Tradução | Entrevista com os produtores de RE2 Remake (Gamespot)

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Quanto do jogo original mudou? O que os fãs podem esperar ser igual do original e o que podem esperar ser completamente diferente?

Yoshiaki Hirabayashi: É difícil definir uma porcentagem de novo contra velho por si só, mas nós realmente queríamos rastrear o jogo original, e isto te faria exercitar sua memória para perceber como o jogo foi estruturado. Mas além disto, nós queríamos fazer uma reestruturação e trazer novas surpresas. Então com certeza haverá momentos que são totalmente nostálgicos e você pensa, “Isto é Resident Evil 2”. Mas haverá outras partes que serão novas e originais.

Como foi para vocês em termos de liberdade criativa para redefinir e reconfigurar um jogo tão icônico? Como implementaram as mudanças e ainda mantiveram o espírito e as mecânicas do original?

Tsuyoshi Kanda: Eu sinto que somos uma equipe onde todos respeitamos de verdade o original, mas sentimos nossa liberdade criativa através do uso da RE Engine, que foi usada pela primeira vez em Resident Evil 7, e poder usá-la como base para o jogo realmente abriu um mundo de liberdade para nós, porque é uma grande base.

Sabe, ela nos permitiu visuais e sons tão imersivos que ficamos livres para pensar em como reestruturar o jogo, e nos permitiu nos desafiar para criarmos o melhor jogo. Então eu pessoalmente sinto que foi um processo bem livre.

Hirabayashi: Eu sinto que fui e voltei bastante. Sabe, nós oscilamos muito entre respeitar/recriar o original, e trazer algo novo. Os jogadores de hoje precisam de algo novo para experienciar, e a própria equipe inteira tem suas lembranças individuais do jogo e como se sentiram em relação a elas, e o que querem trazer para o novo projeto. E eu acho que ao longo do curso de três anos ou mais de desenvolvimento, o que conseguimos é aquilo que as pessoas viram no evento. Ele toca nos pontos que você lembra, mas também traz coisas novas entre elas.

Resident Evil 7 foi um sucesso de críticas, mas o Remake foi anunciado antes de seu lançamento. O sucesso deste jogo influenciou na direção de onde vocês queriam ir com o Resident Evil 2 Remake?

Kanda: Bem, nós primeiro meio que anunciamos este título no final de 2015 com o vídeo do “We Do It”. Na época, Resident Evil 7 já estava em desenvolvimento… e depois nós o lançamos em Janeiro de 2017. Então a linha do tempo foi meio que paralela para os dois jogos, mas houve um grande efeito positivo nos dois títulos.

O aprendizado que tiramos do processo foi usado em Resident Evil 2, por estarmos usando a mesma engine, e isto nos permite atingir um novo nível de qualidade. Mesmo utilizando as mesmas ferramentas, estamos usando de forma melhor do que com Resident Evil 7. Os dois títulos têm abordagem semelhante sobre querermos trazer o melhor do terror e imersão em cada de formas diferentes, e acho que foram uma influência positiva um no outro.

Como vocês definiram a perspectiva? A série teve várias direções ao longo dos anos, e com Resident Evil 7 tendo a câmera em primeira pessoa, o que os fez escolher a terceira pessoa?

Hirabayashi: Nós pensamos em todos os tipos de possibilidades e opções durante um longo processo de deliberação e considerações quando se trata da câmera, e chegamos à conclusão do que queremos quando se joga o jogo, e queremos ter os pilares do Survival Horror assustador, além de um estilo de exploração meio metroidvania do ambiente. E quando se pensou em como trazer a melhor experiência destes dois aspectos: a resposta foi a visão em terceira pessoa sobre os ombros.

Nós queríamos que fosse assustadora por natureza, ter closes dos encontros com zumbis que só se pode ter, eu acho, com este tipo de câmera. Você está com seu personagem bem na frente da dela, mas quando um zumbi aparece e te morde… talvez você tenha notado na demo que há um zoom cinemático, e eles aparecem bem na sua frente.

É uma experiência pessoal intensa, e a única forma que sentimos que dava para fazer isto foi escolhendo este tipo de ângulo de câmera. Então ela entrega a experiência que queremos que os jogadores tenham.

Ela também abre possibilidades para os enigmas, que são um elemento clássico dos jogos de Resident Evil. Tem uma sala onde, ironicamente, há restos da arrumação de uma festa de boas vindas para o primeiro dia do Leon. Deveria ter sido o seu primeiro dia de trabalho, e deveria ter sido uma festa, e neste ambiente você encontra um bilhete na mesa descrevendo o que teria sido um jogo divertido se não fosse pela epidemia zumbi, onde seus colegas escreveram, “Precisamos que você se lembre de nossos nomes. Vamos jogar um jogo”, e você tem que encontrar todas as plaquinhas com nomes para destrancar a mesa de Leon. E você as encontra jogadas em outras mesas e algumas estão caídas no chão, mas você realmente precisa procurar e olhar a fundo no cenário.

Só se pode fazer isto com uma câmera assim. Se fosse uma câmera mais afastada, seria muito difícil implementar este tipo de enigma. Então eu acho que isto também foi uma grande escolha para nos abrir possibilidades na solução de enigmas e como planejamos isto com exploração e combate.

Resident Evil 2 tem um grande legado. Eu sei que foi muito pedido, mas o que os motivou a trabalhar em um Remake de Resident Evil 2? Por que foi algo que vocês quiseram fazer?

Kanda: Nós realmente queremos trazer aos fãs o que eles querem, sabe? Nós temos este jogo original que é conhecido como uma obra de arte, e se passaram muitos anos, e as pessoas dizem que realmente queriam revisitá-lo, e quando este tipo de intensidade e paixão dos fãs surge, é impossível ignorar, porque é um sinal do quão dedicados eles são aos nossos títulos e nossas franquias.

Tornou-se quase inevitável naquele momento, então decidimos que realmente queríamos levar adiante. Sabe, há um processo quando se decide assumir um jogo como este, quero dizer, muita tentativa e erro e decisões a serem tomadas, mas no final do dia nós só queremos tentar alcançar as imensas expectativas que as pessoas têm, o que pode ser uma razão para não fazer, mas nós queremos tentar e dizer, “Nós vamos mirar alto. Vamos não só atingir, como vamos ultrapassar estas expectativas”. É um desafio muito empolgante para nós.

Hirabayashi: Nós também nos incluímos neste grupo de fãs de RE2. Todos da equipe do Remake são fãs de Resident Evil, então, mais do que qualquer um, nós queremos fazer o jogo incrível que os fãs também querem.

Terror e ação têm sido um equilíbrio difícil em Resident Evil ao longo dos anos. Como vocês pretendem conduzir isto com o Resident Evil 2 Remake? Qual foi a sua filosofia na dinâmica deste projeto?

Hirabayashi: Primeiro, eu quero ter certeza de que todos estão cientes, desde o momento do anúncio, de que, mesmo seguindo com a visão em terceira pessoa sobre os ombros, não é Resident Evil 4, sabe? Os ingredientes para Resident Evil 4 foram Resident Evil, câmera nos ombros e elementos de tiro.

Mas neste jogo não é igual; nós estamos usando elementos de exploração – o formato metroidvania de exploração e backtracking visto nos jogos de Resident Evil anteriores – e estamos colocando em perspectiva sobre os ombros, mas é só. Não vamos incluir outros aspectos de tiro que foram parte de Resident Evil 4. Então não vai haver a abordagem do herói da ação vista em muitos dos personagens dos jogos anteriores. Trata-se ainda de pessoas normais envolvidas em uma situação desesperadora, tentando sobreviver.

A forma que podemos fazer os jogadores se sentiram fortes neste contexto é a de que eles não vão poder confiar em um monte de munição; eles terão que fazer gerenciamento de recursos e cuidar da munição. Se eles puderem aprender a melhor forma de mirar e atirar nos zumbis, e como derrubá-los ou enfraquecê-los, então existe a recompensa pelo tempo em aprender como atirar da melhor forma.

Então, acho que mesmo não sendo um herói neste jogo, você vai se sentir forte ao aprender exatamente o timing e a estratégia que precisa para derrotar os inimigos.

Isto foi algo que eu realmente percebi sobre as mecânicas de tiro. Você realmente tem que saber quando atirar.

Sim, como você disse, o timing é importante e você tem que saber quando atirar. Este é um bom tipo de estresse, onde você tem que continuar tentando fazer certo. Há várias armas diferentes no jogo, todas com sensações diferentes, então você pode escolher aquela que mais te agrada. E nós ainda incluímos algumas opções de customização para pessoas que gostam de mudar as cores do retículo e outras coisas.

Em seu processo de refazer Resident Evil 2, eu fiquei curioso, vocês se inspiraram em outras fontes de terror – além do jogo original?

Hirabayashi: Não é uma inspiração direta no conteúdo, é mais uma abordagem, mas se você pensar no Alien, este filme apresenta um inimigo. Você não faz ideia do que é quando assiste o primeiro filme, e ele tem que apresentar o que é, quais são as regras. E quando se tem uma sequência como Aliens, você acha que as pessoas sabem do que estão falando quando veem um alien e o que ele pode fazer, aí o segundo filme expande o mundo, o universo do filme, para trazer algo extra.

E eu acho que é igual com Resident Evil 1 e 2, onde Resident Evil 1 é como um avô dos jogos de Survival Horror. Foi a primeira vez que as pessoas jogaram algo que era uma experiência de terror, e tinha zumbis nele, e elas tinham que adivinhar quais eram as regras ao lutar com os zumbis. Você não está mais começando do zero.

A nova linha de base é como Resident Evil funciona, e como se expande isto? Como se adiciona novas experiências e jogabilidade? E eu acho que há uma abordagem semelhante: o estoicismo do Alien, ou o primeiro Resident Evil, é onde a série começa, e no segundo você tem que expandir um pouco os horizontes para trazer algo novo. E nós tentamos trazer uma mistura de puro terror do original com um novo nível de entretenimento à sequência.

O mesmo se aplica a Batman Begins e The Dark Knight. Não se pode fazer o segundo sem ter criado as bases primeiro. Batman Begins tinha que ser como, quem é o Batman neste mundo, como ele trabalha. Todo mundo já sabendo disto, aí você pode fazer o The Dark Knight com a apresentação do Coringa.

Mas algumas outras filosofias destes filmes podem ser aplicadas ao Resident Evil 2 Remake também. Por exemplo, a estética e as roupas no jogo. Nós queremos trazer certa realidade a eles. Quando se olha para um personagem como o Coringa, versões anteriores o apresentavam mais teatral como alguém tirado diretamente dos quadrinhos, mas não explicava como alguém poderia ser assim na vida real. Em The Dark Knight, Christopher Nolan o mostra como alguém com cicatrizes que usa pintura.

Existe toda uma mística a respeito de como criar uma versão realística de um personagem fantástico nas telas, e nós pensamos em coisas assim ao recriarmos as roupas originais para o Remake. Nós nos perguntamos: e se o Leon vestisse um colete, e como ficaria? Nós tentamos adicionar autenticidade aos visuais que não são completamente novos nem diferentes do jogo original.

Quando se trata de algo sendo feito a partir de um prequel ou sequência, um título anterior, ou se está reimaginando algo que já existe, o maior desafio para nós como criadores é criar um novo nível de realidade a coisas que já foram vistas antes.

Se pudessem fazer um Remake de outro jogo de Resident Evil algum dia, qual seria?

Hirabayashi: Para mim, foi Resident Evil 2. Eu quero ir até o fim disto, porque é o jogo que eu sempre quis fazer. Eu não consigo pensar em fazer outro jogo até terminar este.

Kanda: Eu quase que gostaria de imaginar como seria refazer Resident Evil 7. Mesmo sendo um dos lançamentos mais recentes da série, seria bem empolgante e interessante pensar em como refaríamos este jogo.

Fonte: Gamespot