Tradução | Umbrella Corps: Entrevista com Masachika Kawata e James Vance (Gamespot)

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Umbrella Corps

Tradução de entrevista com Masachika Kawata e James Vance sobre o multiplayer Umbrella Corps na TGS’15 para o site Gamespot.

Gamespot: Umbrella Corps é uma vertente bem diferente da série Resident Evil; o que o fez decidir por fazer deste jogo um shooter puro? Especialmente porque este gênero é muito mais popular no Ocidente do que no Japão.

Kawata: Como você disse, porque é muito popular no Ocidente.

Gamespot: Tem alguma coisa que vocês estejam fazendo para chamar atenção do público japonês, ou o foco é inteiramente no Ocidente com este jogo?

Kawata: Bem, achamos que criamos uma proposta bastante singular aqui. O sistema de batalhas que criamos com estes ambientes bastante apertados e claustrofóbicos combinam com os elementos únicos, como o “Zombie Jammer”, que não se encontra em muitos outros jogos, o que fará os japoneses se interessarem.

Gamespot: Obviamente, existem os famosos zumbis de Resident Evil, mas que outros elementos o jogo pegou da trama de Resident Evil?

Kawata: O jogo não é uma trama hipotética, um “e se”. Umbrella Corps se passa no momento presente de Resident Evil, o que significa que se passa depois dos eventos de Resident Evil 6. É quase de forma irônica que estamos usando o título Umbrella Corps. Se você conhece a história de Resident Evil, a Umbrella já não existe mais neste momento do seu universo; ela foi destruída. Existe meio que um plano de fundo no universo de Resident Evil que forma a base para a premissa deste jogo.

Gamespot: Tem mais alguma coisa sobre a história que vocês podem falar agora?

Vance: Umbrella Corps é, basicamente, um título irônico. A premisa é de que a Corporação Umbrella era a maior corporação no mundo de Resident Evil; eles tinham a tecnologia mais avançada e as armas biológicas e coisas assim mais avançadas.
Depois da sua queda, há várias organizações tentando colocar as mãos nas suas pesquisas, nas suas informações, para se tornar a próxima Umbrella. Os mercenários são contratados por estas corporações – algumas vezes não abertamente, mas nos bastidores – para ir a estas áreas onde algum tipo de incidente terrorista biológico possa ter acontecido, para tentar extrair algo de valor. Neste sentido, estas áreas se ligarão fortemente ao universo de Resident Evil, e há várias coisas para ver que não podemos revelar agora, com ganchos fortes.
Uma coisa que eu adicionaria sobre os zumbis é que eles posam como um elemento imprevisível no jogo. Se você atirar neles, eles te reconhecerão como uma ameaça. Você pode fazer isto se quiser usar um como escudo. Mas geralmente isto acontecerá sem você querer, porque eles estão em meio a um tiroteio. Mais do que um jogo de ação tradicional com pegada militar, onde é só você contra outros jogadores, existe este elemento imprevisível dos zumbis, que eu acho que, por ser no universo de Resident Evil, seja uma proposta única que podemos adicionar a esta mistura.

Gamespot: Há uma campanha com história, ou Umbrella Corps é completamente focado no multiplayer?

Vance: Não terá modo história.

Gamespot: Como serão os níveis no jogo? E há alguma diferença no que você ganha fazendo tudo certo ou jogando por muito tempo?

Kawata: Estamos abordando o fato de que, em vez do personagem subir de nível com um número concreto ou força ou algo assim, quem ganha a experiência e o conhecimento jogando é você; é você quem fica melhor. Há um sistema de pontos no jogo onde, conforme se faz coisas, se ganha pontos para serem usados para opções customizáveis para seu personagem. Mas não estamos focando em um sistema onde você se torna um personagem mais forte só por jogar por mais tempo. É você quem tem que se tornar mais poderoso como jogador.
Em termos de equilíbrio, também fizemos com que as armas tenham suas próprias forças e fraquezas, mas não há uma arma poderosa que ao pegar você ganha. Vai do jogador conseguir criar estratégia e usar as ferramentas à sua disposição da melhor forma para vencer ou perder.

Vance: Temos três tipos de armas aqui no evento, e muitas opções foram consideradas sobre como diferenciá-las, em vez de apenas ter dez metralhadoras com diferenças mínimas. As coisas que diferenciarão os jogadores são as armas que eles escolhem usar e que itens especiais escolhem usar, não o número do nível.

Umbrella Corps

Gamespot: Vocês estão fazendo um jogo mais focado em equipamentos ou cada personagem será mais customizável dependendo do tipo de luta que querem?

Kawata: É fundamentalmente focado em equipamento. Você sempre terá sua pistola e o seu Zombie Brainer, sua arma branca. Fora isto, você tem os equipamentos.

Vance: Você pode escolher quais armas principais e sub-armas terá, mas sempre haverá um set de quatro armas: sub, principal, brainer e granada. Claro, você terá o escudo também.

Gamespot: Vocês mencionaram antes que haverá uma sensação claustrofóbica. Seria somente em um mapa específico ou esta sensação representará o jogo todo?

Kawata: É um dos conceitos-chave do jogo, este tipo de ambientes apertados com a tensão de nunca saber de que direção o inimigo virá – incluindo de cima ou de baixo também, é uma sensação de 360 graus, porque há várias rotas para subir e descer nos cenários. Você pode até usar seu jogador zumbi para subir paredes, e terá que ter cuidado com quem vem atrás de você. Além de mapas maiores do que o que vocês viram hoje, também teremos mapas menores. Nenhum dos mapas maiores serão em arenas gigantes ou coisa assim. Ainda ficarão no conceito de campos de batalha claustrofóbicos.
Além disto, por causa do design de cenários não ser incrivelmente grande, também significa que o número de jogadores que caberá neles não será grande. Isto fará com que a partida se inicie mais rapidamente e mais facilmente.

Gamespot: E haverá a opção de customização do personagem também?

Kawata: Sim. Você poderá mudar o equipamento que seu personagem veste, mudar sua aparência e adicionar elementos customizáveis para deixá-lo com a sua cara. E vamos adicionar armas extras e muito mais. Vai ter muita customização a caminho.

Gamespot: Vocês começaram a pensar sobre microtransações e como elas podem fazer parte do jogo?

Kawata: Não vamos focar em microtransações neste título. Haverá DLCs gratuitas – por exemplo, vários mapas e tudo mais – que ajudarão a revitalizar o acervo do jogador com o tempo. Mas não é algo que vai demorar um longo tempo para ser lançado ou coisa assim.

Pela mesma razão, o preço do jogo não vai ser alto – queremos que seja um jogo mais tranquilo, por assim dizer. Um jogo fácil de jogar e de comprar, que elas curtam sem precisarem pensar demais a respeito.

Gamespot: E para quais plataformas o jogo vai sair?

Kawata: Para Playstation 4 e PC.

Gamespot: O que levou a esta decisão de fazer somente para Playstation 4 e PC, e não para Xbox One ou até Wii U?

Kawata: Estávamos focados somente no desenvolvimento para PS4, então não tínhamos outras plataformas de consoles nos planos.

Gamespot: Haverá como os jogadores de PC e PS4 jogarem juntos?

Kawata: Não.

Gamespot: Em seu papel de desenvolvedor, você já teve tempo de jogar vários shooters recentemente, em especial os mais populares no Ocidente?

Kawata: Eu joguei os grandes títulos do mercado. Em particular, os títulos multiplayer, onde há várias pessoas no campo de batalha jogando umas contra as outras. Acho que foi isto que me fez perceber que eu gosto do fato de nosso conceito ser um tanto minimalista no sentido de que manteremos um número pequeno de jogadores por vezes, e focaremos em ser algo rápido. Porque você não vai esperar até 20 pessoas entrarem, simplesmente poderá ficar online com 5 pessoas e começar o jogo. Vitória ou derrota acontecem rapidamente, e você nunca precisará esperar demais para voltar ao jogo.

Vance: Há várias pessoas envolvidas neste jogo que trabalharam em jogos anteriores de Resident Evil e em Lost Planet. Então a equipe tem pedigree para shooter. E muitos deles realmente curtem os chamados “jogos de sobrevivência” aqui no Japão, onde se atira uns nos outros carregando um monte de equipamento. É como o “paint ball” sem a tinta. Eles curtam isto, e é possível ver muita influência disto aqui. Por exemplo, o sistema de cover – esconder-se no local certo e coisas assim. Muito se pensou em como passar estas ideias para dentro do game de modo que fique natural.

Gamespot: O jogo parece ter sido primariamente criado para jogar em controles. Houve algum tipo de concessão que vocês precisaram fazer tanto para a versão PC quanto para a de console?

Vance: No momento, estamos desenvolvendo com o controle como principal ferramenta em ambas as plataformas.

Kawata: Há vários aspectos sobre se jogar em um PC ou jogar na TV com um console, mas falando de forma abrangente sobre a experiência de gameplay, vamos focar em criar a mesma experiência nas duas plataformas.

Vance: Sim. A experiência e o conteúdo são os mesmos.

Gamespot: O que Umbrella Corps tem de mais importante ou tem de melhor do que em outros jogos?

Kawata: Certamente, saber mirar bem e atirar nos outros jogadores é importante. Mas acho que é muito importante ter uma variedade de estilos de jogabilidade – jogadores diferentes têm níveis diferentes de habilidades. Falando por mim, eu não sou a pessoa mais habilidosa do mundo em shooters. Então, enquanto algumas pessoas podem pegar o ritmo mais rapidamente, entrar no jogo e matar todos com precisão militar, eu pessoalmente, e provavelmente muitos outros jogadores, posso ser o tipo que queira esperar e ver o que vem na minha direção, derrotá-lo e me manter seguro assim. Ou talvez fique esperando em um corredor, e quando alguém passar correndo, simplesmente surja e o mate. Acho que acertar isto é importante, e é algo no qual focamos em Umbrella Corps.
Além disto, nós estamos tentando ir além com nossos sistemas. Os personagens têm equipamentos especiais como este escudo de zumbi em um braço quando se está usando a pistola. Em muitos jogos de tiro, a pistola é seu “plano B”. É a arma que você usa quando acaba a munição e você acaba dependendo da maldita pistola. Mas nós realmente queríamos fazer dela uma opção tática – você libera uma mão ao usar a pistola, e pode se defender de tiros com este escudo. Também serve como forma de atrair zumbis, assim você pode usar o zumbi como escudo. Nós tentamos adicionar várias coisas e equipamentos com usos múltiplos, em vez de ter o equipamento padrão que se pode encontrar em qualquer jogo que não se passe no universo de Resident Evil.

Gamespot: Nós já tivemos muitos tipos diferentes de jogos de Resident Evil ao longo dos anos. Pensando na franquia como um todo, o que significa “um jogo de Resident Evil” para a Capcom agora?

Kawata: Resident Evil ainda significa “survival horror” para a maioria das pessoas, mas também é uma franquia que evoluiu ao longo do tempo. Já existe há 20 anos, e com o tempo já vimos uma variedade de spin-offs e títulos paralelos. Achamos que é importante ter uma variedade de experiências dentro de uma única marca.
Acho que algumas pessoas podem ter ficado surpresas por anunciarmos um shooter em terceira pessoa assim. Mas criar experiências que saiam do núcleo principal da franquia sempre fez parte da série Resident Evil. É claro que se as pessoas estão esperando por jogos mais focados no estilo principal que já lançamos até hoje, temos conteúdo para isto também. Temos uma grande seleção de experiências para agradar a maioria dos jogadores.

Fonte: Gamespot

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