Creators’ Message: Tradução das declarações dos desenvolvedores de Resident Evil Requiem

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Grace Ashcroft (Resident Evil Requiem)
Divulgação: Capcom

Desde o evento digital Capcom Spotlight, no dia 26 de Junho, a Capcom está lançando trechos de entrevistas com os desenvolvedores de Resident Evil Requiem. Os vídeos estão saindo no site oficial da franquia, o Resident Evil Portal. Confira abaixo a tradução das declarações dos desenvolvedores no vídeo Creators’ Message #1.

Diretor Koshi Nakanishi: O que estamos buscando é que Resident Evil Requiem seja um jogo que avance a série Resident Evil. O conceito de desenvolvimento gira em torno de criar um medo viciante.

Produtor Masachika Kawata: Resident Evil Requiem é um jogo single-player, offline. Conseguimos colocar muito conteúdo nesse jogo. Chegamos até a explorar muitos sistemas diferentes no início do desenvolvimento.

Diretor Koshi Nakanishi: Talvez você tenha ouvido alguns dos rumores. Coisas como um Resident Evil online ou um Resident Evil de mundo aberto — realmente passamos um tempo experimentando essas ideias. Mas, no final, mesmo que tivéssemos conceitos interessantes, percebemos que não era isso que os fãs queriam ver ou jogar. Então, voltamos à prancheta e criamos o que levou ao Resident Evil Requiem.

CONCEITO DE JOGO:

Diretor Koshi Nakanishi: Quando fiz Resident Evil 7, disse que tudo era em prol do medo. Estávamos completamente focados no medo — tudo foi projetado para ser assustador. Acredito que essa abordagem teve um grande impacto, pois recebemos muitos comentários de jogadores dizendo o quanto acharam o jogo assustador. O próximo da série foi o Resident Evil RE:2, que trouxe o medo através da jogabilidade. Depois veio o Resident Evil RE:4, que se inclinou mais para o gameplay de ação, mas ainda assim transmitiu uma sólida sensação de medo, com alta tensão e toda a atmosfera.

Como você pode ver, exploramos muitas formas diferentes de medo. O medo que criamos em Resident Evil 7 permanece como base, mas queríamos levar isso um passo além. Esse é o espírito por trás de Resident Evil Requiem. Para nós, um “medo viciante” significa que, mesmo que você esteja assustado, simplesmente não consegue parar de jogar. Você quer ver o que vem a seguir. Você morre e fica pensando: “E se eu tentar isso?” ou “Na próxima vez, vou fazer diferente”. E quando você supera esse medo, a sensação de conquista é enorme. Você quer continuar — chega a ser viciante. Esse é o tipo de experiência que estamos buscando em Resident Evil Requiem.

CONCEITO VISUAL:

Diretor de Arte Tomonori Takano: O estilo film noir geralmente implica em visuais preto e branco, geralmente em ambientes urbanos, com elementos de crime urbano e suspense moderno. Combinado com metal e reflexos, criei o conceito visual de Metal & Noir.

Metal se refere ao metal como material, e nos gráficos em CG também significa reflexos. Sobre esse aspecto metálico — títulos anteriores da série se passavam frequentemente em áreas rurais e cheias de natureza. Desta vez, o foco é o ambiente urbano. Há muitos cenários que são apresentados como um drama moderno, incluindo Raccoon City. Portanto, visualmente, ferro e metal estão muito presentes. Dedicamos muito esforço técnico para expressar esses elementos.

Diretor Koshi Nakanishi: A expressão visual é essencial aqui. No trailer, você pode ver os detalhes na íris da Grace, o movimento dos olhos, as expressões faciais, a pele suada, as bochechas coradas — essas características estão incrivelmente realistas. Esse era o nosso objetivo, e conseguimos alcançá-lo.

GRACE ASHCROFT:

Diretor de Arte Tomonori Takano: Conceitualmente, a Grace é uma personagem que supera desafios com sua inteligência e criatividade. Esse é o tipo de personalidade que desenvolvemos. Provavelmente era inevitável ao criar um jogo de terror, mas ela não é uma super-heroína como os protagonistas anteriores. Ela sobrevive usando sua própria força — isso faz parte do charme dela.

Produtor Masachika Kawata: Ela é um pouco tímida, diferente de personagens anteriores. De certa forma, ela se parece mais com uma típica protagonista de jogo de terror. Acho que isso se reflete diretamente na personalidade dela. Claro, como uma protagonista de Resident Evil, ela sabe lidar com ação e armas de fogo, especialmente sendo uma agente do FBI. Mas seus movimentos podem ser tímidos ou hesitantes. Espero que as pessoas vejam isso como algo refrescante.

Produtor Masato Kumasawa: Assim como o Ethan Winters se tornou um personagem querido, acredito que a Grace está se tornando alguém que os jogadores vão amar. À medida que a história avança, você vai aprender mais sobre as circunstâncias da Grace. Você vai se identificar com o que ela passa. Ela é uma personagem com quem os jogadores podem realmente se conectar.

Diretor de Arte Tomonori Takano: O penteado da Grace é único na série — curto, mas suave. Ela tem um cabelo levemente ondulado, o que adiciona personalidade. Quando estávamos desenvolvendo sua personalidade, pensamos se poderíamos expressar isso através do cabelo dela. Foi assim que chegamos ao penteado atual. O design é simples, mas criá-lo em 3D foi muito desafiador.

Chamamos um profissional para fazer uma peruca para nós. No primeiro trailer, tem uma cena onde ela aparece de cabeça para baixo. Nós realmente viramos a peruca de cabeça para baixo e estudamos como o cabelo ondulado se comporta nessa situação. Exploramos esse tipo de detalhe com muito cuidado. Conseguimos chegar perto visualmente com CG, mas não alcançamos a qualidade desejada.

Naquela época, a equipe de “PRAGMATA” estava trabalhando em uma tecnologia chamada Strand (tradução: fio), que eles usavam para expressões técnicas mais avançadas. Com o RE Engine aprimorado, conseguimos incorporar esse conhecimento da outra equipe. Então, decidimos usar o Strand no cabelo da Grace. O resultado ficou melhor do que o esperado — não apenas a suavidade do cabelo por causa dos Strands, mas também as cenas em que ela segura um isqueiro enquanto está sendo perseguida. Há um momento em que a luz atravessa o cabelo. E quando você vê a luz passando pelas mechas, acredito que é possível perceber que foi um sucesso visual.

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