Tradução de entrevista especial com Masachika Kawata sobre Resident Evil Operation Raccoon City para a Capcom Japão.
Você era originalmente um designer da divisão de desenvolvimento. Como exatamente você se envolveu com a série “Resident Evil”?
Kawata: A princípio, eu entrei como membro de apoio para ajudar com os elementos de design no lançamento de “Resident Evil 3: Nemesis” (Setembro de 1999) para o PlayStation, mas foi só depois que eu trabalhei como designer no lançamento de “Resident Evil” (Março de 2002) para o Gamecube que eu oficialmente me envolvi com a série. Não parei desde então.
Você está atualmente trabalhando como o produtor de “Resident Evil: Operation Raccoon City”. Como este jogo se compara com outros títulos da série “Resident Evil”?
Kawata: Quando as pessoas pensam na série Resident Evil, a primeira coisa que vem à mente é o um jogo de terror baseado em aventura. Decidimos focar em algo diferente com “Resident Evil: Operation Raccoon City”. Este jogo é mais um shooter em terceira pessoa (TPS), um gênero que é particularmente popular no mercado norte-americano.
Esta é a primeira vez que você tenta entrar no mercado dos TPS?
Kawata: Exatamente. Este jogo marca nossa primeira tentativa de criar um título TPS para a série “Resident Evil”. Basicamente, este novo jogo incorpora um sistema que permite que os jogadores se movimentem livremente e matar todos os inimigos que encontrarem no caminho.
A história deste jogo foca nos eventos por trás do “incidente em Raccoon”, que cria a premissa para toda a série. Os jogadores farão o papel de um dos soldados especiais do Serviço de Segurança da Umbrella (USS), a organização mostrada como inimiga nos títulos anteriores da série.
Esta é definitivamente uma história paralela que não foi contada ainda. O que te inspirou a fazer uma mudança tão radical?
Kawata: Como uma série como “Resident Evil”, você sempre tem que incluir os elementos do jogo que os fãs gostam para evitar trair suas expectativas. Ao mesmo tempo, eu quis expor mais as pessoas à diversão de “Resident Evil” e, portanto sentimos que precisávamos dar à série um novo visual ao entrar em uma área que claramente é um novo território para nós. Definitivamente há muita pressão ao conduzir e adicionar ao legado de “Resident Evil” o que os desenvolvedores construíram por anos. É uma das dificuldades que encaramos no cotidiano…
Ainda assim, acho que o esforço em fazer estas mudanças agressivas realmente valeu a pena. Conseguimos criar um jogo atrativo que não apenas traz toda diversão de um shooter aos fãs da série, mas também traz uma experiência totalmente nova. Novatos na série também poderão experimentar do que “Resident Evil” se trata.
Ouvi falar que você confiou o desenvolvimento de “Resident Evil: Operation Raccoon City” a um desenvolvedor de fora do Japão.
Kawata: Sim, este tipo de laço foi algo novo para nós, então foi meio que um teste para a série. Para este jogo, nos unimos à Slant Six Games no Canadá. Trabalhar com eles fez com que conseguíssemos incorporar o conhecimento deles ao jogo, dando à série uma nova sensação. As idéias das pessoas da Slant Six Games também nos deram um novo estímulo para a equipe de desenvolvimento aqui da Capcom.
O que te inspirou a se unir com a Slant Six Games?
Kawata: A América do Norte é o mercado onde muitos títulos grandes nascem, e um dos gêneros mais populares por lá é o de shooters. A Slant Six Games se estabilizou como uma das produtoras líderes de shooters de qualidade, motivo pelo qual escolhemos nos unir a eles. Na Capcom, estamos realmente ansiosos por usar novas idéias de desenvolvimento que nos tornem competitivos no mercado global. Trabalhando com a Slant Six Games, queríamos tirar vantagem do forte conhecimento que eles têm em desenvolver jogos para este mercado.
Você teve dificuldades ao trabalhar com a Slant Six Games?
Kawata: Na verdade, uma coisa que esta experiência fez foi abrir meus olhos para as diferenças culturais entre o Japão e outros países.
No Japão, tendemos a colocar o trabalho acima de todo o resto, e algumas vezes isto é considerado uma virtude. Por outro lado, para as pessoas na América do Norte e em outros países, o equilíbrio entre a vida e o trabalho é o mais importante, já que eles focam na eficiência de seu trabalho.
Isto me lembrou de manter as diferenças em mente, para que pudéssemos ficar no mesmo nível para o desenvolvimento.
Como você vê o progresso do desenvolvimento?
Kawata: Além de fazer conferências em vídeo com regularidade, visitamos o Canadá pelo menos uma vez por mês para nos reunirmos com as equipes de gráfico e escritores de cenário. Estas reuniões nos ajudaram a manter uma linha firme de comunicação e acelerar as coisas. Reuniões cara a cara também nos ajudaram a criar uma relação de confiança com as pessoas nos departamentos de marketing e vendas, assim como com as equipes de desenvolvimento.
A diferença de idiomas causou algum problema para vocês?
Kawata: O idioma provou ser um pequeno obstáculo, mas conseguimos passar por cima dele. Tanto nós quanto o pessoal da Slant Six Games trouxemos intérpretes que sabiam muito sobre jogos em nossas reuniões, garantindo que a comunicação transcorresse tranquilamente. Graças a eles, conseguimos resolver todos os pequenos detalhes que queríamos passar.
Houve partes em que vocês discordaram no planejamento do jogo?
Kawata: A Capcom segue uma linha dura de cenário, mas assim que as equipes de desenvolvimento começam a trabalhar no jogo, elas frequentemente têm suas próprias idéias e as usam para fazer mudanças. Quando eles fazem algumas mudanças, pedimos a eles que nos forneçam especificações detalhadas. Depois de revisar a informação que eles nos deram e as opiniões do nosso pessoal aqui na Capcom, tomamos uma decisão. A fusão de idéias das duas companhias geralmente nos dá uma nova direção, mas temos que ter cuidado para não nos desviarmos demais da visão de mundo de Resident Evil.
Quais foram algumas das propostas específicas que a Slant Six Games fez?
Kawata: Neste título, a Slant Six Games ficou responsável pelo design de personagem, e eu fiquei satisfatoriamente surpreso com os designs de personagem que eles nos entregaram. Eles eram totalmente diferentes de qualquer coisa que a Capcom normalmente criaria. Algo que realmente me chocou foi a sugestão deles de criar um homem fortão de meia idade com barba. Este é um tipo de personagem que dificilmente se vê em jogos japoneses.
Preferências de personagens e gostos tendem a ser diferentes de acordo com o país.
Kawata: Isto é verdade, definitivamente. Em jogos japoneses, a maioria dos personagens que se vê são bonitões. Estes gostos variados provaram ser outro lembrete das diferenças culturais que existem.
Há diferenças na estrutura de desenvolvimento dos desenvolvedores fora do Japão em relação à da Capcom?
Kawata: O que me impressionou ao trabalhar com a Slant Six Games é o quanto eles são eficientes no desenvolvimento. Companhias japonesas tendem a ser muito particulares sobre cada aspecto em específico. No entanto, a maioria das companhias em outros países claramente estabelece em que precisam se concentrar e o que pode ser cortado durante o período de desenvolvimento. Este definitivamente é um aspecto de administração de produto que deveríamos adotar.
Você vê mais destes projetos em co-desenvolvimento no futuro?
Kawata: A Capcom está ativamente se unindo com outras desenvolvedoras fora do Japão para outros projetos. Isto realmente é algo que se estende além da série Resident Evil.
Este projeto foi uma boa experiência de aprendizado. As lições aprendidas e o conhecimento adquirido através desta parceria serão valiosos para nós no futuro.
Resident Evil comemorou seu décimo quinto aniversário este ano em 2011. Você tem algo especial planejado?
Kawata: Em Junho de 2011 nós lançamos “Resident Evil: The Mercenaries 3D” para o Nintendo 3DS. Continuaremos lançando novos títulos em 2012 com “Resident Evil: Revelations” para o Nintendo 3DS em Janeiro, seguido de “Resident Evil: Operation Raccoon City para o Playstation 3 e o Xbox 360 em Março.
É meio raro ter tantos títulos da mesma série sendo lançados em tão pouco tempo.
Kawata: Criar constantemente novos títulos de Resident Evil é realmente muito trabalhoso, porque é uma das séries mais reconhecidas da Capcom. Mas o décimo quinto aniversário é algo especial, então trabalhamos duro para lançar novos títulos e aumentar a empolgação pela série através de anúncios na mídia. Por exemplo, lançamos projetos de marketing com bonecos e roupas. Em Junho de 2011, lançamos “Resident Evil: Outbreak Survive”, nosso primeiro jogo social para GREE, e está indo bem. Além disto, criamos um fã clube oficial de Resident Evil chamado “Club 96” para fornecer informação via Twitter e outras mídias sociais.
Vocês parecem estar tirando vantagem de muita mídia e fornecendo informação essencial para cultivar uma comunidade de fãs.
Sim, estamos. Além de nossos escritórios no Japão, estamos também coordenando atividades com nossas filiais em outros países para transmitir informações para o mundo todo. Nosso foco é aumentar eficientemente o reconhecimento de nossa marca.
Vocês se superaram muito para criar um título que é ansiosamente aguardado pelos fãs ao redor do mundo. Últimas palavras?
Kawata: “Resident Evil: Operation Raccoon City” é um jogo com uma ótima história e um sistema de jogabilidade refinado, a perfeita representação da condução da Capcom em criar algo novo. Espero que todos os fãs se divirtam com este novo título e curtam a fusão da “força da franquia” da Capcom com a proeza de desenvolvimento norte americana.
Fonte: Capcom Japão













