Tradução | Entrevista com produtores de Resident Evil 2 Remake (VG247)

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Primeiramente, eu devo dizer que estou realmente impressionado com o jogo. Ele realmente traz a sensação de Resident Evil 2, mesmo que seja um jogo diferente. Quanto tempo levou para chegar a esta direção? Como foi o processo de criação de protótipos?

Yoshiaki Hirabayashi: Tanto eu quanto toda a equipe de desenvolvimento… nós temos muita nostalgia e respeito pelo material original. Há muitos elementos essenciais lá que significam muito para nós. Quando estávamos desenvolvendo o jogo e fazendo o primeiro protótipo, discutimos sobre os elementos que queríamos manter, quais elementos eram importantes na manutenção da sensação original do jogo e quais componentes podem torná-lo uma nova experiência.

Um destes elementos eram os ângulos de câmera. Nós tivemos várias conversas sobre o que queríamos, e levou muito tempo. Estes são os tipos de discussões que tivemos sobre como desenvolver um novo Resident Evil 2. Nós queríamos trazer algo novo, mas também criar algo que demonstrasse o respeito ao conteúdo original.

Quanto a este respeito que você e a equipe tem pelo original, vocês sentiram pressão para receber aprovação da equipe original, talvez até dos que não estão mais na Capcom?

Hirabayashi: Bem, nós temos dois diretores trabalhando no projeto. Um deles esteve diretamente envolvido com a criação do Resident Evil 2 original, e o outro estava envolvido com a franquia Resident Evil desde o início e trabalhou em vários jogos. Inclusive, nosso chefe direto trabalhou no RE2 original também… Então, em termos de pessoas envolvidas com o jogo original, tem muita gente com esta experiência e ponto de vista.

Eu devo dizer, porém, como um fã de Resident Evil… nós todos nos sentimos diretores da franquia e deste jogo. Nós discutimos muito do tipo… ‘Não, não não… este é o meu Resident Evil!’ [risos] Como fãs, estamos batendo cabeça e aprendendo, tentando entender uns aos outros e pensar na direção que funcione para todo mundo.

Entre os fãs hardcore de RE2 existe a lenda da versão não-lançada do jogo original que os fãs chamam de Resident Evil 1.5. Vocês deram uma olhada nesta versão do jogo para ver se encontravam alguma inspiração nele?

Tsuyoshi Kanda: A resposta simples é não – nós queríamos respeitar o jogo que realmente foi lançado. Eu acho que teria sido um elemento interessante – incorporar coisas que vocês viram no 1.5. Teria sido interessante para os fãs. Mas no fim, queríamos fazer homenagem ao jogo com o qual a maioria dos jogadores teve contato e jogou. Dito isto, nós pegamos a roupa de Elza e transformamos em easter egg em forma de DLC. Então, por favor, comprem a versão digital deluxe!

Na versão demo, eu notei a habilidade de gastar recursos limitados para bloquear janelas e impedir zumbis de entrarem. Acho que isto funcionará nas duas campanhas. Então o quanto uma campanha impactará a outra?

Hirabayashi: Terá muito impacto. Em certo momento, eu estava falando com o diretor e disse… ‘Ei, o que está acontecendo aqui?! Tem um monte de zumbis entrando por aqui’. Ele riu de mim. [risos] Ele disse, ‘Você devia ter tomado cuidado, devia ter seguido por esta rota, devia ter colocado tábuas nas janelas’… Então sim, coisas que você faz antes como as janelas terão muito impacto no que você pode encontrar mais tarde.

RE2 tem músicas muito icônicas, mas a série usou música de formas diferentes nos anos recentes, especialmente em RE7 e nos jogos mais focados em ação. Como vocês estão lidando com isto no Remake?

Kanda: Sobre como abordamos o áudio e a música desta vez, acho que um importante elemento numa franquia como estas é se certificar de que os jogadores sintam o máximo de imersão possível. Com Resident Evil 7, para tentar criar o máximo de imersão e tensão, o que fizemos foi… bem, como RE7 foi um jogo em primeira pessoa, nós demos mais atenção aos tipos de sons que se ouviria. Sons que você poderia ouvir no ambiente ao seu redor. Às vezes havia música também. Mas para criar esta tensão, se houvesse um momento em que não quiséssemos que os jogadores soubessem o que estava à frente deles, nós silenciávamos o áudio para aumentar a tensão.

Como RE2 tem um ângulo de câmera diferente, não utilizamos as exatas mesmas técnicas, mas o que estamos fazendo desta vez é tentar focar no combate com os zumbis. Então, estamos fazendo o que podemos para garantir que os elementos de áudio aumentem esta tensão e imersão com estes elementos que estamos tentando destacar em RE2.

Uma coisa que quero citar é que o compositor que trabalhou neste jogo é o compositor do original, [Shusaku] Uchiyama-san. Então mesmo que 20 anos tenham se passado, é basicamente a visão dele de como o áudio deve ser em RE2.

Finalmente, quero perguntar sobre dificuldade. Nos anos 90, os jogos eram mais difíceis. Mas parece que vocês colocaram uma dificuldade próxima daquela época. Como se equilibra algo entre ser realmente desafiador, mas sem ser injusto com os jogadores mais modernos?

Hirabayashi: Em termos de dificuldade padrão, ela se ajusta baseada no desempenho do jogador. Eu gostaria de acreditar que as pessoas vão jogar bem, e assim a dificuldade vai aumentar ainda mais. [risos] Mas nós trabalhamos nisto, então não importa o quanto você esteja jogando bem, sempre vai haver aquela sensação de pavor e tensão.

Além disto, nós implementamos coisas que ajudem o jogador se ele escolher usar, como o modo automático. Se um jogador pensar tipo, eu prefiro algo mais fácil, nós teremos opções para isto também.

Kanda: Também haverá a limitação de ink ribbons. Mesmo na maior dificuldade, nós teremos os ink ribbons com número limitado de usos para aqueles que querem um desafio de verdade também.

Eu achei que em RE7 tem muita oscilação de força. Você começa bem fraco e desesperado, mas no final do jogo você já é um herói bem armado. Eu gostei disto e sinto que combinou com o jogo, mas será assim neste jogo também, ou será diferente?

Hirabayashi: Bem, o jogador terá uma variedade de armas diferentes. Acho que a franquia Resident Evil serve para superar seu estresse, obter a satisfação de superar obstáculos… então, não se preocupe, certamente haverá momentos onde os jogadores se sentirão fortes e satisfeitos em superar grandes desafios. Mas, além disto, nós estamos tentando manter esta curva de tensão para que você não se sinta completamente seguro – estamos cientes disto.

O novo RE2 não é só terror – ele é um terror e um pacote de entretenimento.

Fonte: VG247

  • Filipe Leal Maia

    Interessante essa entrevista. Focaram mais nos aspectos do gameplay. Só to preocupado com isso que falaram sobre a dificuldade se ajustar. Eu quero o jogo o mais difícil possível, então espero que ele não fique se tornando mais fácil se eu morrer demais ou algo assim. Tomara que dê pra desativar esse tipo de coisa.