Blog Traduzido | Director’s Note (Resident Evil 5 Gold Edition)

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Chris Redfield (Resident Evil 5)

Director’s Note foi um blog promocional para o lançamento de Resident Evil 5 Gold Edition, em 2010. Confira abaixo a tradução dos posts.


Conexões com Resident Evil 1 (Ties to Resident Evil 1)

Eu sou Anpo, o diretor do conteúdo adicional que será lançado para Resident Evil 5. Eu também fui diretor da versão completa de Resident Evil 5. Já faz quase um ano desde o lançamento inicial do jogo, e eu espero que vocês todos continuem amando a série.

Foi realmente uma rara oportunidade para a Capcom criar conteúdo DLC adicional. Primeiramente, eu gostaria de agradecer a todos vocês por jogarem, porque sem seu dedicado apoio, nós não teríamos tido a oportunidade de criar este novo conteúdo.

Um dos principais conceitos para o novo episódio “LOST IN NIGHTMARES” é o de fazer homenagem à tradição criada em Resident Evil 1.

Para mim, pessoalmente, retorno para quando eu comecei a trabalhar na Capcom. Fui designado para trabalhar em Resident Evil 1 como programador. Me lembro de adorar cada momento de trabalho, porque tudo com a qual trabalhava estava visualmente refletido no jogo. Eu estava completamente absorto.

Em Resident Evil, eu entrei para o projeto em um estágio bem inicial de desenvolvimento e fiquei até ser finalizado. Então, como novato na Capcom, eu aprendi muito trabalhando em Resident Evil 1.

Pode parecer que eu esteja exagerando, mas eu tenho a sensação de que deveria agradecer a Resident Evil 1 fazendo o “LOST IN NIGHTMARES”.

“A origem do medo ao clímax” é uma frase de Resident Evil 5. “LOST IN NIGHTMARES”, de certa forma, é um retorno a esta origem.

A sensação geral de “LOST IN NIGHTMARES” é bem diferente da trama principal de Resident Evil 5, então estamos confiantes de que os fãs do primeiro jogo gostarão do novo episódio. Esperamos que você goste quando for lançado.

>> Para mais detalhes e datas de lançamento para RE5: Gold Edition e os pacotes de DLC, por favor visite www.residentevil.com/gold

I am Anpo, the director of the additional content being released for Resident Evil 5.  I was also director on the full version of Resident Evil 5. It’s been almost a year since the initial release of the game, and I hope you all continue to love the series. 

It really was a rare opportunity for Capcom to create additional DLC content.  I would first like to thank all of you for playing, because without your dedicated support, we would not have had the opportunity to create this new content. 

One of the main concepts for the new episode “LOST IN NIGHTMARES,” is to pay homage to the tradition created from Resident Evil 1.

For me personally, this goes back to when I first started working for Capcom.  I was assigned to work on Resident Evil 1 as a programmer. I remember enjoying every moment at work, because whatever I worked on was visually reflected in the game. I was completely engrossed. 

On Resident Evil 1, I joined the project at a very early stage of development and stayed on until it was finished. So as a newcomer at Capcom, I learned a lot from working on Resident Evil 1.

It may sound like I’m exaggerating, but I do have a feeling that I should pay back my dues to Resident Evil 1, through making “LOST IN NIGHTMARES”.

“The origin of fear to the climax” is a catchphrase for Resident Evil 5.  “LOST IN NIGHTMARES” in a sense, is a return to that origin. 

The overall feel of “LOST IN NIGHTMARES” is quite different from the main storyline of Resident Evil 5, so we are confident that fans of the first Resident Evil will like the new episode. We hope you enjoy it once it is released.  

>> For more details and release schedule for RE5: Gold Edition and the DLC packs, please visit www.residentevil.com/gold


A Origem de LOST IN NIGHTMARES (The Origins of LOST IN NIGHTMARES)

“LOST IN NIGHTMARES” é um novo episódio reconstruído da cena de flashback de Resident Evil 5 em que Chris e Jill confrontam Wesker na Mansão de Spencer.

Apesar de tudo, esta idéia já existia no estágio inicial de desenvolvimento, mesmo antes de o modo cooperativo ser implementado.

Depois que a decisão foi tomada de ter todos os episódios jogáveis em modo cooperativo, tivemos que revisar cada capítulo para encaixar o novo sistema de jogabilidade.

Agora que o jogo estava centrado no cooperativo, seria muito estranho se um jogador deixasse de jogar com Sheva para jogar com Jill no meio do jogo. Esta foi a razão pela qual Jill não apareceu como personagem jogável no jogo original.

Mas tínhamos muitos “fãs da Jill” na equipe de desenvolvimento e eles constantemente falavam de colocar Jill como uma personagem jogável.

Então foi um processo natural ter Jill no jogo quando a idéia de criar novos episódios surgiu.

“LOST IN NIGHTMARES” is a new episode reconstructed from the flashback scene in Resident Evil 5 where Chris and Jill confront Wesker at Spencer’s Mansion.

Although, this idea did exist at the initial stage of development, even before the co-op feature was implemented.

After the decision was made to have all the episodes playable in co-op mode, we had to revise every single chapter to fit the new gameplay system.

Now that the game was centered around co-op, it would have been odd if one player switched from playing Sheva to Jill in the middle of the game. That was the reason why Jill didn’t appear as a playable character in the original game.

But, we had a lot of “Jill fans” on the development team and they constantly laid stress on featuring Jill as a playable character.

So it was a natural process to have Jill in the game when the idea of creating new episodes came up.


A Origem de DESPERATE ESCAPE (The Origins of DESPERATE ESCAPE)

Ele pode não ser o rapaz mais bonito, e apesar de todas as vezes em que deixa o grupo ele parecer inseguro de seu destino, sua autopreservação aguçada e a misteriosa habilidade de fazer um retorno surpreendente deu a Josh stone muitos fãs, até mesmo na equipe de desenvolvimento.

Contudo, originalmente Josh deveria morrer na refinaria de petróleo na história original, e nunca mais voltar.

Assim como a seção LOST IN NIGHTMARES foi cortada do jogo original, isto também mudou por causa do cooperativo.

Originalmente, Sheva deveria ser a guia que pilotaria o barco a caminho da seqüência de batalha de chefe com Irving. Mas agora, devido ao cooperativo, ela teve que se juntar a Chris e ajudá-lo a lutar contra o chefe. Havia uma necessidade de ter alguém para dar uma carona a eles depois da batalha, então decidimos trazer Josh de volta.

Nós, a princípio, não sabíamos quem seria o parceiro de Jill para a missão de fuga. Depois de deixar Chris e Sheva, Josh sai para chamar ajuda adicional na missão. Ao fazer isto, Josh inesperadamente encontra Jill, depois de ela ser libertada do dispositivo de controle.

Então, na realidade, Josh não salvou apenas Jill e Sheva, mas ele também salvou a nós, a equipe de desenvolvimento, ao nos ajudar a incorporar o cooperativo em DESPERATE ESCAPE.

He might not be the best looking guy, and though each time he leaves the group he seems insecure of his fate, his sharp self preservation and uncanny ability to make a surprising return has earned Josh Stone a lot of fans, even from the development team.  
However, originally Josh was supposed to die at the oil refinery in the original storyline and never return.

Just like how the LOST IN NIGHTMARES section was cut from the original game, this also changed because of co-op.

Originally, Sheva was supposed to be the guide who would operate the boat on the way to the boss battle sequence with Irving. But now due to co-op, she had to team up Chris and help fight the boss.   There was a need to have someone to give them a ride back after the battle, so we decided to bring back Josh.

We at first didn’t know who would be Jill’s partner for the escape mission. After dropping off Chris and Sheva, Josh leaves to ask for additional support from headquarters and attempts to find a helicopter to further assist in the mission.  In doing so, Josh unexpectedly finds Jill, after she has been freed from the control device.  

So in actuality, Josh not only saved both Jill and Sheva, but he also saved us, the development team, by helping us incorporate co-op into DESPERATE ESCAPE.


O Nascimento da Gold Edition (The Birth of Gold Edition)

Como o desenvolvimento do Resident Evil 5 original estava perto de ser finalizado, uma vez que os episódios estavam implementados e toda a equipe estava trabalhando para refinar os detalhes, tínhamos mais uma coisa importante a considerar… os elementos “Bônus” após a finalização do jogo.

Ao longo da série, viemos colocando bastante peso nos elementos bônus, então tínhamos que pensar bem. Então, a idéia de uma missão de fuga surgiu, que é essencialmente a idéia original para os conteúdos da “Gold Edition”.

Esta idéia não foi colocada como elemento bônus simplesmente porque não conseguimos adicionar cutscenes no momento do desenvolvimento.

Alguns de vocês devem saber, mas para fazer as cutscenes do Resident Evil 5 original, tivemos apoio de estúdios e equipe de Hollywood, então a qualidade é da mais alta com custo de produção elevada.

Naturalmente, não podíamos simplesmente adicionar outra cutscene de qualidade quando o jogo está prestes a ser completado. Também tivemos a idéia de criar cutscenes usando o estilo de gibis americanos, mas infelizmente, apesar de nossa séria intenção, isto não aconteceu.

Então, o que você vê como conteúdo adicional foi feito baseado na resposta dos fãs! Ouvimos falar de muitos jogadores se matando para jogar o jogo usando Jill como personagem jogável. Ao ouvir estas vozes dos fãs, o produtor disse “Devemos fazer!”, então a produção começou a implementar novas cutscenes para os episódios adicionais.

Ficamos realmente agradecidos, já que as opiniões de vocês são muito importantes para nós. Um jogo não estará completo sem ter vocês, os fãs lá, para de fato jogarem o jogo.

Alguns jogadores preferem ação, outros são melhores em resolver enigmas, e alguns têm sentimentos pessoais com relação a certos personagens.

Como os jogadores são muito diversificados, nós, desenvolvedores do jogos, devemos encarar os fatos e prestar mais atenção a “como os jogadores curtiram o jogo?”.

A missão de fuga de Jill, inicialmente sugerida para ser implementada como um bônus, reviveu por causa das opiniões grandiosas dos fãs. Obrigada a todos vocês que nos mandaram suas grandes ideias!

As the development of the original Resident Evil 5 was close to completion, once all the episodes were implemented and all staff was working on refining details, we had one more important thing left to consider… the “Bonus” element after game completion. 

Throughout the series, we have been putting a fair amount of weight on the bonus elements, so we had to think hard. Then the idea of an escape mission came up, which is essentially the original idea for the “Gold Edition” contents.

This idea wasn’t featured as the bonus element simply because we weren’t able to add cut scenes at that point of development.

Some of you might know but, for the making of the original Resident Evil 5 cut scenes, we had support from studios and staff from Hollywood, so the quality is top notch with high production cost. 

Naturally, we couldn’t just simply add another high quality cut scene when the game is about to be completed. We also had an idea of incorporating cut scenes using the style of American comics but unfortunately, despite our serious intent, it didn’t happen.

So what you see as the additional content were made based on the feedback from the fans! We’ve heard from many users dying to play the game using Jill as a playable character. Hearing those voices from the fans, producer said “We must do it!” then the production started implementing new cut scenes for the additional episodes.

We are really thankful, as the opinions of all of you are really important to us. A game will not be completed without having you, the fans there to actually play the game.

Some players prefer action, some are better at solving mysteries, and some have personal feelings towards certain characters.

As the players are so diverse, there are very diverse evaluation points for every game.

Unlike films and TV programs, we game developers must face the facts and pay close attention to “how did players enjoy playing the game?”

Jill’s escape mission, initially suggested to be implemented as a bonus, revived because of those unique opinions from the fans.

Thank you to those of you who sent us your great ideas!


Com Relação às Roupas (Regarding Costumes)

Por que Sheva está usando um terninho…?

A resposta é muito simples. É porque não pudemos ir adiante com a roupa insuficiente que você vê na versão original, então precisávamos de uma mudança de estilo. Acho que vocês todos ficaram chocados em ver a Sheva em seu traje “Tribal”.

Era o melhor que podíamos fazer para os fãs testemunharem os atributos físicos de Sheva. Se pudéssemos expor mais a sua pele, o jogo provavelmente não teria passado pela censura.

Então, para as novas roupas, pensamos no que os fãs gostariam de ver.

Eu fui falar com os desenvolvedores da versão PC e eles mencionaram o traje de “Secretária”. Eu pensei que seria uma ótima idéia quando ouvi aquela sugestão, mas ao mesmo tempo, eu estava parcialmente desconfiado de que esta idéia de “Secretária” poderia ser um resultado dos trabalhadores da Capcom fantasiando sobre sua imagem de pessoa ideal da moça de escritório, invejando-as ou…

De qualquer forma, é compreensível que eles queiram ver moças em trajes de trabalho já que todos da equipe de desenvolvimento da Capcom se vestem casualmente, então eles não têm a chance de ver secretárias com um belo terninho no trabalho. Esta é a breve história de como Sheva passou a ser uma secretária de óculos.

Então, por que a Sheva também tem o traje “Conto de Fadas”?

Este era o gosto pessoal do Produtor Associado Suzuki-San (mulher). Com seu ponto de vista feminino do que é meigo e sensual, ela sugeriu a versão “Conto de Fadas” de Sheva.

Para Chris, foi muito difícil tomar a decisão final; mais difícil do que para Sheva. Tentamos muitas versões diferentes, mas a maioria não combinava com o corpo másculo de Chris. Nós eventualmente chegamos à conclusão de usar a idéia de um “cara fortão com roupa de couro preto” e um “soldado armado”, já que o Chris original era bem ortodoxo.

Espero que gostem das novas roupas.

Why Sheva is wearing a suit…?

The answer is quite simple. It is because we couldn’t go further with her skimpy outfit you see in the original version so we needed a style change.  I am guessing you all were shocked to see Sheva in her “Tribal” costume.

That was the best we could do for the fans to witness Sheva’s physical attractiveness. If we were to expose her skin more, the game probably wouldn’t have passed the rating.

So for the new costumes, we thought of what the fans would want to see.

I went to talk to the PC version developers and they mentioned the “Office Lady” outfit. I thought it was a great idea when I heard that suggestion, but at the same time, I was also partially suspicious that this “Office Lady” idea could be a result of Capcom workers fantasizing about their personal ideal image of the working lady, envying them or ……

Nonetheless, it is understandable that they want to see working ladies in an office suit since all the development team at Capcom dresses casual, so they don’t have the chance to see office ladies with a nice suit at work. That’s the brief story of how Sheva changed into an office lady with glasses.

Then, why does Sheva also have the “Fairy Tale” costume?

That was Associate Producer Suzuki-san’s (female) personal taste.  With her female point of view on what is cute and sexy, she suggested the “Fairy Tale” version of Sheva.

For Chris, it was pretty difficult to make the final decision; even harder than for Sheva. We’ve tried so many different versions but most of them didn’t fit Chris’s macho body. We eventually came to the decision of using the idea of a “tough guy with black leather outfit” and an “armored soldier,” since the original Chris was rather orthodox.

Hope you enjoy the new costumes.


Gold Edition Já Disponível! (Gold Edition Available Now!)

Há uma clara diferença entre os dois novos episódios.

“LOST IN NIGHTMARES” tem uma qualidade gótica de horror assim como em Resident Evil 1, “DESPERATE ESCAPE” tem a ação intensa apresentada em Resident Evil 5, mais focada na jogabilidade cooperativa.

Nosso objetivo para a criação de diferentes estilos de jogo nestes episódios adicionais era simplesmente agradar os fãs da série. A franquia “Resident Evil” tem muitos fãs que seguem a série desde o início, e nós queremos agradecer a todos vocês. Esperamos que vocês experimentem algo novo, assim como elementos que são de alguma forma familiares do passado. Como mencionei anteriormente, os conteúdos adicionais incluem elementos que trazem lembranças de jogar Resident Evil 1, criados com a mesma qualidade usada em Resident Evil 5.

Ambos os conteúdos apresentam elementos variáveis, como localização dos inimigos e armas, o que muda a cada vez que você joga. Além disto, na história original, alguns jogadores tiveram dificuldade de encontrar tempo para parar o jogo durante a sessão cooperativa. Desta vez trabalhamos muito para modificar a duração do game para ser de tamanho perfeito para se jogar casualmente.

Resident Evil 5: Gold Edition contém mais do que apenas novos episódios. Ele é rico em novos elementos como o The Mercenaries Reunion, novas roupas, e novas figuras, que ajudam a adicionar profundidade à experiência original.

Esperamos que gostem deste novo jogo!

There’s a clear difference between the two new episodes.

“LOST IN NIGHTMARES” has a gothic horror quality just like in Resident Evil 1, “DESPERATE ESCAPE” has the intense action featured in Resident Evil 5, with more focus on co-op play.

Our objective for creating the different play styles in these additional episodes was to simply please the fans of the series. The “Resident Evil” franchise has many fans who have followed the series since the start, and we wanted thank all of you.  Hopefully you experience something brand new, as well as elements which are somewhat familiar from the past.  As I’ve mentioned earlier, the additional contents include elements which recall memories of playing Resident Evil 1, created with the same quality used in Resident Evil 5. 

Both contents feature variable elements, such as placement of enemies and weapons, which change each time you play.  Also, in the original storyline, some players had difficulty finding a good time to stop the game during a co-op session.  This time we worked hard to modify the duration of the game to be the perfect length to play casually. 

Resident Evil 5: Gold Edition contains more than just new episodes.  It is rich with new elements such as The Mercenaries Reunion, additional costumes, and new figurines, which help add depth to the original experience.

Hope you enjoy the new game!

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