Tradução | Entrevista com Koji Oda sobre os 20 anos da franquia (Capcom)

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Resident Evil 20th Anniversary (20 anos de Resident Evil)

Tradução de entrevista com o diretor Koji Oda sobre os 20 anos da franquia Resident Evil, no canal oficial de Resident Evil.

Eu sou Koji Oda, diretor da remasterização em HD de Resident Evil 0. Eu também dirigi a versão original do GameCube, então a remasterização foi a continuação do projeto para mim. Eu me envolvi com a série antes disso, durante o planejamento do primeiro Resident Evil.


“A remasterização em HD de Resident Evil 0”

Resident Evil 0 seria o último jogo na série a ter o estilo clássico de câmeras fixas. A partir de Resident Evil 4, mudamos para uma visão em terceira pessoa. É algo bem diferente do estilo clássico, que usava uma série de ângulos de câmera projetados como planos de um filme.
O ritmo e o tipo de horror também são diferentes nos jogos pós-RE4. Dá pra dizer que RE0 é um apanhado dos elementos clássicos de Resident Evil, então você pode curtir esses aspectos enquanto mergulha no mundo do jogo.


“Remasterizando o jogo”

Na época, nós achamos que tínhamos feito tudo o que podíamos no jogo, mas, quando eu fui jogar por conta própria depois que o jogo foi lançado, e também depois de começar a receber a opinião dos jogadores, eu comecei a perceber coisas que eu poderia ter feito diferente.
Na remasterização, eu tive em mente esse sentimento e quis tentar coisas novas, mas a remasterização em HD em si já era uma tarefa e tanto. Tivemos o cuidado de remasterizar o jogo preservando sua qualidade, e também cuidando para não afetar o balanço da jogabilidade.
Ainda assim, eu sentia que isso não era o bastante, então adicionamos também o Wesker Mode.


“Os personagens”

A personagem principal precisava estar relacionada não apenas com a história deste jogo, mas também ter uma conexão com o Incidente da Mansão. Isso naturalmente nos levou à Rebecca.
A jogabilidade exigia, ainda, que adicionássemos um segundo personagem principal. Rebecca precisava de um parceiro que não tivesse aparecido antes e que tivesse um ar meio sombrio, que desse a entender que poderia se voltar contra você a qualquer momento. Alguém que não se abalasse com situações perigosas e potencialmente fatais. Esse foi o conceito que nos levou à criação de Billy.
Em termos de design, como Billy era um prisioneiro, algemas eram uma escolha óbvia, mas nós queríamos adicionar algo único. Algo que ele não poderia remover como as algemas, e que tivesse um visual bacana. Na época não havia uma percepção negativa quanto aos personagens tatuados, então, num processo de tentativa e erro, nós chegamos ao seu design final.


“Escrevendo uma prequela”

A parte mais difícil de escrever a história foi como lidar com a equipe Bravo em uma prequela. Os jogadores que já conhecem a história podem ficar ansiosos por ver o jogo, mas já sabemos como eles são dizimados mais para frente na história. Não seria muito interessante simplesmente mostrar isso acontecendo. Então nos aprofundamos nos eventos que antecedem o primeiro jogo, fazendo uma espécie de episódio secreto da história de Raccoon City.
Estávamos concentrados nas experiências de Rebecca e seu crescimento como personagem, então não ficamos pensando muito na trilogia como um todo, nos concentrando, em vez disso, em como o RE0 se conecta com o RE1.


“Wesker Mode”

A remasterização em HD em si foi o maior desafio, mas logo que dominamos esse processo, queríamos ir além e fazer do jogo mais do que uma simples remasterização. Foi daí que surgiu o Wesker Mode.
No começo era só o Wesker com seu uniforme de líder da S.T.A.R.S., mas você já vê isso no modo de história e não é algo tão interessante. Por sua vez, simplesmente fazer Wesker com uma nova roupa também seria meio sem graça, então eu pedi para a equipe, que já estava sobrecarregada, para dar ao Wesker alguns superpoderes para este novo modo.
Obviamente, a versão original do GameCube não foi projetada para comportar um Wesker superpoderoso correndo de um lado pro outro, então eu estava preocupado que isso pudesse causar algum bug que comprometesse o jogo, mas a equipe de desenvolvimento fez um belo trabalho nesse modo, e as avaliações internas concluíram que seria bem divertido como um modo “New Game Plus”. No fim das contas, fiquei muito feliz com o resultado.
Tivemos outras ideias para novos extras antes de decidirmos pelo Wesker Mode. Consideramos outros personagens que você vê bastante no jogo, mas que não pode controlar. Jogar com uma criatura inimiga foi uma das ideias que discutimos.


“Uma mensagem para os fãs de Resident Evil”

Sou um grande fã de Sweet Home, o predecessor de Resident Evil no Famicom. Ele foi uma das minhas inspirações para as ideias menos ortodoxas que tivemos para Resident Evil. Felizmente, a Capcom estava aberta para a ideia de criar um jogo que funcionasse contra o jogador para maximizar a atmosfera de horror. Coisas como limitar a quantidade de saves e os recursos para você se curar, não exibir uma barra de vida que fosse precisa e assim por diante.
Nós queríamos que os jogadores receptivos a esses conceitos embarcassem conosco no desafio. O fato de estarmos aqui 20 anos depois é incrível para mim, e isso só foi possível porque os fãs entenderam qual era o nosso objetivo.
Nós queremos continuar a surpreendê-los da melhor maneira possível, então espero que vocês continuem nessa jornada conosco!

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