Resident Evil 2, era planejado para ser outro parceiro de Leon. Assim como ele, Robert Kendo seria um personagem importante que ajudaria Elza. O interior da delegacia era para ser mais moderno do que na versão lançada, e em menor escala. Habia também mais policiais vivos do que em Resident Evil 2.


Resident Evil 3

Jill Valentine está de volta! Aqui temos designs dos personagens e dos locais desta história de fuga de roer as unhas. Você pode ver todas as imagens que levaram ao produto final, incluindo arte nova nunca lançada antes ao público. Aproveite!

Criação dos Personagens – I (pág. 221): Como você pode ver, Jill é uma jovem atraente, e Carlos é um jovem atlético e selvagem. Em contraste à bravura e capacidade destes dois, o civil Dario Rosso é fraco e não confiável. Os policiais de elite que aparecem no filme de abertura não têm muitas cenas, mas seus desenhos também foram pensados desde os detalhes mais minuciosos.

Criação dos Personagens – II (pág. 222): O elenco de apoio de Resident Evil 3 pertence à U.B.C.S.,o grupo militar particular fundado pela Umbrella.  As primeiras criações artísticas de Nicholai e Mikhail os chamavam de irmãos Ginovaef, com Mikhail como o irmão mais velho do bem e Nicholai como o mais novo do mal. Murphy Seeker, que está prestes a se tornar um zumbi quando o encontramos, teria um visual mais simples, mas sua cena de morte o colocaria como um dos personagens mais memoráveis.

Design das Criaturas (pág. 223): A criatura como Nemesis estava planejada para ser um “monstro gigante, de suprema força, que usaria suas armas e te perseguiria inteligentemente em qualquer lugar”. O design inicial pode parecer o mesmo da versão final, mas você pode ver uma variedade de mudanças do começo ao fim.

Imagens de Background – I (pág. 224): Apesar de Raccoon ser também o cenário do jogo anterior, os arredores eram limitados à Delegacia e ao Laboratório Subterrâneo, o que não dava muitas chances de investigar a cidade em si. Em Resident Evil 3, atenção maior foi dada ao desenho dos prédios e objetos correspondentes, para dar ao jogador a impressão de que estavam trafegando dentro de uma cidade de verdade.

Imagens de Background – II (pág. 225): Como o jogo se passa durante o mesmo período de tempo do anterior, o Departamento de Polícia de Raccoon faz uma aparição em Resident Evil 3. Poucas mudanças foram feitas na aparência da estrutura externa ou interna do prédio. Ele foi deixado quase que perfeitamente intacto do que era em Resident Evil 2. Aqui temos algumas imagens de transição que mostram os diferentes estágios até o design final da Delegacia.


Resident Evil CODE: Veronica X

De Raccoon para uma ilha solitária, Resident Evil CODE: Veronica, um jogo que nos deixa muito mais próximos dos segredos da Corporação Umbrella, tem um grande número de materiais que tornam esta seção imperdível.

Criação dos Personagens (pág. 226): Há muitas coisas interessantes sobre os personagens de Resident Evil CVX. Por exemplo, os gêmeos, Alexia e Alfred, seriam chamados Hilda e Hilbert. Seu sobrenome seria Krueger em vez de Ashford.

Design das Criaturas (pág. 227): Aqui nós reunimos vários designs preliminares de muitas criaturas. Para muitos dos monstros de movimentação rápida, os que se movem com a mesma agilidade de um morcego, você pode notar vários detalhes complexos ao examinar estas imagens. As trompas de falópio da Mariposa, que são difíceis de ver enquanto se está jogando, merecem atenção.

Design dos Planos de Fundo – I (pág. 229): Daqui em diante, apresentaremos vários cenários de Resident Evil CVX, divididos por área. Algumas áreas foram usadas exatamente como desenhadas, enquanto outras passaram por maiores mudanças antes de chegarem ao seu trabalho final. Ver estes cenários de ângulos diferentes dos mostrados no jogo é uma nova maneira de ver o trabalho.

Design dos Planos de Fundo – II (pág. 230): A prisão faz uma grande participação no começo do jogo, e você deve voltar lá e investigar depois de algum tempo. Como o alcance dos terrenos exploráveis aumentou, você tem mais enigmas para resolver, e há várias armadilhas e obstáculos no local. Quanto mais você segue adiante, mais fortes são os inimigos, como o Doutor Zumbi.

Design dos Planos de Fundo – III (pág. 231): Apesar das Áreas de Treinamento não parecerem tão grandes vistas de fora, sua construção astuciosa e cheia de cômodos lhe dá uma área extremamente grande de terreno para explorar. Durante os arcos de Claire e Chris, a região central das Áreas de Treinamento está destruída, criando mudanças drásticas no terreno disponível e nos caminhos. Mesmo sendo o mesmo mapa, mudar a forma como ele se interliga deixa fácil se perder, e temos certeza de que muitos jogadores tiveram dificuldades de passar por elas.

Design dos Planos de Fundo – IV (pág. 232): Dentro deste prédio de dois andares, pode-se dizer muito sobre o estilo de vida dos estagiários da Equipe Anti-B.O.W. só de olhar suas várias instalações. O banheiro e a garagem em particular contêm muitos enigmas e acontecimentos.

Design dos Planos de Fundo – V (pág. 233): O Laboratório de Experimentos ao Vivo é um local notável. É um lugar de enigmas memoráveis envolvendo os portões de quarentena, e é onde se enfrenta os Albinoids Filhotes. A sala do Comandante e a Galeria, onde Chris e Claire passam muito de seu tempo, provavelmente continuam frescos em sua cabeça, mas todos estes outros designs foram recriados fielmente também.

Design dos Planos de Fundo – VI (pág. 234): Uma rápida olhada nestas ilustrações revela algumas diferenças entre os desenhos e o que foi para o jogo, como o casulo no teto do cemitério, ou as escadas que não apareceram no jogo. Também merece atenção a jaqueta de vôo que Alfred usou ao voar em seu jato de caça, que está no armário da Administração do Complexo.

Design dos Planos de Fundo – VII (pág. 235): No design do Escritório, você pode ver detalhes minuciosos, como a caixa antiga de música, e você também pode ver como as cores e os detalhes eram tão exatos durante a fase de criação que foram freqüentemente portados para uso nas texturas dos modelos 3D do jogo. E como os designs foram criados com tantos detalhes, colocá-los no jogo foi muito mais simples.

Design dos Planos de Fundo – VIII (pág. 236): O design do Bar Cassino permite ver detalhes que você pode ter deixado passar ao jogar o jogo. O teto simulando um aquário é algo em particular que você pode não ter visto enquanto jogava o jogo principal, apesar de ser possível ver ao jogar o Modo de Batalha no modo em primeira pessoa.

Design dos Planos de Fundo – IX (pág. 237): Todas as diferentes partes de uma sala – o desenho da porta, a organização e a aparência de vários objetos, o estilo do carpete – são criadas separadamente, e juntas trazem uma visão coesa que a tornam uma sala completa. Os designs são tão valiosos para o jogo quando impressões digitais. Alguns, como a marionete no salão, passaram por várias mudanças na preparação do produto final.

Design dos Planos de Fundo – X (pág. 238): Os designs básicos não mudam muito da pré para a pós-produção, mas a atmosfera em torno deles pode algumas vezes mudar drasticamente. Isto é por causa das texturas usadas no jogo. As áreas finais aparecem mais foscas para maior realismo, e as fontes de iluminação são modificadas para parecerem mais assustadoras e dramáticas também.

Design dos Planos de Fundo – XI (pág. 239): No jogo principal, conseguir acesso para o aeroporto envolve um enigma que exige ao jogador obter três símbolos militares. Nos designs, originalmente havia ainda mais enigmas para impedir o jogador de conseguir acesso ao avião. Estes enigmas, planejados para aumentar a tensão de escapar da ilha, foram eventualmente cortados por questões de comprimento de jogo.

Design dos Planos de Fundo – XII (pág. 240): A Base da Antártida abriga a batalha final com Alexia. Entre os vários enigmas da base, o que se usa a esteira de transporte na Sala de Organização de Carga para pegar a Máscara de Gás é especialmente memorável. O que você pode não saber é que a máquina de organização por si só foi criada em detalhes minuciosos. Graças a isto, ela foi representada no jogo de forma muito realista.


Relatório de Wesker II (Wesker’s Report II)

Além de Resident Evil, há um documento conhecido como Relatório de Wesker II que explica eventos e ações a partir de sua perspectiva, junto com documentos.


Confidencial

Coleção de designs de Criaturas nunca antes mostradas (págs. 243 e 244): Para a seção final das artes de concepção, temos orgulho em apresentar uma seleção de designs de criaturas nunca vistos antes!

  • Zumbi Melhorado: Uma versão mais forte do zumbi, com um corpo superior que lembra fortemente o Licker. Havia também muitas criaturas criadas sem quaisquer características humanas. A criatura parecida com o Licker anda nas duas pernas.
  • G (Annette): Criada para um cenário onde Annette Birkin, além de seu marino William, fora infectada com as células G.
  • Tyrant Inferior: Uma criatura que firmemente preenche a lacuna entre zumbi e Tyrant, exibindo estágios e habilidades intermediários.
  • Cavalo Zumbi: Um mutante irregular criado com a idéia de que, por se tratar do meio-oeste americano, cavalos estariam infectados também.
  • Macacos Zumbis: B.O.W.s construídas a partir de DNA de macacos. Bem antes do Eliminator de Resident Evil 0 aparecer, macacos zumbis haviam sido planejados para Resident Evil 2, mas nunca foram usados.
  • Gatos Selvagens Zumbis: Monstros-gato originalmente criados para aparecer nas áreas do parque. Nunca ficou claro se estes gatos eram originalmente mantidos no zoológico ou se foram infectados secundariamente.
  • Criatura Transformada: Uma criatura com um design único, o resultado de um experimento humano que se transformou drasticamente em algo diferente. Dois tipos diferentes foram imaginados em algum momento do processo de criação.
  • Inimigo Misterioso: Uma criatura bizarra com a habilidade de pular 10 metros ou mais. A base era originalmente um humano, e apesar de seu tronco alargado e deformado, ela retém características humanas.
  • Monstro Grilo das Cavernas: Uma criatura infectada secundariamente. Sua mutação súbita deu origem a várias áreas não desenvolvidas.
  • Serpente do Mar.
  • Humano em Dissolução: Uma criatura humana cujas partes começam a soltar quando se atirasse nela.
  • Verme/Minhoca Gigante: Originalmente preparada como chefe intermediário, o Chefe Verme é o antecessor da Grave Digger de Resident Evil 3. O Inseto de Batata Gigante é o antecessor da Gulp Worm do CODE: Veronica.
  • Chefes de Resident Evil 2: A visão original de RE2 tinha criaturas chamadas de Zeiram e Gorgoda, criados como possibilidades para o chefe final. Em vez deles, suas transformações foram dadas ao G para fazer dele o chefe final.