Resident Evil 2 Remake | Capcom revela última parte da mesa-redonda com desenvolvedores

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Por fim, a Capcom divulgou a quarta e última parte da mesa-redonda sobre Resident Evil 2 Remake com os desenvolvedores. Na terceira parte, tivemos a participação do diretor do Resident Evil 2 original de 1998, Hideki Kamiya, e nesta parte ele continua falando de alguns pontos-chave do novo jogo junto com Jun Takeuchi (produtor executivo), Kazunori Kadoi e Yasuhiro Anpo (ou Ampo, porque nunca se decidem, também diretor).

Como sempre, vamos fazer um resumão dos pontos mais importantes da discussão, mas não deixe de conferir o vídeo (com legendas em inglês) no canal oficial de Resident Evil no YouTube.

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Resumo da parte 1 da Mesa-Redonda de RE2 Remake
→ Resumo da parte 2 da Mesa-Redonda de RE2 Remake
→ Resumo da parte 3 da Mesa-Redonda de RE2 Remake

Kamiya falou sobre os momentos mais assustadores para ele: os outros participantes ficaram um pouco chocados com Kamiya ter se assustado tanto com o jogo, por ser o diretor da versão clássica. Como momentos de tensão, ele citou a abertura das celas na prisão. Anpo o lembrou da roupa extra de Elza Walker, personagem descartada que estaria no lugar de Claire Redfield. Kamiya disse que quer experimentar jogar com outras roupas (como as clássicas, inclusive Sherry Birkin também tem a roupa modificada ao jogar com elas), mas coisas como a cena da cela o deixam preocupado de jogar de novo.

Sobre o Orfanato, cenário inédito de RE2 Remake: Anpo diz que eles queriam inclui-lo desde o início do desenvolvimento, e Kamiya elogiou o papel de Brian Irons nessa parte. A ideia do chefe perseguir Sherry foi de Takeuchi, pois inicialmente o jogo teria um inimigo exclusivo desta parte, os Condemned (Condenados), que já foram mencionados em outra parte da mesa-redonda, mas a decisão de colocar o chefe ficou melhor para a história. Kamiya afirma que, por um momento, sentiu alívio por não ter zumbis ali, mas que logo percebeu que humanos perseguindo podem ser bem pior.

Sobre homenagens feitas ao jogo original de 1998: no laboratório, uma das referências está em descer por uma ventilação, homenagem a um momento no original em que é preciso incendiar uma planta para liberar a passagem e pular para a sala seguinte (inclusive, Kamiya fica meio perdido quando falam sobre isso, pois a princípio ele não se lembra, mas Kadoi explica e ele lembra). Na sala onde se pega a joia vermelha, na segunda jornada, cai um Licker dentro da sala após resolver o puzzle, assim como no cenário B do jogo clássico. Eles também citaram o Licker quebrando o vidro espelhado das salas duplas de interrogação, que no Remake só se quebra jogando com Claire (com Leon S. Kennedy já está quebrado). Eles também citaram a parte em que é preciso passar por dentro de um ônibus e a quadra de basquete nos trechos de rua. E, claro, citaram a “zumbi de shortinho”, algo que os fãs queriam muito ver também no Remake.

Sobre os cofres portáteis: Takeuchi revelou que odeia estes puzzles, mas Kamiya diz que gosta deste tipo de puzzle. Anpo conta que a adição de mais cofres portáteis foi discutida no desenvolvimento, mas que ficaram divididos entre aqueles que amaram e odiaram. Takeuchi ainda pergunta o que eles colocariam em um cofre portátil real, e dão risada com a possibilidade de alguém colocar a chave de casa e tentar abrir o cofre estando bêbado. Anpo conta que era para ter mais do que oito botões no cofre, e até pensaram em aumentar o número de botões no modo Hardcore/Intenso.

Sobre a dificuldade do jogo: Kamiya revela que a dificuldade em RE2 Remake foi algo que o surpreendeu bastante, principalmente nos dias atuais, e Takeuchi diz que foi Kadoi o responsável por ser “meio maluco”. Kamiya, no entanto, reforça que a falta de munição, por exemplo, não é uma reclamação ruim, pois gerenciar recursos é algo bem “survival horror”. Takeuchi diz que a dificuldade faz os jogadores veteranos terem boas memórias do original, e que os novos jogadores também acabam gostando. Mas Kamiya já vai avisando que não sabe se tem coragem de jogar no Hardcore, e Takeuchi diz que apenas poucas pessoas dentro da Capcom conseguem se dar jogando em qualquer dificuldade. A influência de Kadoi, aliás, vem desde o primeiro jogo, com algumas de suas criações de jogos de puzzle em época escolar. O joguinho Blender inspirou, por exemplo, o puzzle da V-Jolt no primeiro Resident Evil.

Sobre Shinji Mikami, criador da série e produtor do RE2 original: Kamiya diz que falou com ele pela última vez há cerca de um ano, pois queria conversar cara a cara com ele, já que, no passado, ele ficou com raiva do Kamiya várias vezes. Eles relembram uma vez em que Kamiya ficou tão bravo que decidiu parar de falar com Mikami de vez, e que eles tiveram que fazer uma reunião (Kamiya, Mikami, Kadoi e Hiroki Kato – diretor do RECV), e Kamiya não falou uma só palavra. Mas Anpo lembra que todos estão naquele jantar por causa de Mikami. Kamiya ainda relembra de quando, durante o desenvolvimento de RE1, todos eles foram proibidos por Mikami de jogar Tetris Attack no trabalho, e que uma vez ele e Kadoi foram “pegos no flagra”, já na época do RE2, mas Mikami só havia aparecido por trás dos dois para avisar que a Sony havia aprovado a versão final do jogo.

Sobre os dois protagonistas do jogo: Kamiya relembra que o jogo original acabou tendo quatro histórias, contando todos os cenários. Kadoi diz que eles não fizeram tantas histórias assim no Remake, mas Kamiya elogia pelo fato de achar que não haveriam estas coisas no jogo. Eles contam que queriam ter dois cenários, mas Takeuchi conta que foi alertado para não fazer divisões, e que até Mikami teria dito que RE2 era impossível de fazer Remake.

Sobre acreditar em RE2 Remake: Anpo fala sobre toda a pressão sofrida durante o desenvolvimento e, principalmente, nos últimos meses, após a E3 2018. Kamiya revela que, se ainda estivesse na Capcom, não ia querer fazer o Remake, não pela pressão em si, mas por não acreditar que fosse capaz de recriar RE2. Takeuchi revela que, a princípio, eles não iam mudar muito do jogo, mas aos poucos foram decidindo por fazer modificações. Kadoi relembra que Takeuchi disse que, quem quisesse jogar RE2, que fosse jogar o original. Nas palavras de Takeuchi: “nós já temos o RE2, um pacote completo, este é o RE2, então o que Kadoi, Anpo e todos nós estamos criando não será isso, mas a ideia de que estamos fazendo um novo RE2”.

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  • Show de bola!!!! O interessante mesmo é comparar com o RE 2 do PS1 com a versão atual e assim mostrando os pontos positivos do jogo!!!!