Tradução | Masato Kumazawa, produtor de Resident Evil Requiem (Playstation Blog)

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Grace Ashcroft (Resident Evil Requiem)

Perguntas e respostas com Masato Kumazawa, produtor de Resident Evil Requiem: Descubra por que Requiem oferece a nova perspectiva perfeita para retornar a Raccoon City.

O que “Requiem” infere sobre a história do jogo?

Masato Kumazawa: O título tem muitas camadas: um réquiem para a protagonista, Grace Ashcroft, que luta com a perda de sua mãe há oito anos, e um réquiem para todas as pessoas envolvidas no incidente de Raccoon City, para citar apenas alguns exemplos. Mas, depois de terminar o jogo, acredito que você encontrará ainda mais níveis de significado para o subtítulo.

O que fez você querer trazer de volta a família Ashcroft da série Resident Evil Outbreak, e como a inexperiência de Grace influencia na jornada do jogador?

Masato Kumazawa: Ao criar uma história ambientada nas ruínas de Raccoon City, sentimos que seria apropriado ter uma personagem com uma conexão pessoal com a cidade. Neste título, que visa focar no terror, apresentamos Grace como uma nova protagonista com quem podemos nos identificar, diferente dos protagonistas anteriores, Leon ou Chris.

Ao fazer de Grace alguém que reflete a vulnerabilidade do próprio jogador, acreditamos que os jogadores desfrutarão de uma experiência de jogo repleta de tensão e imersão. Ao caminhar sozinha por um corredor escuro, sua respiração se torna irregular; quando um inimigo aparece de repente, ela se assusta. Grace é uma personagem com baixa tolerância ao medo, mas ela cresce ao longo da história e, eventualmente, começa a enfrentar vários horrores com coragem.

Quando os jogadores terminarem o jogo, temos certeza de que todos vão amá-la!

Vemos claramente as ruínas de Raccoon City e do Departamento de Polícia de Raccoon City no trailer de revelação. Por que retornar a este cenário icônico?

Masato Kumazawa: Em títulos principais recentes, como Resident Evil 7 e Resident Evil Village, a série explorou o mundo mais amplo do universo Resident Evil, focando em incidentes envolvendo a família Winters.

Com Resident Evil Requiem, no entanto, queríamos retornar a uma história que desse continuidade à narrativa abrangente enraizada em Raccoon City e nas maquinações secretas da Umbrella Corporation. Como a série celebra seu 30º aniversário, acreditamos que Raccoon City é o cenário mais adequado.

O DLC de perspectiva em terceira pessoa pós-lançamento de Village foi um teste para permitir perspectivas em primeira e terceira pessoa? Por que essa era uma opção importante para os jogadores?

Masato Kumazawa: O modo em terceira pessoa adicionado a Resident Evil Village foi criado simplesmente em resposta a pedidos de fãs e não foi concebido como um protótipo. Nossa análise das tendências recentes de jogabilidade da série revelou que muitos jogadores tendem a se envolver exclusivamente com títulos em primeira ou terceira pessoa.

Com isso em mente, incluímos ambas as perspectivas em RE9, motivados pelo desejo de que todos os fãs de Resident Evil aproveitem o mais novo título.

Quais são os desafios em desenvolver um jogo que possa ser jogado tão bem em primeira e terceira pessoa o tempo todo?

Masato Kumazawa: Em jogos modernos renderizados em 3D, alguns podem pensar que mudar a perspectiva é uma tarefa simples. No entanto, no gênero survival horror, onde ajustes delicados são feitos para evocar medo no jogador, existem diferenças significativas entre as perspectivas em primeira e terceira pessoa. Essas diferenças afetam não apenas os modelos e as animações dos personagens, mas também o equilíbrio, a interface do usuário, o design de som e muito mais.

É essencialmente como desenvolver dois jogos separados em paralelo.

Quais você diria que são a filosofia e os temas de Resident Evil RequiemRE9 em comparação aos jogos anteriores?

Masato Kumazawa: O conceito do jogo é “‘medo viciante” — a sensação de vivenciar algo aterrorizante, mas você não consegue evitar de querer saber o que acontece em seguida; você se sente compelido a continuar.

O medo é algo a que os jogadores tendem a se acostumar com o tempo, mas com este título estamos mais conscientes do que nunca sobre manter uma sensação de tensão durante toda a experiência.

A razão por trás desse conceito é que títulos recentes da série, como Resident Evil Village e Resident Evil 4, embora ainda sejam títulos de terror, se inclinam fortemente para a ação. Com o último título, queríamos retornar a um jogo com forte foco no terror.

Há alguma melhoria gráfica notável que você destacaria no trailer que realmente destacasse as melhorias por meio do aumento da familiaridade com o RE Engine?

Masato Kumazawa: A RE Engine, que impulsionou muitos títulos, continua a evoluir. No trailer, você notará muitos detalhes expressos através dos visuais, como o suor escorrendo pela pele de Grace, a textura delicada de seu cabelo e o tremor sutil de seus lábios, demonstrando sua ansiedade e tensão.

Fonte: Playstation Blog (com tradução automática do Google Chrome)

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