Tradução | Entrevista com Jun Takeuchi e Masachika Kawata sobre Resident Evil 5 (Video Games Daily)

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Sheva Alomar, Resident Evil 5

Tradução de entrevista com Jun Takeuchi e Masachika Kawata sobre Resident Evil 5, feita pelo site Video Games Daily, em 2008.

Kikizo: O que é preciso para criar um monstro de Resident Evil?

Takeuchi: Sendo o quinto título na série, neste momento, ficou na verdade mais difícil criar monstros legais com aparência assustadora que permaneçam fiéis ao que os fãs e jogadores veteranos esperam da série. É só uma questão de os criadores terem um estalo e fazerem um monte de coisas para olharmos e decidirmos.

Kikizo: Os humanos que se enfrenta, nem todos parecem mais ser africanos – parece haver múltiplas etnias. Há alguma razão em questão de trama para isto, ou as coisas foram modificadas em resposta a alguma controvérsia sobre raças no jogo?

Takeuchi: Quando fomos à África para fazer pesquisa para o jogo, tiramos várias fotos e fizemos anotações para tentar recriar o cenário e a atmosfera. Quando chegamos lá, descobrimos que – ao contrário de nossas expectativas – as pessoas não eram todas africanas em etnia. Havia árabes, alguns caucasianos também. Então o que estamos tentando fazer in-game é recriar, da forma mais precisa possível, o que vimos com nossos próprios olhos.

Kikizo: Então este jogo se passa em uma verdadeira nação africana? Afinal, Resident Evil 4 se passou na Espanha…

Takeuchi: O lugar em que o jogo se passa não é de verdade – foi algo que inventamos para uso no jogo. Porém, a língua que eles estão falando é suaíli.

Kikizo: A animação é extremamente visceral. Quando Chris é esmagado por aquele martelo, é tão crucialmente doloroso…

Takeuchi: Haha! Na verdade, o diretor da primeira unidade do jogo tinha envolvimento com captura de movimentos. Ele colocou a roupa de captura de movimentos e fez uma para a equipe sendo atingido por coisas gigantes. [risos] Mas, sim, nós fomos longe, em termos de capturar os movimentos para RE5. O diretor é muito compromissado e quer garantir que a animação e o movimento que o jogador vê sejam apropriados para o jogo.
Além disto, o sistema de câmera é designado de uma forma que, quando se é atacado por algo, parece que fere mais do que se a câmera simplesmente ficasse estática, então repare nisso quando tiver a chance de jogar. Ficamos muito felizes em ver as reações de todos hoje, quando todos viram os inimigos sendo esmagados pelo machado e falaram “oh meu deus!”.

Kawata: Ele só está arrumando desculpas por jogar mal. [risos]

Kikizo: Parece que os monstros em RE4 eram muito mais ‘plausíveis’ do que as monstruosidades horrivelmente desfiguradas dos títulos anteriores. Você diria que os inimigos em RE5 são mais realistas, ou mais como criaturas fantasiosas dos jogos anteriores?

Takeuchi: Bem, como é o primeiro jogo de RE que estará na próxima geração de consoles, uma das coisas que realmente estamos tentando fazer com o jogo é deixar as coisas o mais realista que pudermos. Para isto, os inimigos que aparecem no jogo com certeza serão mais críveis, como se coisas assim pudessem plausivelmente existir. Acho que o pensamento de que essas coisas PODERIAM existir pode ser um pouco assustadora para o jogador também. Mas uma coisa a reparar, eu acho, é que o povo japonês e o ocidental têm ideias diferentes do que poderia ser plausível, do que poderia ser crível.

Kikizo: Como você acha que a sensação de medo mudou ao longo da série RE?

Takeuchi: Esta é uma das coisas na qual realmente tentamos dar atenção – maneiras diferentes de assustar o jogador. Obviamente, nós nos inspiramos muito em filmes de terror – filmes de terror japoneses em particular. Muitos foram além e fizeram sucesso internacionalmente. Usar alguns dos elementos que vimos sendo usados nestes filmes, como o contraste entre luz e escuridão, é uma das novas maneiras com as quais estamos tentando criar novas formas de assustar o jogador.

Kikizo: Os inimigos que vimos no jogo interagem uns com os outros?

Takeuchi: Ao jogar o jogo, você verá algumas cenas em que eles parecem estar se comunicando, pelo menos.

Kikizo: Alguma versão foi mais difícil de desenvolver do que a outra?

Kawata: Não sei dizer realmente se uma plataforma deu mais trabalho do que a outra. Este jogo está sendo desenvolvimento pela Capcom internamente em hardware PC. Quando se trata de portar diretamente de hardware baseado em PC, o console mais fácil para se trabalhar é, naturalmente, o 360. O PS3, dizem com frequência, ser mais difícil. Como alguém desenvolvimento para ele, no entanto… não achei tão complicado.

Kikizo: Então portar para os consoles a partir de hardware de desenvolvimento baseados em PC um procedimento padrão da Capcom?

Kawata: Bem, não é a forma definitiva de como fazemos as coisas na Capcom, mas descobrimos que é uma das maneiras mais fáceis de fazer as coisas para os títulos da nova geração. Com nossa engine patenteada, o MT Framework – é uma engine que criamos especificamente para desenvolvimento em consoles da nova geração – um de seus poderes em particular é a facilidade para portar para diferentes plataformas. É apenas uma das maneiras com a qual fazemos desenvolvimento, mas, em minha opinião, é a mais fácil de fazer.

Fonte: Video Games Daily

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