Tradução | Entrevista com Jun Takeuchi sobre Resident Evil 5 (1UP)

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Resident Evil 5 (RE5, 2009)

Tradução de entrevista com o produtor-chefe Jun Takeuchi sobre Resident Evil 5, feita pelo site internacional 1UP.

1UP: Então vamos falar sobre nossa arte de capa – a imagem do cemitério, de Chris Redfield ajoelhado diante do túmulo de Jill Valentine. O que os inspirou a criar uma imagem promocional como esta? Ela foi usada somente no Japão como um anúncio, certo? A imagem foi feita para criar uma sensação de “Será que sim? Será que não? Ela morre mesmo?”? Muitas pessoas acham que é algo negativo, porque, obviamente, este seria um terrível spoiler. Nós não queremos exatamente confirmar o que acontece com Jill Valentine, mas qual foi a motivação por trás de criar uma imagem provocativa destas?

Jun Takeuchi: A inspiração por trás desta imagem foi a de que a história começa com Chris, que perdeu sua parceria de tantos anos. Eu realmente queria mostrar este tema aos usuários antes de o jogo começar. No Japão, estamos realmente insistindo na idéia de parceria; o tema do jogo é sobre parceria e os laços que unem as pessoas. É isto que estamos realmente querendo no jogo entre Chris e Sheva, então o fato de que Chris começa tendo perdido sua parceira é muito importante à forma como estamos promovendo isto no Japão.

1UP: Pelo jeito como se segue pelo jogo abrindo caixas e barris, posso ver que se tem a opção – dada quando Sheva está por perto – de fazê-la pegar a munição e os outros itens, o que alivia muito da troca de itens que aconteceria. Se Chris tiver que pegar algo e entregar manualmente à Sheva, isto se tornaria um aborrecimento depois de um tempo.

Jun Takeuchi: Sim, passamos muito tempo tentando não tornar isto irritante ou difícil de incluir outro personagem. Mesmo havendo outra pessoa com você, ela na verdade te ajuda; ela não te atrapalha. Então ouvir você falando isto… é realmente muito bom.

1UP: Várias partes iniciais do jogo são bem lineares. Você começa em um ponto, e no mapa geralmente há um ponto em que você precisa chegar que se acessa diretamente. Entretanto, dentro desta área, há várias coisas para pegar: Há pequenos emblemas em que tem que atirar, que são bem difíceis de achar comparados a RE4. Isto foi para ajudar novos jogadores da série a encontrar seu caminho pelo jogo com relativa facilidade sem ficarem muito perdidos?

Jun Takeuchi: É exatamente como você diz. Obviamente, faz vários anos desde que Resident Evil saiu, e ficamos preocupados que surgisse uma grande quantidade de jogadores que nunca haviam jogado Resident Evil 4 ou outros jogos anteriores da série. Então, nós realmente queríamos fazer um jogo que eles também aproveitassem. Passamos muito tempo nos elementos de design e história para não assustarmos os novatos.

1UP: Agora que Resident Evil 5 está completo, você pode nos dizer quanto custou? Foi um jogo que custou US$30 ou US$300 milhões para fazer? Financeiramente falando, ou em questão de capacidades humanas, ele foi a coisa mais grandiosa que a Capcom já fez?

Jun Takeuchi: Como ainda estamos contabilizando tudo, e ainda estamos gastando com o jogo dentro da companhia, não tenho um valor exato de quanto custou. Mas certamente posso dizer que ele está no topo dos jogos que a Capcom já desenvolveu até hoje, e teve um custo bem alto. O presidente da companhia disse no começo do desenvolvimento – e fiquei muito feliz em ouvir isto – que ele não estava preocupado se o jogo teria sucesso ou falhasse; Ele só estava preocupado em fazer um jogo de alta qualidade; não importava quanto dinheiro desse no fim.

1UP: Acho que você pode ter certeza de que Resident Evil dará muito dinheiro. É uma franquia grande, vai lançar no primeiro bimestre, tem uma pequena competição etc.

Jun Takeuchi: [Risos] Sim, apesar do que o presidente da companhia me disse, para mim ainda é importante que dê dinheiro. E o presidente, bem, eu não acho que viu os custos de desenvolvimento. Então acho que ele vai ficar meio chocado…

1UP: Quando você entregar a conta para ele?

Jun Takeuchi: Sim, ele vai pensar, “Que diabos?”.

1UP: Como se sente com a reação da demo até agora? Várias pessoas estavam saindo de sua experiência com Gears Of War 2, então eles ainda estão em um estado de “correr e atirar”. Pessoalmente, como fazia bastante tempo desde que havia jogado Gears Of War 2, pude me adaptar e me acostumar aos controles de RE5. Mas qual é a sua opinião sobre o retorno até agora?

Jun Takeuchi: Quando começamos o desenvolvimento de Resident Evil 5, sabíamos que não estávamos fazendo um típico shooter em primeira ou terceira pessoa; estávamos fazendo um jogo de Resident Evil. Era importante para nós seguirmos com as escolhas do design que fizessem o melhor jogo de Resident Evil que pudéssemos. Não queríamos tentar fazer outro jogo. Então, apesar de este tipo de jogabilidade “correr e atirar” caber melhor em outros jogos, nós realmente achamos que os controles atuais de Resident Evil são a melhor opção para este tipo de jogo. Na demo, por ser uma experiência muito curta, acho que fica difícil para alguns usuários se acostumarem com o modo como os controles são apropriados ao design no geral. Mas quando eles colocarem as mãos no produto final, acho que entenderão que esta é a melhor opção para o tipo de jogo que Resident Evil é.

1UP: Há vários filmes agora que fazem o gênero de ação e espionagem de James Bond, mas há certos elementos que fazem de James Bond um “James Bond”. Há várias coisas que distinguem James Bond de, digamos, A Supremacia Bourne. Você diria que há certas coisas que sempre farão parte de Resident Evil, que distinguem Resident Evil de, digamos, Dead Space?

Jun Takeuchi: Esta é uma pergunta muito boa. Quando se trata de fazer um jogo de Resident Evil, antes e acima de qualquer coisa deve ser um jogo de terror. Este é um elemento muito importante ao fazer um novo título na série Resident Evil. Não estou dizendo que não se pode fazer um jogo de terror e não ter elementos de correr e atirar nele. Porém, quando se fala a respeito de Resident Evil, sentimos que ao impor uma restrição ao jogador, você acaba aumentando a tensão que eles sentem enquanto jogam. Encontrar o equilíbrio entre isto e a frustração do jogador é muito importante ao abordar o design de um jogo como este. Já há muitos jogos onde se pode fazer o que quiser, e se tem completa liberdade com os controles do personagem; esta é uma escolha muito boa. Mas não acho que seja necessariamente apropriada para Resident Evil. Acho que ao impor certas restrições ao jogador, você acaba ajudando a aumentar o medo e a tensão e, por fim, cria um jogo de terror melhor.

1UP: Então você está conscientemente evitando de incluir muitos elementos de ação? Afinal de contas, Devil May Cry está apenas alguns graus abaixo de Resident Evil, e se Chris Redfield pudesse mergulhar, rolar e dar pulo duplo, ele de repente seria o Dante. Você está propositalmente se afastando de estreitar a diferença entre estas duas séries?

Jun Takeuchi: Não acho que estejamos necessariamente limitando o que se pode fazer em Resident Evil. Pelo contrário, Devil May Cry é o tipo de jogo que possui muito mais habilidades, porque é importante que o personagem seja incrivelmente estiloso e poderoso; para poder fazer qualquer coisa que ele quiser. Eles pegaram o design de um jogo normal e colocarem várias coisas nele, enquanto que ser estiloso tem um papel menor em Resident Evil. Dito isto, quando abordamos Chris em Resident Evil, passamos muito tempo em seu design – especialmente em seus bíceps.

1UP: Voltando a entrevista que fizemos para a EGM sobre as suas 5 coisas favoritas na série Resident Evil, a número um era trabalhar com Shinji Mikami. Como você se sentiu com os comentários de Mikami de que ele não iria jogar Resident Evil 5, porque iria imediatamente ver coisas que ele teria feito diferente? Ele também comentou que será a última vez que você poderá seguir a fórmula de Resident Evil 4 – Resident Evil 6 terá que ser completamente diferente. Quais são as suas opiniões sobre isto?

Jun Takeuchi: Na verdade, eu ainda vejo o Sr. Mikami com bastante frequência e nós ocasionalmente saímos para beber. Eu falo com ele sobre coisas deste tipo, então acho que, na verdade, ele não quer ter a imprensa vindo atrás dele e perguntando sobre Resident Evil 5 já que ele não o fez. Ele uma vez me disse que queria evitar ter que fazer comentários sobre um jogo que ele mesmo não desenvolveu. Então, ainda estamos numa boa. Obviamente, ele me deu vários bons conselhos para este jogo, mas isto o colocaria em uma posição muito difícil se ele tivesse que comentar sobre o jogo. Então acho importante ver Resident Evil 5 pelo que ele é, em vez de como um jogo não desenvolvido por Shinji Mikami.

1UP: Então você não fica particularmente incomodado com os comentários dele, já que entende a razão.

Jun Takeuchi: É isso mesmo. Agora em relação ao comentário do Sr. Mikami sobre Resident Evil 6, eu o conheço há muito tempo, e às vezes ele diz coisas que são, digamos, muito proféticas. Ele tente a ver bem adiante no futuro. Quando ele disse isto, eu pensei, “Isto é exatamente o tipo de coisa que ele diria”. E talvez eu deveria seguir seu comentário sobre levar um sistema completamente novo em consideração.

1UP: Falando de onde a série Resident Evil está agora, os dois últimos jogos focaram nos inimigos infectados com Las Plagas. Você acha que um dia veremos o retorno dos velhos e estúpidos zumbis?

Jun Takeuchi: Sim, certamente, acho que esta é uma possibilidade em algum momento no futuro. Não acho que o tipo de inimigos que temos na série agora tem que ficar na série para sempre. Acho que poderemos ver o retorno dos velhos zumbis de outrora algum dia.

1UP: Fiquei surpreso com a adição de eventos rápidos em certas partes do jogo. Eu estava sentado, curtindo a cena. De repente, o jogo me disse para apertar X e L, e eu tive que correr para pegar o controle. E eles continuaram, o que inicialmente me preocupou porque eventos rápidos, dependendo de como são usados, podem ser bons ou ruins. Mas quase que imediatamente depois disto, o jogo ficou realmente empolgante. Qual foi o raciocínio por trás da inclusão deste novo elemento de jogabilidade do nada quase depois de dois capítulos no jogo?

Jun Takeuchi: Bem, isto volta no que estávamos falando antes, sobre fazer o jogo fácil para os novatos adentrarem na série. Nós deliberadamente decidimos não ter eventos rápidos nas cutscenes no começo, para que quando o usuário tivesse jogado um pouco e sentisse que estavam prontos para qualquer coisa, eles percebessem que não podem baixar a guarda enquanto estão jogando. A sensação que se tem é do que queremos para o jogo. Quando se está jogando um jogo, especialmente um que tenha várias cutscenes, os jogadores começam a relaxar ou talvez fazem um café, dão um cochilo ou falam com os amigos no celular em vez de prestarem atenção. Mas este é um jogo no qual você quer se concentrar enquanto está jogando. Em Resident Evil 5, você não pode baixar sua guarda, e acho que isto deveria ter nos jogos de terror em geral.

1UP: Isto é algo que nunca conversei com você antes, mas alguns lugares estão realmente começando a falar demais do aspecto racial de RE5. Em resumo, algumas pessoas acham que há elementos racistas no jogo. Não necessariamente um tipo de racismo com ódio, mas mais em uma perspectiva indireta – um tipo ignorante de racismo. Da última vez que verifiquei, havia pessoas negras na África, e vocês apresentam uma seleção diversa de inimigos, incluindo pessoas que parecem ser de religião islâmica, apesar de que há partes em que se encontra algumas “tribos africanas” chocantes com lanças. Eu pude ver que algumas pessoas sugeriram que esta é uma nação africana vista através dos olhos de um desenvolvedor japonês, mas você disse que vocês foram à África, visitaram estes lugares para pesquisa e tentaram apresentar uma mistura realista de pessoas no cenário do jogo. Qual é a reação de vocês com o burburinho que anda rolando?

Jun Takeuchi: É como você disse, e acho que por você ter jogado o jogo e saber o que tem nele, você entende o nosso objetivo em fazê-lo. Espero que todo mundo entenda que não temos a intenção de fazer nada racista. Naturalmente, acho que se as pessoas fossem fazer este tipo de jogo, não seria uma coisa boa. Estamos no ramo do entretenimento e os elementos no jogo são um resultado natural disto.

1UP: Certo, e a comunidade latino-americana não sugeriu que Resident Evil 4 fosse um jogo racista.

Jun Takeuchi: Exatamente. Quando estávamos escolhendo o cenário do jogo, a África foi uma escolha natural. Já havia sido previamente mencionada em Code Veronica quanto a ser a origem do vírus. Fico pensando no que as pessoas esperavam que fizéssemos. Não podemos fazer um jogo que se passa na África com todos brancos. Mas também não podemos dizer que, já que se passa na África, todos os inimigos tem que ser negros. Acho que se tivéssemos feitos isto, teria sido racista. Então, quando estávamos fazendo o jogo, não estávamos pensamento em elementos raciais, só estávamos fazendo o jogo em uma progressão natural.

1UP: Além do mais, a parceira de Chris no jogo, Sheva, é negra. E muitos de seus aliados também são negros, então é bem balanceado.

Jun Takeuchi: Como você disse, as pessoas na Espanha não reclamaram de Resident Evil 4, então fico pensando se as pessoas na África ficaram mesmo aborrecidas ou não com Resident Evil 5.

1UP: O que você acha a respeito do que Dead Space fez para o gênero do terror? Eles estão fazendo um port para Wii de Dead Space, e houve rumores de um port de Resident Evil 5 no Wii. O que você acha de Dead Space no Wii, e você acha que Resident Evil 5 pode ser feito para este sistema também?

Jun Takeuchi: Quanto a Dead Space, sim, eu joguei no Japão. Eu mesmo comprei, e todos na equipe de desenvolvimento o acham um jogo muito bem feito. Foi muito bem desenhado, e o mundo do jogo tem um clima ótimo. Foi simplesmente muito bem criado, e acho que é uma grande obra de arte. Não sei que planos eles têm ainda, mas acho que eles devem ter uma ótima tecnologia para levá-lo [Dead Space] para o Wii. Quanto a RE5, tem tanta coisa no jogo que acho difícil dizer que podemos fazer uma versão para o Wii, pelo menos como ele é hoje para o 360 e para o PS3. Contudo, sabemos que há muitas pessoas que querem jogar Resident Evil no Wii; ouvimos muito sobre isto. Estou constantemente tentando pensar em boas idéias para as pessoas jogarem Resident Evil de alguma forma no Wii.

1UP: É a parceria cooperativa da personagem Sheva que se torna um obstáculo técnico  no Wii?

Jun Takeuchi: Certamente, a IA de Sheva é um ponto meio complicado. Mas mais do que isto, é a IA dos inimigos, e o fato de que há muitos inimigos aparecendo na tela ao mesmo tempo em cenários amplos. É tão importante a forma como o jogo funciona que acho que dificultaria muito isto, e diminuí-lo o tornaria algo diferente.

Fonte: 1UP.com

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