Os responsáveis por Resident Evil Requiem, o diretor Koshi Nakanishi e o produtor Masato Kumazawa, deram uma entrevista para o site japonês Denfaminicogamer, onde falaram sobre a repercussão dos fãs ao game, conteúdos removidos do jogo e, é claro, os próximos conteúdos que serão lançados, como o minigame que chega em Maio e a expansão de história.
A entrevista começa destacando o enorme sucesso do jogo, que ultrapassou 6 milhões de unidades vendidas em apenas duas semanas, além de alcançar uma das maiores pontuações do Metacritic em 2026. Questionado sobre a recepção, Nakanishi comenta que há um sentimento genuíno de alívio dentro da equipe, acompanhado de felicidade pelo reconhecimento. Ele ressalta especialmente o orgulho em relação às avaliações dos usuários, que colocaram o jogo entre os mais bem avaliados da história da franquia, algo ainda mais significativo considerando o alto volume de vendas.
Nakanishi também observa que a repercussão nas redes sociais revelou um fenômeno interessante: muitos jogadores estavam tendo seu primeiro contato com Resident Evil. Comentários como pessoas que antes apenas assistiam gameplays e decidiram jogar por conta própria chamaram a atenção da equipe. Segundo ele, isso está diretamente ligado à proposta do jogo, que buscou resgatar o charme clássico da série, mas com uma abordagem mais acessível. Ele compara essa filosofia a entrar em uma loja bem iluminada e acolhedora, onde qualquer pessoa pode se sentir confortável para experimentar, mesmo sozinha, em contraste com o terror mais opressivo de Resident Evil 7.
Outro ponto que surpreendeu a equipe foi o desempenho da versão para Nintendo Switch 2, que chegou a superar a versão de Playstation 5 em avaliações. Nakanishi relembra que durante o desenvolvimento houve surpresa ao perceber o quão bem o jogo rodava no hardware. Já Kumazawa destaca que a possibilidade de jogar de forma portátil abriu portas para um público que antes não tinha acesso ao jogo, seja por não possuir um console de última geração ou um PC potente.
Kumazawa explica ainda que o lançamento simultâneo de versões de Resident Evil 7 e Resident Evil Village para o Switch 2 ajudou a criar uma porta de entrada natural para novos jogadores, que começaram pela história anterior e migraram para Requiem. Ele ressalta que o sucesso global do título, com vendas equilibradas entre regiões, reflete a intenção da equipe de criar um jogo que agradasse um público mais amplo. Elementos como a alternância entre câmera em primeira e terceira pessoa, além da presença de dois protagonistas com estilos distintos, foram fundamentais para isso.
Ao abordar dados de gameplay, Nakanishi revela tendências interessantes: cerca de 90% dos jogadores escolhem jogar o cenário de Leon em terceira pessoa na primeira jogada, enquanto o cenário de Grace apresenta uma divisão maior, com predominância do modo em primeira pessoa. Ele também aponta diferenças culturais e de plataforma, com jogadores japoneses e asiáticos preferindo TPS, enquanto usuários de PC tendem a optar pelo FPS. Kumazawa acrescenta que esses dados estavam alinhados com as expectativas da equipe, já que refletem a familiaridade dos jogadores com determinados estilos de jogo.
Quando questionado sobre o desenvolvimento, Nakanishi enfatiza que o principal objetivo sempre foi mexer com as emoções do jogador. A decisão de trabalhar com dois protagonistas, Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft, veio justamente da confiança de que isso permitiria criar uma experiência emocional mais variada e intensa. Ele explica que o processo criativo envolveu inúmeras revisões, com ideias sendo constantemente refeitas ou descartadas sempre que não atingiam o impacto desejado.
Esse processo incluiu até mesmo o corte de capítulos inteiros. Nakanishi revela que, assim como aconteceu com Resident Evil 7, Requiem também teve um “capítulo fantasma” removido durante o desenvolvimento. Segundo ele, esse tipo de decisão faz parte de um processo semelhante à edição de vídeo ou texto, onde é necessário avaliar ritmo, clareza e impacto, eliminando tudo o que não contribui para a experiência final.
Ele reforça que remover conteúdo é tão importante quanto criar, especialmente para manter o jogo acessível. Um dos princípios centrais da equipe é garantir que Resident Evil seja compreensível até mesmo para jogadores casuais. Nakanishi comenta que adicionar explicações ou sistemas em excesso pode acabar tornando a experiência confusa ou cansativa, e que muitas vezes menos é mais.
Um dos momentos mais marcantes do jogo, segundo a entrevista, foi o “Enigma Final”, projetado para ser resolvido coletivamente pelos jogadores ao redor do mundo. Nakanishi revela que sua intenção era que o enigma durasse pelo menos duas semanas, mas ele acabou sendo solucionado muito mais rápido. Ele atribui isso ao enorme número de jogadores simultâneos e às “coincidências inevitáveis” que surgem quando milhões de pessoas interagem com o mesmo conteúdo.
Além disso, o diretor comenta sobre pequenos detalhes escondidos no gameplay, como o fato de a mira de Leon convergir mais rapidamente ao atirar agachado ou atrás de cobertura, algo que ele acredita que poucos jogadores perceberam. Ele também reforça sua preferência pessoal por evitar spoilers, sugerindo que a melhor forma de aproveitar Resident Evil é jogar sem saber o que esperar.
A relação com a comunidade também é destacada. Nakanishi admite que acompanha conteúdos online, mesmo que discretamente, e valoriza tanto elogios quanto críticas. Kumazawa relembra especialmente vídeos de streamers iniciantes sendo introduzidos à franquia por fãs mais experientes, destacando o papel da comunidade na expansão da série. Ambos também elogiam a qualidade das fanarts e a conexão global proporcionada pelas redes sociais.
No gameplay, a equipe celebra a recepção positiva de elementos estratégicos, especialmente no estilo de jogo de Grace, que enfatiza sobrevivência e observação. Nakanishi também comenta sobre características únicas dos inimigos e menciona, de forma descontraída, sua preferência por um tipo específico de zumbi presente no jogo.
O modo foto, adicionado posteriormente, também foi um sucesso. Segundo Kumazawa, ele já era planejado desde o início, mas precisou de mais tempo para atingir o nível de qualidade esperado. A equipe ficou impressionada com a criatividade dos jogadores e com a forma como o recurso foi utilizado.
Sobre os personagens, a estreante Grace foi extremamente bem recebida, especialmente por sua personalidade mais vulnerável e pelo arco de crescimento ao longo da história. A equipe optou por explorar mais profundamente a construção de personagens, diferentemente de Resident Evil 7, onde o protagonista era mais neutro. Leon, por sua vez, foi pensado como um personagem mais maduro, levantando inclusive reflexões sobre como ele seria próximo dos 50 anos.
O conceito inicial do jogo girava em torno de Leon e de Raccoon City, mas Grace acabou ganhando destaque e evoluindo para coprotagonista. O retorno à cidade tem forte carga emocional, sendo tratado como um verdadeiro “réquiem” para os eventos do passado e para os personagens que ficaram para trás.
A equipe também comenta sobre o equilíbrio entre nostalgia e acessibilidade, explicando que nem todos os jogadores possuem apego emocional à cidade. Por isso, optaram por permitir que alguns elementos fossem opcionais, funcionando como conteúdo adicional para fãs mais antigos, sem comprometer o ritmo da narrativa principal.
Sobre personagens clássicos, como Ada Wong, Nakanishi revela que houve discussões durante o desenvolvimento, mas a equipe decidiu não incluí-los para manter o foco na história de Leon e Grace, que já estava bem estruturada.
Inevitavelmente, um dos pontos mais comentados pelos fãs é o anel no dedo anelar de Leon S. Kennedy. Retomando uma declaração anterior, Nakanishi relembra que já havia dito que “Leon tem um lugar para onde voltar” e levantado a dúvida se isso seria esclarecido algum dia. Questionado novamente, ele responde de forma direta, mas mantendo o mistério: “Sim. Mas esse ‘algum dia’ não é agora.” Ele explica que, inicialmente, o anel foi pensado como uma forma de sugerir mudanças na vida de Leon com o passar dos anos, mas reconhece que seu significado pode não ser tão simples quanto parecia.
Ele também destaca que a forma como o anel é apresentado no jogo foi cuidadosamente planejada para ser discreta. A intenção era que o jogador percebesse o detalhe apenas depois, quase como uma descoberta tardia, evitando que isso desviasse a atenção de outros elementos importantes da história, especialmente para os fãs mais atentos ao personagem.
Por fim, os produtores confirmam que conteúdos adicionais estão em desenvolvimento, incluindo DLCs de história e um minigame que será desbloqueado após a conclusão da campanha e será lançado em Maio. Nakanishi até recomenda que os fãs aproveitem a próxima semana para terminar o jogo, o que pode indicar que o lançamento é já no começo do próximo mês.
Eles encerram agradecendo aos fãs pelo apoio massivo e destacam que novos projetos comemorativos dos 30 anos da franquia já estão a caminho, incluindo eventos e colaborações, assim como produtos especiais, como o lançamento dos Amiibos em Julho.













