Livro Traduzido | Resident Evil Archives

ITENS – ITENS DE EVENTOS

O LIVRO DO MAL (RE0): O título do livro é MAL. Contém as Asas Negras. Para ser encontrado no escritório do segundo andar do Complexo de Treinamento da Umbrella.

A ESTÁTUA DO MAL (RE0): Uma estátua em formato de demônio. Combine-a com a Estátua do BEM e as coloque nas balanças no salão para abrir a porta. O tema parece ser um anjo feminino e um demônio masculino.

O LIVRO DO BEM (RE0): O título do livro é BEM, e ele é bem grosso. Contém as Asas Brancas. Arraste uma estante de livros nos Arquivos do segundo andar para encontrá-lo escondido em uma pilastra.

A ESTÁTUA DO BEM (RE0): Uma estátua em formato de anjo. Combine-a com a Estátua do MAL e as coloque nas balanças no salão para abrir a porta. Esta parece ser uma metáfora indicando que se deve equilibrar o bem e o mal adequadamente.

CARTÃO DE IDENTIFICAÇÃO (RECV): Uma forma de identificação constantemente usada por funcionários da Umbrella. O verso do cartão tem o número de identificação do funcionário e uma foto de seu rosto.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE0): Um disco com as palavras “Sistema de Segurança Ver. 1.02” escritas nele. Se inseri-lo no computador do Salão de Convenções, desativará as travas.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE): Usado para destrancar o sistema de porta de três travas usado no laboratório B3. Ao inserir os três discos no comunicador de código, você ganha acesso para a sala de confinamento onde seu companheiro de equipe está sendo mantido preso.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE2): Mídia gravada necessária para entrar na sala de carga do laboratório. Coloque-o no leitor de disco no salão da Área C do laboratório.

CARTÃO DOS S.T.A.R.S. DA JILL (RE3): Adquirido na sala de Estratégia e Reuniões no primeiro andar da delegacia. Estranhamente, Jill não o possui desde o começo do jogo.

CARTÃO DOS S.T.A.R.S. DE BRAD (RE3): Cartão de identificação de Brad Vickers. Para pegá-lo, você deve enfrentar o Nemesis na primeira vez que o encontra, em vez de fugir. O paradeiro do corpo de Brad é esclarecido em Resident Evil 2.

TG-01 (RECV): Um novo tipo de metal sintético criado para ser invisível a detectores de metais. Se você o colocar no auto-duplicador encontrado na Sala de Controle do laboratório, pode copiá-lo com os dados que precisar.

PEDRA AZUL, METADE DIREITA (RE2): Uma pedra azul quebrada no meio. Combine-a com sua metade esquerda e ela se transforma na Pedra da Onça. Você pode usá-la no escritório do Chefe de Polícia. Aparece somente no cenário de Claire.

PEDRA AZUL, METADE ESQUERDA (RE2): Uma pedra azul quebrada no meio. Combine-a com sua metade direita e ela se transforma na Pedra da Onça. Você pode usá-la no escritório do Chefe de Polícia. Aparece somente no cenário de Claire.

ARTIGO SANGUESSUGA AZUL (RE0): Um artigo azul que lembra uma sanguessuga. Retirado da Cápsula da Sanguessuga Azul. Coloque-o na escultura de Marcus para abrir a fechadura da porta.

CÁPSULA DA SANGUESSUGA AZUL (RE0): Uma cápsula feita de materiais especiais que contém o Artigo Sanguessuga Azul. Aperte o botão do compartimento na sala de reservas do Laboratório B1 para obtê-la. Use o agente corrosivo para abrir a tampa.

JÓIA AZUL (RE): Uma jóia adquirida ao derrubar uma estátua da sacada do segundo andar da sala de jantar na mansão. Coloque-a no olho da estátua do Tigre para encontrar algumas munições de Espingarda.

JÓIA AZUL (RECV): Uma safira que faz parte do Artefato Formiga-Rei. Use-a para abrir a tampa da caixa da música do quarto de Alfred na base da Antártida.

JÓIA VERMELHA (RE): Coloque-a no encaixe na Caixa de Jóias 2, e ela ativará o enigma que você precisa resolver para abri-la. Quando você a abre, recebe o Broche, que mais tarde serve como uma chave.

JÓIA VERMELHA (RECV): Um rubi que faz parte do Artefato Formiga-Rainha. Use-o para abrir a tampa da caixa de música no quarto de Alexia na base da Antártida.

MALETA DE DIPLOMATA (RECV): Uma maleta de metal. Examine-a, e aperte o botão em cima dela para abri-la e receber o TG-01 e as instruções do TG-01. Pegue-a no Cemitério da Prisão.

JÓIA DE ALFRED (RECV): Uma jóia azul antes parte do Anel de Alfred. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

ANEL DE ALFRED (RECV): Um anel que Alfred estava usando em seu dedo. Examine-o e remova a jóia para adquirir a Jóia de Alfred.

JÓIA DE ALEXANDER (RECV): Uma jóia verde antes parte do Brinco de Alexander. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

BRINCO DE ALEXANDER (RECV): Um brinco que Alexander estava usando em sua orelha. Examine-o e remova a jóia para adquirir a Jóia de Alexander.

GARGANTILHA DE ALEXIA (RECV): Um colar com uma pedra vermelha que Alexia estava usando em torno de seu pescoço antes de sua transformação. Examine-o para adquirir a Jóia de Alexia.

JÓIA DE ALEXIA (RECV): Uma jóia vermelha antes parte da Gargantilha de Alexia. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

PEDRA DA ÁGUIA (RE2): Uma pedra com a figura de uma águia talhada na superfície. Use-a junto com a Pedra da Serpente e a Pedra da Onça, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

PLACA DA ÁGUIA (RECV): Uma placa de metal reforçada com um desenho de uma águia. Use um produto químico Clement para derretê-la. Coloque-a no encaixe especial na prisão e na área de treinamento.

MOLDURA DE PEDRA (RE): Uma moldura de pedra de oito lados, usada anteriormente para decoração. Combine-a com o Objeto de Ferro para conseguir o Objeto de Ferro e Pedra.

APITO DE CACHORRO (RE): Um apito que produz um som audível apenas por cães. Use-o no Terraço a Oeste no segundo andar da mansão para chamar o Cerberus, que usa uma coleira com uma moeda.

ESCUDO DO VENTO (RE): Um objeto decorativo com a figura do vento talhada nele. Quando você o coloca na lápide do cemitério do pátio, três escudos aparecerão: Sol, Lua e Estrela.

VASO DE FLOR (RECV): Um vaso comum de flor. Mas se você virar e examiná-lo, encontrará uma chave da sala de máquinas grudada no fundo.

ESMERALDA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: JÓIA VERDE] (RE3): Como a Safira, é usada para ligar o relógio na frente da Prefeitura.

EMBLEMA (RE): Usado para obter o Emblema de Ouro da armadilha que fecha a porta toda vez que alguém tenta retirá-lo. Tem uma marca especial gravada nele.

CARTÃO DO EMBLEMA (RECV): Um cartão-chave azul anil que contém o brasão de armas dos Ashford. Se você usá-lo no leitor de cartão da mesma cor na área de treinamento, ele abrirá as passagens.

MEDALHA DO LOBO (RE2): Uma medalha de prata gravada com a imagem de um lobo. Se você colocá-la junto com a Medalha da Águia, na máquina de reconhecimento da passagem nos esgotos, ela abre o caminho para a ponte suspensa.

MEDALHA DO LOBO (RE): Uma medalha gravada com a imagem de um lobo. Se você colocá-la junto com a Medalha da Águia, na fonte do pátio do primeiro andar, um elevador aparecerá.

FLECHA DOURADA (RE): Uma flecha feita de ouro, adquirida no segundo andar da mansão. Examine-a para remover sua ponta. Use-a para mover uma lápide com um anjo.

ARTEFATO DA FORMIGA-REI (RECV): Um objeto feito para parecer uma formiga-rei, decorado com uma jóia safira. Coloque-a no encaixe na caixa de música no quarto de Alfred para abrir a tampa da caixa.

MEDALHA DA ÁGUIA (RE2): Uma medalha de ouro com o desenho de uma águia. Se você colocá-la junto com a Medalha do Lobo, na máquina de reconhecimento da passagem nos esgotos, ela abre o caminho para a ponte suspensa.

MEDALHA DA ÁGUIA (RE): Uma medalha gravada com a imagem de uma águia. Se você colocá-la junto com a Medalha do Lobo, na fonte do pátio do primeiro andar, um elevador aparecerá.

DISCO DA CAIXA DE MÚSICA (RECV): Um disco que faz a caixa de música tocar. Se você colocá-lo em uma caixa de música vazia, ele abre a porta secreta perto da cama.

CARTEIRA (RE3): Um dos itens que Brad Vickers tinha com ele antes de ser morto. Seu cartão dos S.T.A.R.S. e o de identificação estavam dentro da carteira.

SÍMBOLO DA MARINHA (RECV): Uma pedra gravada com a imagem de um submarino. Claire o encontra no Hangar do Aeroporto; Chris o encontra na Galeria da área de treinamento. Precisa ser usado junto com o Símbolo do Exército e com o Símbolo da Força Aérea.

PÁGINA DO MEIO DA PARTITURA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): A parte do meio da partitura da obra-prima de Beethoven, “Soneto ao Luar”. Para recuperar a partitura, você precisa encontrar todas as partes e combiná-las.

FOTO DE FAMÍLIA (RECV): Item padrão de Steve. Ele aparece junto com seus pais. Você pode vê-la enquanto estiver controlando Steve, mas não tem utilidade no jogo.

OLHO DE VIDRO (RECV): Uma esfera de vidro feita para parecer exatamente como um globo ocular. Se você recolocá-la em seu lugar certo na enfermaria da prisão, ele abrirá o Salão para a Câmara de Tortura.

JÓIA AMARELA (RE): Uma jóia amarela que brilha. Coloque-a no encaixe do olho na estátua do tigre no andar térreo da mansão para pegar o MO DISC.

TÁBUA DE MADEIRA (RE): Não há nada escrito nela à primeira vista, mas se você colocá-la no jogo, na lareira do 2o andar e então colocá-la na moldura da parede, ela se torna um mapa do segundo andar da mansão.

GRAVURA DO TESTAMENTO [OFICIAL: TÁBUA DA DISCIPLINA] (RE0): Uma gravura com o entalhe de um padre. Você pode encontrá-la no topo da pilastra de pedra no jardim do primeiro andar do Complexo de Treinamento. Se você colocá-la no telescópio do observatório, pode manipular o observatório.

LIBÉLULA DOURADA (RECV): Um artefato, feito da combinação de cinco objetos menores, que lembra uma libélula. Ela abre a porta para o salão que leva à Sala de Controle na Base da Antártida.

LIBÉLULA DE PRATA (RECV): Um artefato feito de prata pura (apenas o corpo) que lembra uma libélula. Examine-a para remover suas asas. Se você a colocar na boca da formiga no mural na mansão particular, ela abre a passagem para a sala de estudos.

ENGRENAGEM DOURADA (RE2): Uma parte usada para ativar o grande relógio na Delegacia. A porta se abre para revelar um Pino do Cavaleiro para Leon e a metade direita de uma Pedra Azul para Claire.

ENGRENAGEM DOURADA (RE3): Adquirida no abrigo no primeiro andar da Torre do Relógio. Combine-a com a Engrenagem de Prata para criar a Roda do Tempo.

ENGRENAGEM DE PRATA (RE3): Adquirida na sala de máquinas. Combine-a com a Engrenagem Dourada para criar a Roda do Tempo.

SÍMBOLO DA FORÇA AÉREA (RECV): Uma pedra gravada com a imagem de um jato de caça. Claire o usa no Hangar do Aeroporto; Chris o usa na Galeria da área de treinamento. Também precisa do Símbolo do Exército e do Símbolo da Marinha.

MÁSCARA SEM A BOCA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma Máscara da Morte com a boca faltando. Se você usá-la com as outras três máscaras na sala subterrânea atrás da mansão, pode baixar o caixão preso lá.

COLEIRA (RE): O lugar onde Jon Toleman escondeu a moeda recebida de Spencer. Mais tarde, um dos amigos de Jon colocou a coleira no pescoço do Cerberus.

RAIO-X DE CLARK [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: RAIO-X] (RE): O raio-X de uma pessoa chamada Clark David. Pendure-o no quatro da sala de raios-X no laboratório B3 para pegar a senha para a sala de materiais de vídeo.

RODA DO TEMPO (RE3): Um item criado ao combinar as Engrenagens Dourada e de Prata. Coloque-a na sala de máquinas para tocar o sino.

COLAR DO TEMPO (RE3): Guardado em uma caixa de música na sala de máquinas da Torre do Relógio. Combine-o com a Chave para criar a Chave do Tempo.

ESTÁTUA NEGRA (RE0): Um busto assustador de um demônio com uma asa faltando. Encontrada no terraço do segundo andar que dá para o depósito do primeiro andar do Complexo de Treinamento. Encontre sua segunda asa para fazer A Estátua do Mal.

ASA NEGRA (RE0): Uma estátua negra na forma de uma asa. Encontrada no Livro do MAL. Combine-a com a Estátua Negra para criar A Estátua do Mal.

RAIO-X DE GAIL [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: RAIO-X] (RE): O raio-X de uma pessoa chamada Gail Holland. Pendure-o no quatro da sala de raios-X no laboratório B3 para pegar a senha para a sala de materiais de vídeo.

PARTITURA DE “SONETO AO LUAR” [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): A partitura completa do “Soneto ao Luar” de Beethoven. Toque-a no piano do bar no primeiro andar da mansão para abrir uma porta secreta.

MOEDA (RE): Uma moeda que você recebe após apertar o botão atrás da fivela da Coleira. Atrás dela há um entalhe de uma armadura, e examiná-la faz o item mudar para uma Imitação de uma Chave.

ÁGUA INDUSTRIAL (RE0): Água pura que foi completamente filtrada. Está em cima de uma mesa na Sala 1 do Laboratório na Usina de Tratamento. Combine-a com o Ácido Sulfúrico para criar o Fluido de Bateria.

EMBLEMA DE OURO (RE): Um ornamento com um brasão de armas gravado nele. Coloque-o no encaixe em cima da lareira da sala de jantar no primeiro andar para abrir o relógio de parede e pegar a Chave do Escudo.

ANEL DE OURO (RE0): Um anel feito de ouro. Está na gaiola da Sala de Cargas onde os estão os Cerberus. Este é um dos itens necessários para abrir a Mala do Condutor.

PEDRA OBSIDIANA (RE3): Assim como a pedra de âmbar, é usada para ativar o dispositivo no relógio da brigada.

PEDRA DE ÂMBAR (RE3): Uma das três pedras necessárias para ativar o dispositivo no relógio da brigada no primeiro andar da Torre do Relógio.

LANÇA-CHAMAS QUEBRADO (RE): Um item que é inútil porque está quebrado. Você não pode usá-lo como arma, mas você precisará dele para resolver o enigma da porta no labirinto encontrado no Pátio B2.

ESPINGARDA QUEBRADA (RE): Uma espingarda que não pode ser usada como arma. Coloque-a no gancho da sala de estar do primeiro andar para evitar que o teto suspenso caia em cima de você.

PLACA-MÃE (RE0): Uma peça contendo um chip. Encontre-a na Sala de Tratamento Final na Usina de Tratamento B8. Coloque-a no disco de controle da Gôndola, na Sala de Eletricidade e Controle de Ar.

PEDRA DA SERPENTE (RE2): Uma pedra com a imagem de uma serpente gravada nela. Use-a junto com a Pedra da Águia e a Pedra da Onça, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

PRIMEIRO VOLUME (RE): Um livro de capa vermelha e o título Águia do Leste, Lobo do Oeste. Abra o livro para encontrar a Medalha da Águia.

SEGUNDO VOLUME (RE): Um livro de capa azul e o título Águia do Leste, Lobo do Oeste. Abra o livro para encontrar a Medalha do Lobo.

ESPADA ENFERRUJADA (RECV): Uma espada segurada por uma das estátuas na Sala de Interrogatório da Prisão. Após passar pela armadilha, insira-a no espaço na Estátua de Ferro para receber o Rolo do Piano.

SAFIRA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: JÓIA AZUL] (RE3): Uma jóia necessária para ativar o relógio de jóias que permite acesso à Prefeitura.

ESCUDO DO SOL (RE): Um ornamento com uma figura do sol. Coloque-o junto com o Escudo da Lua e da Estrela, na lápide certa no cemitério do pátio para ganhar o Revólver Magnum.

DISCO DE SISTEMA (RE3): Necessário para abrir a porta da Sala de Tratamento na fábrica abandonada. Uma luta com Nemesis te aguarda após usá-lo.

PEDRA DA ONÇA (RE2): Uma pedra com a imagem de uma onça gravada em sua superfície. Use-a junto com a Pedra da Águia e a Pedra da Serpente, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

MALA DO CONDUTOR (RE0): Uma mala de couro de valor. Encontrada no armário na sala do Condutor. Você pode abrir a trava inserindo dois anéis específicos nas aberturas da fechadura.

FOTO, FAMÍLIA DE SHERRY (RE2): Um dos itens que Sherry, a garota que aparece no cenário de Claire, sempre carrega consigo. Mostra-a com seus pais, William e Annette. Não há lugar para usá-la no jogo.

FOTO, ADA E JOHN (RE2): Um dos itens que Ada, a mulher que aparece no cenário de Leon, sempre carrega consigo. Mostra-a com seu namorado John, e não tem utilidade no jogo.

CAIXA DE JÓIA (RE0): Uma caixa que contém o Anel de Prata. Encontrada na Sala B do vagão de passageiros da Primeira Classe. É tão luxuosa que só poderia conter um anel fino.

MALETA DE ALUMÍNIO (RE0): Uma maleta de alumínio com o número 385 escrita nela e uma tranca numérica em estilo antigo. Exige um grampo para destrancá-la. Contém partes de revólver. Encontrada em um armário.

MALETA DE PRATA [OFICIAL: ALUMÍNIO] (RECV): Maleta de alumínio com uma fechadura simples. Existem três delas no total e elas às vezes contêm item de arma. Você precisa de um “grampo” para abri-la.

ARTEFATO DA FORMIGA-RAINHA (RECV): Um objeto feito para parecer uma formiga-rainha, que contém um rubi. Use-o para abrir a caixa de música no quarto de Alexia.

ANEL DE PRATA (RE0): Um anel feito de prata. Encontrado na Caixa de Jóia. Um dos itens necessários para abrir a M ala do Condutor.

ESTÁTUA BRANCA (RE0): Uma estátua branca feita para lembrar uma mulher. Encontrada no depósito do segundo andar do Complexo de Treinamento. Combine-a com a Asa Branca para criar A Estátua do BEM.

ASA BRANCA (RE0): Uma estátua branca que lembra uma asa, encontrada dentro do Livro do BEM. Combine-a com a Estátua Branca para criar A Estátua do BEM.

QUADRO DE OSSO HUMANO [OFICIAL: QUADRO DO ESQUELETO] (RECV): Uma figura de um esqueleto humano. Examine-o para descobrir a senha a Sala de Experimentos Vivos. Também necessário para adquirir a Chave de Ouro.

BOLA DE CRISTAL (RECV): Uma bola de cristal que contém um cartão de segurança. Quebre-a com a armadilha de teto suspenso na sala de confinamento na Base da Antártida, e pegue o cartão em meio aos cacos.

PEDRA DE CRISTAL (RE3): Usada jun to com a Pedra de Âmbar e a Pedra Obsidiana para resolver um enigma. Deve ser colocada no lugar apropriado.

ESCUDO DA ESTRELA (RE): Um ornamento gravado com a imagem de uma estrela. Coloque-o junto com o Escudo do Sol e o da Lua em um encaixe em uma das lápides no cemitério do pátio para pegar o Revólver Magnum.

FILTRO DE SLIDE (RE): Um slide vermelho. Use-o no projetor da Sala de Vídeo do Laboratório B2 para pegar os números que precisa para entrar no terminal de computador na parede.

CARTÃO DE SEGURANÇA (RECV): Um cartão-chave usado para abrir as trancas de segurança. Permite que você passe pelas barras de ferro na sala de confinamento subterrânea na Base da Antártida. Também permite que você coloque os números necessários para ativar o mecanismo de autodestruição.

ARQUIVO DE SEGURANÇA (RECV): Um arquivo contendo dicas sobre o código de autodestruição, que Claire dá a Chris. O Cartão de Segurança está dentro dele.

MODELO DE TANQUE (RECV): Uma miniatura de um modelo de tanque sobre uma pequena plataforma. Pegue a Chave da Plataforma da sala da maquete colocando este modelo no lado esquerdo da maquete.

RODA DO LEME (RECV): Normalmente usada para girar o timão de um navio. Coloque-a no encaixe de oito lados no Hangar do Submarino, e gire-a para permitir entrar a bordo do submarino.

DISCO (RE0): um disco usado para inserir números. Encontrado no fundo da sala de Tratamento de Animais no Laboratório B1. Há dois Hunters esperando para caçar quando você for pegá-lo.

EMBLEMA DA ÁGUIA (RECV): Uma placa de ouro sólido com o entalhe de uma águia na sala de vigilância da prisão. Colocá-la no scanner 3D na sala de operações te permite coletar seus dados 3D.

LIVRO DO CONHECIMENTO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: LIVRO DE BRONZE] (RE3): Segurada pela estátua de bronze no gabinete do prefeito na Prefeitura. Necessário para adquirir a Bússola do Futuro.

TÁBUA DA UNIÃO (RE0): Uma placa com o entalhe de um cavaleiro. Encontrada na lareira do dormitório no B2 do Complexo de Treinamento. Um dos itens usado para ajudar a mover o observatório.

GANCHO DE PESCA (RE): Um gancho de pesca que se acredita ter pertencido a um dos pesquisadores. Deve ser combinado com a Isca de Vespa antes de se tornar útil.

GRAVADOR DE FITA (RE3): um item usado para destravar a tranca do elevador no hospital visitado por Carlos. A fita contém a voz de um médico.

PONTEIRO DE FERRO (RE0): Um ponteiro com um buraco em sua base. Encontrado sobre os galhos de um alce na sala dos professores no segundo andar do Complexo de Treinamento. Use-o na sala de máquinas do relógio para ajudar a colocar o relógio gigante em movimento.

OBJETO DE FERRO (RE): Um objeto marcado com o logo da Umbrella. Combine-o com a Moldura de Pedra para se tornar o item Objeto de Ferro e Pedra.

OBJETO DE FERRO E PEDRA (RE): Um objeto de oito lados feito de metal e pedra. Criado ao combinar o Objeto de Metal com a Moldura de Pedra. Usado para abrir duas portas separadas.

VASO DE CERÂMICA (RECV): Um presente dado a Alfred por seu mordomo, Scott Harman, para comemorar a sucessão de Alfred a chefe da propriedade Ashford. Dentro dele está o Artefato da Formiga-Rainha.

EMBLEMA DE LIGA ESPECIAL (RECV): Uma réplica do Emblema da Águia, criado usando o metal especial TG-01. Use-o no encaixe no portão da torre de segurança na praça da cidade para abri-lo.

ARTEFATO DE LIBÉLULA (RECV): Um objeto de ouro feito para lembrar uma libélula. Combine-o com as quatro Asas de Libélula para criar o ARTEFATO DE LIBÉLULA DOURADO.

LIVRO DAS MALDIÇÕES (RE): Um livro explicando o enigma das quatro máscaras diferentes. A Chave da Espada está grudada no verso do livro, e removê-la o transforma no arquivo Livro das Maldições.

ADESIVO DE CÓDIGO DE BARRAS (RECV): Um adesivo para ajudar a diferenciar entre itens distintos. Cole-o na caixa de madeira na sala de organização na Base da Antártida, e ative a esteira para pegar a Máscara de Gás.

CORAÇÃO DA VIRGEM [OFICIAL: JÓIA VERMELHA] (RE2): Uma jóia a ser colocada no encaixe da sala de arte da delegacia. Use-a no cenário de Claire para pegar e metade esquerda da Pedra Azul, e no cenário do Leon para pegar o Pino do Rei.

CARTÃO DE PERIGO BIOLÓGICO (RECV): Um cartão prata com um símbolo de perigo biológico nele. Use-o no leitor de cartão da mesma cor na área de treinamento para abrir os locais em quarentena.

LIVRO EM BRANCO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: LIVRO VERMELHO] (RE): Um livro com uma capa vermelha e o título Faixa de Sangue. Todas as páginas dentro estão em branco, mas há uma figura na contracapa.

ESPÉCIME DE VESPA (RE): Adquirida em um dos quartos particulares dos pesquisadores no segundo andar da mansão. Coloque isto e a Isca de Vespa nos lugares adequados na coleção de insetos e no quadro de iscas para ativar o interruptor.

ISCA DE VESPA (RE): Um item necessário para ativar um dispositivo no quarto particular do pesquisador no segundo andar. Coloque-a de volta ao local apropriado, e então faça o mesmo com o Espécime de Vespa.

MÁSCARA SEM NARIZ [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma das Máscaras da Morte usadas para resolver o enigma do cemitério atrás da mansão. Adquirida depois da luta contra a Yawn perto do telhado.

ARTEFATO DE ASA (RECV): Um objeto de uma semelhança surpreendente com asas verdadeiras de libélula. Reúna as quatro e as combine com o Artefato de Libélula para obter a Libélula Dourada.

ISCA DE VESPA SEM GANCHO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: ISCA DE VESPA] (RE): Uma isca que lembra uma vespa. Quando você a encontra, ela não tem gancho, mas se você combiná-la com o Gancho de Pesca, conseguirá o item Isca de Vespa.

ALABARDA (RECV): Um objeto que lembra um machado da Idade Média. Você pode usá-lo na porta na intersecção em T da passagem do tanque na área de treinamento, e no pilar do escritório administrativo da base da Antártida.

ROLO DE PIANO (RECV): Use-o no piano de estilo clássico no bar cassino. Ao ter sido colocado para tocar automaticamente, você conseguirá o Artefato Formiga-Rei.

FILME A, B, C, D (RE2): Filme normal de câmera. Revele-o na sala escura da delegacia para ver o que contém. O Filme D é um item secreto.

TÁBUA DA OBEDIÊNCIA (RE0): Uma gravura com o entalhe de um escravo. Pode ser encontrada em uma viga na sala de Pesquisa & Desenvolvimento no segundo andar do Complexo de Treinamento. Um dos itens usados para mexer o observatório.

BROCHE (RE): Um acessório com a marca da Propriedade Spencer. Examine-a ao entrar na biblioteca de Spencer em sua residência; a Chave do Brasão de Armas.

PARTITURA COM PÁGINAS FALTANDO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): Partitura de “Soneto ao Luar” faltando a parte da metade. Combine-a com a Página do Meio da Partitura para completar o “Soneto ao Luar”.

PESO DE PAPEL (RECV): Um peso de papel no formato de um dado. Suas marcas diferentes incluem um A duplo em duas cores diferentes, uma coroa e um coração. Necessário para adquirir o Anel de Alfred.

CAIXA DE JÓIAS 1 (RE): Uma caixa de jóias com os desenhos do sol e da lua. Examine-a para abrir a tampa e retirar a Máscara sem Boca, Orelha, Nariz e Olhos.

CAIXA DE JÓIAS 2 (RE): Uma caixa de jóias com um buraco de aproximadamente 4cm de diâmetro. Colocar a Jóia Vermelha no encaixe e resolver o enigma te permite abrir a caixa e pegar o Broche.

CAIXA DE JÓIAS 3 (RE): Uma caixa de jóias com algum tipo de desenho na frente. Examine-a para abrir e pegar o Anel de Pedra e o arquivo “Uma foto de família e bilhete 3”.

MICROFILME A (RE0): Filme para um microprojetor. Encontrado no topo de uma das estantes da biblioteca no segundo andar do B2 do Complexo de Treinamento. Combine-o com o Microfilme B na Sala de Estratégia e Planejamento para pegar o MO Disc.

MICROFILME B (RE0): Filme para um microprojetor. Encontrado na lareira na sala de reuniões do segundo andar do Complexo de Treinamento. Combine-o com o Microfilme A na Sala de Estratégia e Planejamento para pegar o MO Disc.

ARTIGO SANGUESSUGA VERDE (RE0): Um artigo verde no formato de uma sanguessuga. Encontrado na mão de uma estátua na sala de coleção no laboratório B2. Coloque-o na estátua de Marcus.

BÚSSOLA DO FUTURO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: BÚSSOLA DE BRONZE]: Adquirido em troca do Livro do Conhecimento. Coloque-o na estátua do prefeito.

ESCUDO DA LUA (RE): Um ornamento gravado com a imagem da lua. Use-o junto com o Escudo do Sol e o da Estrela, no cemitério para pegar o Revólver Magnum.

MÁSCARA SEM OS OLHOS [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): uma das Máscaras da Morte necessárias para o enigma na sala subterrânea no fundo da mansão. Pegue-a na estufa do primeiro andar.

MÁSCARA SEM BOCA, NARIZ, OLHOS [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma das Máscaras da Morte necessárias para o enigma na sala subterrânea no fundo da mansão. Use-a com as outras para trazer o caixão até o chão.

PONTA DE FLECHA (RE): Uma ponta retirada da Flecha Dourada. Ela brilha em um belo verde esmeralda.

MEDALHA DO UNICÓRNIO (RE2): Uma medalha de ouro com um unicórnio gravado nela. Coloque-a na fonte no Salão do primeiro andar da delegacia para receber a Chave de Espadas.

SÍMBOLO DO EXÉRCITO (RECV): Uma pedra com a imagem de um jipe gravada nela. Claire o usa no Hangar; Chris o encontra na Galeria da área de treinamento. Usado junto com o Símbolo da Marinha e com o Símbolo da Força Aérea.

RÉPLICA DA LUGER (RECV): Réplica de arma criada a partir das famosas Lugers de ouro. Pegue-a para destravar Steve no Modo de Batalha após terminar o jogo principal.