
Está com problemas para zerar Resident Evil (1996) com Jill Valentine? Confira abaixo o nosso guia completo do jogo!
(Por favor, note que neste detonado não dissemos onde/quando salvar seu progresso com o Ink Ribbon, então esta parte fica a seu critério quando/se achar necessário!)
Detonado/Guia de Resident Evil (Jill Valentine)
O jogo começa no hall principal da mansão. Após uma breve conversa entre Jill, Barry e Wesker, um tiro ao longe chama a atenção do grupo. Wesker ordena que Jill vá investigar, e Barry se oferece para acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry encontra uma poça de sangue perto da lareira. Pegue o Wood Emblem na parede acima da lareira e siga pela porta à direita. No corredor seguinte, você encontrará uma criatura devorando o corpo de Kenneth. Volte imediatamente para a sala de jantar. O zumbi te seguirá, mas Barry intercede e elimina a ameaça com um tiro certeiro.
De volta ao hall principal, Wesker desapareceu misteriosamente. Jill e Barry decidem investigar, seguindo pelo corredor sob a escadaria. Tentar sair pela porta da frente é inútil — ela está trancada. Antes de partir, Barry entrega a Jill o Lockpick e segue seu caminho.
Siga para o lado oposto do hall e entre pela porta dupla azul. Se quiser, você pode pegar o mapa do primeiro andar: basta empurrar a escadinha em direção à parede e subir nela para alcançar a estátua com o mapa na mão. Em seguida, use o Lockpick para destrancar a porta seguinte. Prepare-se: ao entrar no próximo corredor, cães zumbis quebram as janelas e invadem o local. A dica aqui é simples — corra até o fim do corredor, sem se preocupar em enfrentá-los agora.
Ao longo desse corredor, a porta de metal leva até o jardim externo, onde você pode encontrar ervas — úteis para se recuperar. A próxima porta acessa um banheiro, mas não há nada de relevante por lá. No final do corredor, pouco antes da porta dupla, entre na porta simples à esquerda.
Você chegará a uma sala onde há uma Espingarda pendurada na parede. Pegue-a e saia da sala. Assim que fizer isso, uma armadilha será acionada: o teto começa a descer, e ambas as portas ficarão trancadas. Aguarde alguns segundos e Barry aparecerá a tempo de salvá-la, impedindo que a armadilha se complete.
Depois de ser salva por Barry, volte para a sala de jantar. Siga para o mesmo corredor onde viu o primeiro zumbi. Ao chegar lá, vire à direita da Jill e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as Notas Musicais. Use a partitura no piano e Jill tocará uma melodia que revela uma passagem secreta. Entre e pegue o Gold Emblem. No lugar dele, coloque o Wood Emblem (que você pegou anteriormente). Agora volte até a sala de jantar e insira o Gold Emblem na parede acima da lareira. Isso revelará um compartimento com a Shield Key, localizada atrás do relógio.
Volte ao hall principal e suba a escada. No andar de cima, entre na porta à direita. Cuidado com dois zumbis no corredor — você pode driblá-los ou enfrentá-los. Entre na última porta do corredor. Agora você está em uma pequena biblioteca. Pegue o livro sobre a mesa e saia pela porta oposta. Passe correndo por mais dois zumbis e desça as escadas.
No andar térreo, elimine outro zumbi e pegue a erva no chão. Entre na sala seguinte, onde encontrará um baú. Organize seu inventário, guardando o que não for usar agora, e pegue os dois Clips e o Chemical (produto químico). Saia da sala e volte pelo mesmo caminho. Agora sim, mate os zumbis do andar de cima e destranque a porta no final do corredor à direita.
Elimine mais dois zumbis e saia para o segundo andar do hall principal. Barry estará lá e te entregará munição para a Bazooca! Continue na mesma direção, entrando num corredor lateral. Vá passando pelas portas até encontrar uma sala com o corpo brutalmente mutilado de Forest. Não se aproxime dele — apenas pegue a Bazooca no chão e volte ao hall principal, ainda no segundo andar.
Siga agora para a esquerda e entre na porta dupla. Você estará na parte de cima da sala de jantar. Mate os zumbis ou apenas o da direita da tela, e vá nesse mesmo sentido. Empurre a estátua pela grade — ela cairá para o andar inferior. Continue por esse caminho e entre na próxima porta. Aqui, o importante é ser rápido: corra pelos zumbis, que agora atacam com vômitos ácidos, desça as escadas sem lutar, vire à esquerda (embaixo da escada) e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia.
Agora drible os três zumbis do corredor e entre na última porta disponível. Elimine um zumbi e entre no corredor estreito à frente. Entre na próxima porta: você está agora na Green House, um jardim interno com uma enorme planta carnívora bloqueando a passagem. Use o Chemical na máquina de irrigação. Isso matará a planta, liberando o acesso. Vá até o fundo e pegue a Armor Key. Aproveite para pegar as ervas na área e saia. Volte ao corredor dos 3 zumbis (que você havia driblado) e entre numa porta próxima da entrada.
Nessa nova sala, pegue a Broken Shotgun, um clip na estante e munição de Shotgun na gaveta. Saia e vá pela mesma rota, entrando no corredor à direita, onde há um zumbi. Elimine-o e entre na segunda porta do corredor. Pegue um clip sobre a cama, examine a escrivaninha, e um zumbi sairá de dentro do armário. Mate-o e pegue Shells no armário. Saia. Entre na última porta do corredor e você voltará para o local onde Kenneth foi morto. Pegue dois clips em seu corpo. Em seguida, vá até a sala de jantar e pegue a joia azul que caiu da estátua quebrada. Volte para o corredor do Kenneth.
Siga até a porta que você destrancou recentemente. Dentro, há uma sala com uma estátua de tigre. Coloque a joia azul no olho do tigre para obter um Crest. Saia e siga até o hall principal. Destranque uma porta ao lado da porta dupla azul. Dentro, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o corredor, colete Shells na gaveta e entre na porta à esquerda. Derrote o zumbi e pegue os itens disponíveis.
Volte ao hall principal e entre na porta dupla azul novamente. Empurre a escada até a estátua para pegar o mapa do 1º andar da mansão. Depois, empurre um móvel para o lado e entre pela cortina vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta seguinte.
Agora seja rápido: dois cães zumbis vão pular pelas janelas. Corra direto e entre na próxima porta. Pegue a erva no chão, se necessário. Há uma porta de ferro destrancável por ali, mas dentro há apenas mais cães e ervas — você pode ignorar por agora. Evite também o banheiro dessa área e continue até a última porta dupla do corredor. Elimine os zumbis e entre na porta cinza. Aqui está mais uma Saveroom. Pegue a Broken Shotgun do baú e saia.
Volte à porta dupla, siga em frente e entre na porta à frente. Em seguida, entre em mais uma porta: aqui está a sala onde você pode trocar a Broken Shotgun pela Shotgun verdadeira. Faça a troca e saia com segurança. Volte para o corredor da porta dupla e entre na última porta à esquerda. Você precisará resolver um puzzle dos quadros. O primeiro não deve ser acionado — ele é o número 0 da sequência. Se estiver jogando na versão americana*, a combinação correta é:
1. A Newborn Baby
2. An Infant
3. A Lively Boy
4. A Young Man
5. A Tired Middle-Aged Man
6. A Bold-Looking Old Man
*Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o primeiro quadro da galeria, faça a sequência 245316.
Volte para a sala de jantar e, a partir dela, siga para o corredor onde encontrou o primeiro zumbi. No corredor, vire à direita (do ponto de vista do personagem) e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá até o piano e use a partitura: Jill tocará uma música que revelará uma passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e troque os emblemas no relógio. Pegue a Shield Key que ficará visível atrás dele e retorne à sala principal. Suba a escada.
No andar de cima, siga para a porta à direita. Drible ou elimine os dois zumbis no corredor e entre na última porta. Você chegará a uma pequena biblioteca — arquive o livro sobre a mesa e saia pela outra porta. Corra pelos dois zumbis no corredor seguinte e desça as escadas. Elimine mais um zumbi, pegue uma erva no chão e entre pela porta à frente. Atualize seu inventário no baú, guardando itens desnecessários e pegando os dois Clips, além do Chemical no chão. Saia e retorne pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis do andar superior e destrancando a porta no final do corredor à direita. Elimine mais dois zumbis e você retornará ao segundo andar da sala principal. Barry aparecerá e entregará munição de Bazooca.
Ainda na direção da direita, siga por um corredorzinho e entre em uma porta, e depois em outra. Não se aproxime do corpo de Forest, brutalmente mutilado — apenas pegue a Bazooca e retorne à sala principal (2º andar). Vá agora para o lado esquerdo e entre na porta dupla. Você estará no andar superior da sala de jantar. Elimine os zumbis ou apenas o do lado direito da tela, e empurre a estátua do mesmo lado para o andar inferior da sala. Continue adiante e entre por mais uma porta. Agora, seja rápida: corra pelos zumbis (esses vomitam!) e desça as escadas. Ignore-os, vire à esquerda, passe por debaixo da escada e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia.
Drible os três zumbis do corredor e entre na última porta disponível. Mate o zumbi e avance pelo corredorzinho estreito até uma nova porta. Você chegará à Green House, onde uma planta carnívora gigante bloqueia seu caminho. Use o Chemical na máquina de irrigação e a planta morrerá. Atravesse, pegue a Armor Key e aproveite para coletar várias ervas. Saia e volte até o corredor dos três zumbis que você driblou; entre por uma porta próxima dali. Pegue a Broken Shotgun e um Clip na estante, além de munição de Shotgun na gaveta. Saia e entre novamente na mesma sala, seguindo pelo corredor à direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na segunda porta. Pegue o Clip sobre a cama, examine a escrivaninha e um zumbi sairá do armário. Elimine-o e pegue mais Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor: você estará de volta ao corredor onde Kenneth foi morto. Pegue dois Clips no corpo dele e vá para a sala de jantar. Pegue a jóia azul na estátua quebrada e retorne ao corredor do Kenneth. Entre pela porta que você destrancou há pouco.
Nesse novo corredor, entre na salinha com a estátua do tigre e coloque a jóia azul em seu olho — isso revelará um Crest. Volte para a sala principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul. Entre, mate o zumbi e pegue um Clip na penteadeira. Continue pelo corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda. Elimine o zumbi e colete todos os itens úteis. Volte à sala principal e entre pela porta dupla azul. Empurre a escada até a estátua, pegue o mapa do 1º andar da mansão e empurre um móvel para passar por uma cortina vermelha. Ignore o zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta seguinte.
Agora, seja rápida: dois cachorros vão pular pelas janelas! Corra sem parar até entrar na próxima porta. Pegue uma erva no chão, se necessário (depois, se quiser, volte e mate os cães). Destranque a porta de ferro (lá só há mais cachorros e ervas, é dispensável), e também não entre no banheiro. Siga até uma porta dupla ao final. Mate os zumbis e entre na porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú e volte. Saia da porta dupla, entre na próxima e vá até a sala onde está a Shotgun. Troque-a pela Broken Shotgun. Saia, entre novamente pela porta dupla e vá até a última porta à esquerda no corredor.
Você entrará numa galeria de quadros. A sequência correta depende da versão do jogo. No americano, ignore o primeiro quadro (ele representa o número 0 na sequência) e pressione os interruptores dos quadros na seguinte ordem:
Newborn (recém-nascido), Infant (bebê), Lively Boy (menino), Young Man (jovem), Tired Man (homem cansado), Old Man (idoso).
Por último, vá até o quadro no final do corredor. Ao acionar o interruptor, a música mudará e o quadro cairá, revelando o Star Crest.
Saia da galeria e entre novamente pela porta cinza. Suba as escadas e destranque a primeira porta à direita. Entre. Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas. Na porta à esquerda, examine o quadro de insetos, empurre o aquário para a direita, depois empurre o armário para onde estava o aquário e pegue Shells. Arquive o Researcher’s Will na mesinha. Na porta à direita, você encontrará um isqueiro, Shells e uma Red Herb.
Siga até o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para revelar o mapa do 2º andar. Saia, desça as escadas e atualize seu inventário no Storeroom. Suba novamente, vá à direita e entre no corredorzinho. Entre na porta e você estará num corredor em forma de “U”. Mais à frente, entre pela porta verde de ferro. Coloque as estátuas sobre os ralos para impedir que a sala se encha de gás venenoso. Acione o interruptor no chão, pegue o Crest na lareira e saia.
Adiante, entre pela porta que ainda está trancada. Pegue as ervas se quiser. Você encontrará Richard, que foi envenenado. Você precisará buscar um Serum para ele. O mapa indicará o caminho — vá até a Saveroom no corredor abaixo da escadaria, perto da Green House. Aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o isqueiro. Volte e entregue o Serum, mas infelizmente Richard não resistirá (há um Clip no corpo dele).
Entre na porta e suba rapidamente as escadas. Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi que está descendo e só depois vá até ele. Entre no corredor de onde ele veio e entre na sala. Use o isqueiro para acender o candelabro, empurre o armário e pegue munição de Bazooca e um Clip no outro armário. Saia e entre na sala que você destrancou (leve ervas com você!).
Assim que a cobra gigante aparecer, atraia-a para perto da porta e corra até o buraco de onde ela saiu para pegar o Moon Crest. Ainda dá tempo de pegar Shells sobre um barril. Se ela te encurralar, corra e se cure a cada 3 mordidas. Saia da sala: Jill estará envenenada. Barry surgirá para salvá-la. Quando acordar, Jill estará na Medical Room, completamente curada. Equipe-se, pegue os 4 Crests no baú e vá até a sala onde resolveu o enigma dos quadros. Em frente a essa sala, há um corredorzinho com uma porta. Entre, mate o cachorro e coloque os 4 Crests no painel. A porta se destrancará e você poderá sair da mansão.
Empurre a escada até a prateleira, suba e pegue a Crank. Saia pela porta à frente, mate os três cachorros e colete herbs no chão. Pegue o mapa do jardim próximo ao elevador quebrado. Saia pelo portão duplo, contorne a piscina e use a Crank na coluna de concreto para drenar a água. Atravesse a piscina rapidamente para não ser envenenada pelas cobras. Desça pelo elevador, mate os cachorros e siga para a casa de guardas. Empurre a estátua para o buraco onde sai o tentáculo e entre à direita na sala com o baú e a máquina de escrever. Salve, guarde a Crank e saia. Não entre na porta dupla vermelha ainda!
Prepare-se para dois zumbis e entre na primeira porta à esquerda. Retire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key. Pegue o Red Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no baú. Vá até a sala das vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga até o quarto 002. Há herbs atrás da estátua próxima à porta. Na porta ao lado, há um zumbi e um Clip — ignore o Clip por enquanto. No quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e Shells. Empurre a estante e desça a escada.
Empurre as caixas para cobrir o vão da água e entre pela porta dupla. Corra bastante ou os tubarões te alcançarão! Entre pela porta da esquerda, descarte a Control Key, ative a alavanca para drenar a água e depois o botão próximo à porta para abri-la. Na próxima sala, pegue dois Clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte à casa de guardas e entre pela porta dupla vermelha. Duas aranhas gigantes estarão lá — destrua-as. Anote a posição dos tacos de sinuca como se fosse um relógio: será útil para preparar o V-Jolt, a arma química contra a Plant 42.
Fórmula da V-Jolt:
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) e outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-003 (ou seja 1+3). A água sempre contará como o número 1 na fórmula.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2; combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para obter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB nº13, para concluir a poderosa fórmula V-Jolt.
Vá para a área dos tubarões e use o V-Jolt na raiz da planta. Pegue o Red Book e vá até o local onde encontrou as vespas; entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto. Entre na passagem secreta e prepare-se para enfrentar a Plant 42 (na gaveta há um Ink Ribbon).
Dê alguns tiros de Bazooca; a planta irá agarrar Jill, mas Barry aparecerá para salvá-la. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que agora estará infestada de Hunters… No caminho, você encontrará Wesker. Ao entrar, um Hunter surgirá pela porta — esteja pronto. Mais à frente, uma sala que antes estava trancada agora poderá ser aberta. Acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (abra-o no menu para conseguir a Eagle Medal) e também encontrará Magnum Rounds para a pistola Colt.
Siga para o corredor sobre a sala de jantar e fique atento — há dois Hunters por ali. Vá para a porta à direita e entre na sala anteriormente inacessível. Pegue Shells, Magnum Rounds, empurre a escada até perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel que está sobre a cabeça do alce.
Desça até a Medical Room, ajuste seu inventário e salve seu progresso. Em seguida, vá até a sala do tigre. Use a Red Jewel para obter a poderosa Colt Python. (Se necessário, cure-se na Green House, que fica nas proximidades.)
Siga para a sala da lareira (onde pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada e descarte a Helmet Key. Vá até o piano — a cobra gigante aparecerá novamente e abrirá um buraco no chão. Derrote-a com Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, examine o buraco. Barry aparecerá e ajudará Jill a descer com uma corda — que, claro, vai arrebentar. Enquanto ele busca outra, investigue o túmulo: é uma passagem secreta. Barry retorna e te puxa de volta, entregando um Pass Number (usado mais tarde numa sala próxima àquela onde você pegou a Red Jewel). Quando ele sair, desça novamente.
Explore a área com cuidado, enfrentando zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar à cozinha, suba pelo elevador e entre na primeira sala à esquerda. Pegue a Bateria e mais dois tipos de munição para a Bazooca. Saia, entre pela porta dupla azul e esteja preparado para atirar. Pegue os Magnum Rounds na gaveta.
Siga para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua até o facho de luz e colete o MO Disc na passagem que se abrir. Volte para a cozinha e entre pela porta no canto — um zumbi descerá as escadas, mate-o. Retorne ao ponto da corda e suba.
Antes de sair da casa novamente, verifique seu inventário. Você deve estar bem equipado com: Crank, Bateria, suas melhores armas e muita munição! Siga adiante até chegar ao corredor dos Crests, enfrentando com cautela o Hunter que patrulha a área. Saia da casa, fuja das cobras, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que antes não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto próxima à piscina.
Assim que descer pelo elevador novamente, verá que a cachoeira secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas — escolha YES nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter. Pegue a munição no corredorzinho à frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta à frente. Siga até o final e encontre Enrico. Converse com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, ao examiná-la, verá que é a Hex Crank).
Volte para onde encontrou Barry e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais à frente, use a Hex Crank no buraco na parede. Quando liberar o caminho, entre na porta adiante. Caminhe até encontrar uma pedra gigante — corra de volta até perto da porta por onde entrou. Com o caminho aberto pela pedra, siga em frente, derrote (ou fuja de) um Hunter e entre na porta. Use a Colt para matar a aranha gigante e corte a teia com a faca para poder sair pela porta. Em seguida, vá para a direita do personagem e entre na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso e atualize seu inventário. Saia levando a Hex Crank e a Eagle Medal.
Siga até o final do corredor e entre na porta — há mais uma pedra gigante. Antes de se aproximar dela, use a Hex Crank no buraco da parede. Gire até que a passagem fique voltada para o lado esquerdo, onde há uma porta (não entre ainda). Agora sim, vá até a pedra e repita o mesmo esquema anterior, correndo até a passagem e entrando na porta.
Volte ao local onde estava a pedra, pegue o mapa na parede e mais um MO Disc. Siga para a porta à frente. Lá dentro, empurre a estátua várias vezes até posicioná-la na parte clara do chão. Use a Hex Crank duas vezes para girar o piso e empurre a estátua até o ponto escuro do chão. O painel se abrirá, revelando o Doom Book 2 (abra-o para adquirir a Wolf Medal). Continue para o próximo corredor e suba pelo elevador. Use as duas medalhas na fonte — Eagle Medal e Wolf Medal — nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abrirá. Você está no laboratório.
Desça a escadinha, atualize seus itens no baú (guarde a Hex Crank) e leve apenas o essencial. Entre na porta seguinte, mate os zumbis e siga até o corredorzinho, onde pegará outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Na primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive a Researcher’s Letter e repare no final da carta — ali há dois nomes importantes que serão usados logo mais: JOHN e ADA. Vá até o quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, observe o quadro e compare as letras com as da carta. Anote as duas formas de escrita (normal e grega), formando então a senha de acesso (MOLE).
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Saindo da sala, volte para onde desceu as escadas. Siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides no chão e vá até o computador. Ao pedir os passwords, coloque:
Login: JOHN
Password: ADA
Em seguida, acione o B2. Ele pedirá outra senha — digite: MOLE.
Depois, acione o B3, escolha Quit e depois Yes.
Saia da sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede e, em seguida, aperte o botão vermelho — a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire no próximo, matando os zumbis que encontrar. Destranque a porta com a chave e descarte-a. Entre.
Siga em frente, mate mais zumbis e entre na próxima porta. Na Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho à frente (lado direito), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda, siga até o final e entre em outra porta. Use o MO Disc na máquina para pegar o passcode, e siga pelo corredorzinho à direita. Entre pela porta dupla no final e acione outro computador.
Volte até o corredor da Saveroom. No corredorzinho por onde entrou, entre na porta à direita. Lá dentro, empurre as caixas para tampar os ralos e posicione a escada no centro. Se errar, basta sair e entrar novamente para resetar. Feito isso, suba a escada e entre na ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para obter outro passcode. Destranque a porta e saia, retornando à sala destrancada com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens de cura (sprays e herbs), salve se quiser e saia.
Siga pelo lado ainda inexplorado e aperte o interruptor para chamar o elevador. Entre nele — Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, vocês encontrarão Wesker, que revelará toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter. Ele dirá que matou Enrico, manipulou todos e ainda chantageou Barry, ameaçando matar sua família.
Depois disso, ele dirá que Jill será usada como cobaia para sua arma biológica mais poderosa: o Tyrant. Ele manda você entrar, mas Barry o surpreende com uma coronhada. Você entrará com Barry, que também se espantará ao ver a criatura. Barry acionará o computador, liberando o Tyrant, que o ferirá gravemente. Você terá que enfrentá-lo, então prepare as armas mais potentes.
Depois de derrotá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, uma surpresa: Wesker desapareceu e acionou as bombas para destruir toda a mansão. Desça pelo elevador e siga até a sala do quadro. Entre pela porta à esquerda, mate os zumbis e use o último MO Disc na máquina para pegar o último passcode. Siga até o final do corredor, use os três passcodes na tranca eletrônica e entre. Fale com Chris e liberte-o.
Suba as escadas, mate os zumbis e siga até o baú. Pegue tudo que tiver de sprays e herbs, e guarde todas as armas. Suba pelas escadinhas e entre na porta agora aberta. Vá até o fim do corredor. Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado.
Agora você tem apenas 3 minutos para chamar o helicóptero! Suba pelo elevador. Enquanto Barry e Chris seguram os monstros, pegue o sinalizador e use-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase chegando, o Tyrant reaparece — mais vivo do que nunca! Nem perca tempo tentando matá-lo com armas normais. Apenas desvie e dê alguns tiros a distância, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a, equipe-se e dispare um único tiro certeiro. Fim do jogo. Parabéns, você venceu e merece comemorar!
Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data. Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.
Créditos: guia inspirado na Revista Gamers, ed. 1997, adaptado por Monique Alves.









