Vapour (2015): Entrevista com os criadores deste ultraviolento jogo sul-africano (Parte 1)

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Muito obrigado por nos conceder esta entrevista! Como grande entusiasta de jogos de horror, é sempre um prazer experimentar obras vindo de lugares distantes e distintos como a África do Sul!

Da mesma forma temos a honra de ser entrevistados e queremos agradecer a você pela oportunidade. Vapour tem despertado o interesse da comunidade de jogadores brasileiros, portanto ficaria feliz em dar-lhes mais algumas informações sobre quem é Skobbejak, o estúdio por trás do jogo, assim como informações mais detalhada em torno de Vvapour sapour.

 

Vapour

 

Conte-nos sobre a Skobbejak Games, por favor! Vocês são em quantos e como é sua rotina? Por que começar com horror?

Skobbejak Games é uma equipe de desenvolvimento de jogos de Alberton, na África do Sul, formada por duas pessoas, Tiaan Gerber e Alexander Ehlers. Nós nos conhecemos desde que tínhamos seis anos de idade e já sonhávamos em fazer jogos de videogame. Começamos a brincar com mods de jogos mais simples com oito anos, fazendo nossos próprios mapas em Duke Nukem 3D e mods de arquivo em jogos como Command & Conquer: Red Alert. No ensino médio, começamos a fazer nossos próprios jogos utilizando a engine 3D Studio A6. Depois de terminar o ensino superior, passamos a utilizar a engine Unity, o Skobbejak Games teve início em 2013 e lançamos nosso primeiro protótipo de Vapour no mesmo ano. Nós, então, recebemos a ajuda de outros três contratantes: Alex James Michael Reinitz (modelador 3D); Jen Schollen (animador 3D) e Levente Tarr (dublador) para nos ajudar um pouco na criação da versão final de Vapour.
Tiaan: Alexander e eu ainda vivemos com nossos pais e somos dependentes deles, mas estamos nos esforçando parar tirar nosso sustento de nossos próprios jogos e esperamos ajudar nossos pais com isso também. Bem, nós estamos felizes por trabalharmos com jogos, é realmente o melhor trabalho na terra e nós queremos ser capazes de continuar trabalhando com isso para o resto de nossas vidas.
Alexander: Quanto a razão pela qual escolhemos horror, enquanto queremos assumir temáticas diferenciadas em outros projetos, temos uma forte afeição com tal gênero e achamos que era o caminho perfeito para mostrar a todos que não temos medo de criar algo controverso no intuito de expor nossos ideais e esperamos continuar fazendo isso pelo resto de nossas vidas.

 

Vapour

 

Vapour é muito violento, tanto graficamente quanto ideologicamente e em termos de linguagem. Como você mediu o nível de carnificina em seu jogo?

Alexander: Bem, naturalmente, como Vapour é um jogo de horror, é preciso haver muito sangue e gore, mas é claro que é preciso haver equilíbrio, pois fazer uso do mesmo elemento com muita freqüência diminui o seu impacto. Nós tentamos incorporar um tom assustador e solitário em Vapour, e fizemos isso com cavernas escuras, um vale enevoado, rios sangrentos para atravessar e por aí vai. Também foi importante trabalharmos com diferentes formas de terror que não fosse apenas carnificina explícita, pois queríamos explorar diferentes fobias, como a escuridão, afogamento, claustrofobia, e tudo isso enquanto se enfrenta demônios horríveis, etc.
Tiaan: Sabemos que Vapour é bastante intenso na forma como lida com sua violência, ideologias e linguagem e nós sentimos que essas qualidades encapsulam uma experiência horrível e moldam um anti-herói de forma mais severa.

 

Vapour

 

O gênero horror está bastante em evidência ultimamente, com grandes títulos surgindo com certa frequência. Em termos de game design, o que Vapour faz de revelante? E quais foram as decisões mais difíceis de serem tomadas?

Alexander: Notamos também o boom crescente no horror nos últimos tempos e consideramos as inovações trazidas por jogos como Amnesia: The Dark Descent como algo bastante revigorante. Senti, então, que precisávamos apresentar nossa própria representação do gênero.
Tiaan: Ao incorporar alguns de nossos elementos favoritos de alguns de nossos jogos favoritos (e não apenas jogos de terror), visamos trazer uma visão equilibrada e dinâmica para o gênero em primeira pessoa .
Alexander: Algo que realmente queríamos incorporar era uma forte essência de títulos shooters em primeira pessoa clássicos dos anos 90, como Doom, Heretic, Duke Nukem e Blood, especialmente em termos de level design, quebra-cabeças e elementos exploração como backtracking.
Tiaan: Ao implementar um projeto de jogabilidade dinâmica que consiste em combate, exploração, quebra-cabeças, armadilhas e plataformas, amarrados com um design limpo de interface (sem HUD), buscamos não só criar um experiência que muda constantemente durante o decorrer do jogo, mas também uma experiência que mantém o jogador tenso e entretido em muitos aspectos.

 

Vapour

 

Conte-nos um pouco sobre a trama e história de Vapour, por favor. Nós controlamos um assassino horrendo, um verdadeiro anti-herói com sede de vingança. Conte-nos um pouco sobre ele e como é fazer um jogo protagonizado por alguém tão sem escrúpulos.

Tiaan: Uau! É extremamente divertido e muito difícil. É fácil deixar o seu lado negro vir à tona com um personagem como Charles, mas ao mesmo tempo é difícil mantê-lo equilibrado e como um limítrofe de bom gosto, haha.
Alexander: Precisávamos que ele tivesse um passado trágico, a fim de motivar suas ações violentas e sua sede de sangue sem fim. Embora isto não signifique que queiramos dar-lhe qualquer tipo de motivos para redenção, ele é um anti-herói por completo. Sua história vai se desenrolar, mas não espere que ele se torne uma pessoa melhor no final do dia ou que aprenda uma lição. Esta é uma história suja sobre vingança, desejo de poder e os horrores que seguem com estas ambições.

 

E não perca a segunda parte de nossa entrevista muito em breve, aqui no Horror Database!

 


 

Sobre o autor: Makson Lima é produtor e já trabalhou na PlayTV, onde era responsável pelos programas de cinema, Moviola e CinePlay, além de colaborar eventualmente com análises de filmes e jogos. Talvez você já tenha visto sua cara anêmica participando do programa Go!Game. De umas semanas para cá, tem escrito bobagens em seu Tumblr, e faz do twitter (@maksonlima) um exercício de catarse para com as escaras da humanidade. Tem uma admiração um tanto quanto doentia por Silent Hill, Siren e Shin Megami Tensei, além de considerar Chan-Wook Park e Takashi Miike os maiores diretores de cinema da atualidade. Procura experimentar absolutamente todas as desgraceiras do entretenimento eletrônico que surgem por aí (e do cinema também, e das HQs, e da literatura), e odeia falar sobre si mesmo na terceira pessoa.

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