Tradução | Entrevista com Shinji Mikami e Tatsuya Minami (Hyper Capcom Special)

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Resident Evil Remake (RE1 Remake)

Entrevista com Shinji Mikami e Tatsuya Minami, originalmente publicada em HYPER CAPCOM SPECIAL, 2002 (SONY Magazines); publicação em 15/07/2002.

Como foi a reação ao Resident Evil (Biohazard) para Gamecube?
SM: Muito boa. Eu geralmente entro em sites da internet depois do lançamento do jogo, verifiquei vários sites e, a princípio, não vi muitas reações. Mas depois de alguns dias, as pessoas começaram a postar e posso dizer que quase todos ficaram satisfeitos com o jogo.

Desta vez, foi a primeira vez que fizeram um Resident Evil para Gamecube, deu algum trabalho?
SM: Tivemos muito trabalho na parte dos filmes, na capacidade e no processamento. A CPU do Gamecube não processa os gráficos de animação e outras partes separadamente como o PS2 faz. Mas tivemos muita ajuda da Nintendo e resolvemos o problema.

Você acha que a qualidade gráfica ficou alta o bastante?
SM: Sim, é claro. Acho que a qualidade é alta o bastante porque a Capcom fez o jogo. Nosso lema é “Coragem”, “Determinação” e “Força”. Quando mostro o trabalho de nossa equipe a outras pessoas, todos sempre dizem “Coragem é a única força que precisamos”.
TM: Toda equipe de desenvolvimento da Capcom é assim. Acho que somos a única companhia que pode fazer o trabalho impetuosamente.
SM: Basicamente, nossas equipes são de artistas, então eles sempre encontram uma maneira de fazer as coisas acontecerem. Mesmo se tiverem que passar a noite no escritório a semana toda.

Sobre as animações de fundo, no Remake, vocês usaram muitas animações de fundo para criar efeitos reais que outros jogos não têm; esta atmosfera do Remake será levada para o RE0?
TM: Sim, é claro. Geralmente, o departamento de desenvolvimento No.4 do Shinji faz a série Resident Evil, mas este Resident Evil 0 é da minha equipe – Departamento de Desenvolvimento No.3 – com ajuda do DD No.4. Apesar de estarmos fazendo o jogo, ainda é Resident Evil. Então tive que seguir os passos do Remake. Eu vi o Remake e não pude deixar minha equipe fazer fundo pré-renderizado, então estou refazendo o fundo.
SM: Você é o CARA!!
TM: O Shinji queria que eu fizesse isso também.
SM: O QUÊ?
TM: Você nunca me disse para refazer o fundo, mas me pressionou quando me mostrou a animação de fundo, do tipo “Não vou deixar você continuar com o fundo pré-renderizado”.
SM: Oh, não… Você está dizendo que eu te ameacei?
TM: Bem… Na verdade, quando o Shinji me mostrou a demo, eu decidi refazer Resident Evil 0. Resident Evil 0 foi originalmente criado para o N64, começamos muito tempo atrás, mas mudamos quase tudo. Adiamos a data de lançamento por isto.
SM: Eu vi a animação de fundo de Resident Evil 0 alguns dias atrás e, agora, a qualidade já é maior do que no Remake. E a história e tudo o mais é inédita, então tem um ar novo. Além disto, Resident Evil 0 começa a partir da cena do trem, este é o melhor lugar para usar animação de fundo.
TM: O lado bom de seguir os passos do Remake é que podemos pegar os dados do Remake. Acho que temos sorte de pegarmos os dados da Rebecca com a equipe do Remake, tivemos que fazer algumas mudanças e usamos. Temos boa colaboração.

Sobre Resident Evil 0, ele tem um novo sistema no jogo, como um sistema de mudança de parceiro. Você pode nos falar sobre isto?
TM: Quando começamos a desenvolver o jogo, era para o N64. Com as características de console do N64, não temos que nos preocupar com tempo de loading, e eu tive a ideia de mudar o personagem jogável o tempo todo sem loading, então colocamos a ideia no Gamecube. O Gamecube não é o mesmo sistema de console do N64, mas com a RAM e a capacidade, não tivemos problemas.

Ouvi falar que RE0 está usando um novo sistema de jogo que veio de “Sweet Home”, a origem da série RE.
TM: Sim, nós eliminamos o baú de itens. Então, se os jogadores tiverem muitos itens que não puderem carregar, terão que deixar no chão, como em “Sweet Home”. Porque nós queríamos deixar o jogo mais difícil, talvez fique um pouco diferente para quem queira curtir a história e os gráficos, mas…
SM: Acho que tudo bem se só as pessoas que gostam do “jogo” curtirem isto. Voltar ao básico, curtir o “jogo em si”. RE0 é um jogo novo desde Resident Evil CODE: Veronica, acho que é muito diferente do Remake. O Remake é só um Remake.
TM: Se alguém pensar que o Remake é só um remake de Resident Evil, está cometendo um grande erro.
SM: Eu não ligo para o que pensam. Na verdade, comparado a Resident Evil 0, o Remake não é novo o bastante.

Mesmo você dizendo isto, eu fiquei surpreso com as mudanças e adições no Remake. Falando nisso, por que vocês colocaram as perguntas no começo do jogo? Como escalar a montanha ou andar?
SM: Eu queria que o jogador escolhesse o caminho mais difícil. Se eu colocasse Fácil ou Difícil, eles escolheriam o Fácil. Eu quero que RE seja como álcool, não popular como Coca-Cola.
TM: Eu coloquei no Difícil e morri no primeiro zumbi.
SM: Acho que o primeiro zumbi mata a maioria das pessoas que joga Resident Evil pela primeira vez.
TM: Sim, especialmente no Resident Evil original. As pessoas não se acostumam a mover o personagem e são devoradas. Este negócio de ser “difícil de jogar” é divertido. Mas agora, acho que algumas pessoas jogam Resident Evil porque o jogo é popular. Shinji queria que as pessoas sacassem o básico.
SM: Afinal de contas, o que os jogadores querem é importante. Eles querem tanto gráficos bonitos, história interessante e fácil de jogar, quanto querem ter uma sensação de capturar o jogo. Se 1 entre 10 pessoas sentir que quer capturar o jogo, o ponto de vista mudará.
TM: Acho que o Remake é um bom jogo desafiador e os gráficos também são reais. Eu queria colocar o sistema de zapping em Resident Evil 0, porque queria que o Resident Evil 0 fosse um jogo real.

O quão difícil será terminar Resident Evil 0?
TM: Só posso dizer que a versão da “E3” é difícil. Eu coloquei zumbis onde não deveria ter.
SM: Eu me surpreendi quando vi a sala cheia de zumbis.

O Remake já foi lançado e Resident Evil 0 sairá em breve, e depois vem Resident Evil 4. Certo, Sr. Mikami?
SM: Sim… Mas acho que não posso dizer nada sobre Resident Evil 4 ainda, membros novos na equipe estão se esforçando para criar um bom jogo, então ele muda todos os dias. É claro que eu fico de olho no que está acontecendo, mas não sabemos o que vai acontecer. A única coisa que posso dizer agora é que Resident Evil 4 sairá somente para o Gamecube, nenhum console mais, se isto acontecer, eu corto a minha cabeça.
TM: Sim, eu queria reforçar isto bem ALTO. A série Resident Evil sairá somente para a Nintendo. Isto já é coisa certa.

Os jogadores estão confusos, porque Resident Evil Network [Outbreak] está sendo desenvolvido para o PS2.
TM: Sim, estamos planejando lançar o RE Network para o PS2, mas estou falando da série numerada, 1, 0 e 4 e outros jogos numerados da série Resident Evil. Esta série de Resident Evil ficará SOMENTE na Nintendo.
SM: Eu tenho que me desculpar com os jogadores que acreditaram em mim e compraram o Dreamcast para jogar o Resident Evil CV, eu não sabia que a Capcom colocaria “somente para DC”. Quando eu descobri, era tarde demais.
TM: Desta vez, é verdade.

Qual a razão de ficar com a Nintendo?
SM: Comparado ao PS2, o Gamecube não tem muito mercado, mas esta situação é a que queremos, somos os ‘criadores de software’ que temos que criar mercado. Acho que podemos conseguir um tipo diferente de jogadores que o Gamecube já tem, e isto é bom para todos nós.

Resident Evil 2, 3 e CV sairão para o Gamecube também.
SM: Estes jogos NÃO são Remakes, são totalmente ports. Não confunda.
TM: Você não vai refazer estes jogos?
TM: Por que você não refaz?
SM: Pessoalmente, eu quero refazer, mas se fizer, a data de lançamento de Resident Evil 4 vai atrasar de novo.
TM: Talvez seja melhor só lançar o port por um preço menor.
SM: Então não vou incluir nada. Se eu incluir ou mudar alguma coisa, os grandes fãs vão comprá-lo, e eu não quero que isto aconteça. “Sem adições, sem mudanças”.

Sr. Minami, você tem alguma mensagem para os fãs ansiosos por jogar Resident Evil 0?
TM: Confiram a versão da E3 e, por favor, esperem mais um pouco.

Fonte: Morbid Creations / Survivhor

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