Entrevista | Masachika Kawata, produtor de Resident Evil 7

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Resident Evil 7

O Resident Evil Database teve a incrível oportunidade de bater um papo com Masachika Kawata, o produtor de Resident Evil 7. Confira abaixo! As perguntas foram enviadas por apoiadores do nosso site e canal. Apoie você também!


Entrevista Traduzida em PT-BR:

Quais foram os primeiros conceitos decididos pela equipe responsável para dar início ao desenvolvimento de Resident Evil 7?
Havia vários conceitos no começo, na verdade, que eram focados principalmente em manter as coisas na perspectiva em terceira pessoa. Mas desta vez, queríamos mudar drasticamente as coisas e nos desafiar, então chegamos à decisão de mudar o jogo para a perspectiva em primeira pessoa. Levou um tempo para chegarmos a este ponto, mas as coisas se acertaram a partir daí.

Resident Evil 7 é um jogo canônico da série, mas muitos fãs ainda acreditam que, por ser um estilo inédito na franquia, ele seja uma espécie de reboot. Este conceito passou pela mente dos desenvolvedores, em algum momento, de reiniciar a série do início ou de algum ponto específico da trama?
Em termos de reboot da franquia, nós queríamos mesmo começar algo novo com o sistema de jogo em si, mas em termos de nos mantermos fiéis à história, queríamos manter a rica trama que a série desenvolveu. Não queríamos fazer um reboot, então, em vez disto, quisemos maximizar a essência do Survival Horror e fazer o melhor título do gênero. Então, RE7 realmente se passa após os acontecimentos de RE6, mas será inédito em vários aspectos.

Sendo Resident Evil 7 um jogo da trama principal, e como título numerado, sua trama terá ligação com os jogos anteriores da série ou será uma espécie de novo arco de incidentes biológicos?
(O entrevistado não respondeu à questão.)
Informação dada por um representante da Capcom sobre a pergunta:
Apenas já confirmamos que o jogo se passa após Resident Evil 6 e não há nenhuma informação adicional a esse respeito.

Estar a cargo de um novo título de Resident Evil, uma série tão renomada e com uma base de fãs tão grande e exigente, deve ser bem estressante. Como tem sido para a equipe de desenvolvimento lidar com esta pressão?
(O entrevistado não respondeu à questão.)

Resident Evil 6 foi um título que criou muita expectativa nos fãs e também na empresa, mas infelizmente não supriu as necessidades de todos os fãs. Que lições ou dicas os desenvolvedores conseguiram extrair das críticas feitas ao jogo?
Na questão do meu envolvimento com a série Resident Evil nos últimos anos, eu estive envolvido com títulos não numerados também. Se você olhar apenas para os títulos em que trabalhei, há um foco no combate e nos personagens. Quando revisitamos a série para nos prepararmos para Resident Evil 7, que é um jogo da série principal numerada, também observamos o que os fãs estavam dizendo e o que queriam. Também vínhamos pensando no terror como prioridade e em fazer um jogo que estivesse mais alinhado com os títulos clássicos, como o RE1. Então funcionou bem com a nossa direção o fato dos fãs estarem buscando coisas semelhantes. Quanto ao que mudou de RE6, em termos de escala da trama, não se trata mais de hordas e hordas e de salvar o mundo em RE7. Desta vez é algo mais intimista e com mais profundidade.

Resident Evil 7

O lançamento de Resident Evil 4 revolucionou a série e a indústria dos games, na época. Vocês acreditam no potencial de Resident Evil 7 para uma nova revolução como a que RE4 causou?
Eu não estive diretamente envolvido com o desenvolvimento de RE4, mas pude ver o ambiente geral de pesquisa e desenvolvimento na época. Com RE4, não fazíamos ideia de que teria um impacto tão grande na indústria. Quando se está em desenvolvimento, é difícil prever o quão grande será e o impacto que ele terá na indústria durante o processo.
Com RE7, estamos muito confiantes do produto final. Para os jogadores que sentem que a série não vendo tendo elementos de terror recentemente, estou confiante de que será um jogo que irão querer experimentar.

Como foi o processo de desenvolvimento da Resident Evil Engine e quais são os planos futuros para esta tecnologia? Ela ficará restrita a Resident Evil, ou poderia ser usada para o desenvolvimento de mais jogos ou até novas franquias?
Definitivamente queríamos criar algo novo que fosse apropriado para o hardware da próxima geração. Começamos o desenvolvimento da RE Engine simultaneamente com RE7. Em termos de processo de desenvolvimento, fizemos diversos bons progressos e conseguimos criar uma engine com bom potencial. Quanto a utilizar em algo além de RE7, ela não é exclusiva da franquia Resident Evil, e com certeza esperamos expandir o uso.

Resident Evil 7

PERGUNTA DE FÃ (Peter Azevedo) – Existirá uma possibilidade futura de um port do jogo em terceira pessoa? Ou ele foi totalmente desenhado para ser em primeira pessoa?
(O entrevistado não respondeu à questão.)
Informação dada por um representante da Capcom sobre a pergunta:
O jogo foi projetado em primeira pessoa.

PERGUNTA DE FÃ (Daniel Valla) – O jogo terá múltiplos finais?
(O entrevistado não respondeu à questão.)
Informação dada por um representante da Capcom sobre a pergunta:
Não há informações a esse respeito no momento.

PERGUNTA DE FÃ (Daniel Dinelli) – De onde surgiu a ideia do “dedo de manequim” na demo, mesmo ela não tendo ligação com a história do jogo final?
O conceito básico da Beginning Hour era o de fazer os jogadores experimentarem algo especial que não tivesse amarras, porque não queríamos pegar uma parte diretamente do jogo. Só queríamos algo único e diferente; algo que as pessoas realmente tentassem imaginar e se perguntar “qual é o propósito deste item?”. Queríamos criar algo que criasse muitas perguntas.
Uma anedota do pessoal do desenvolvimento – quando estávamos jogando e tentando a Beginning Hour internamente, um dos nossos membros da equipe, assim que pegou o dedo, tentou encaixar em um dos manequins por um tempão. Isto nos fez perceber que seria legal ter um item que quebraria expectativas sobre o que fazer com ele.


Original Interview in English:

What were the first concepts decided by the team in charge of starting the development of Resident Evil 7?
There were a lot of concepts in the beginning actually, which were mainly focused around keeping things in third person perspective. But this time around, we wanted to drastically change things and challenge ourselves, so ultimately we came to the decision to change the game to first person perspective. It took a lot of time to get to that point but things have come together from there.

Resident Evil 7 is a canon title in the series, but many fans still believe that it is some kind of reboot due to the brand-new style adopted by the game. Have the developers ever considered the concept of a reboot at any point, perhaps to start over the series or reboot it from some specific point of its story?
In terms of rebooting the franchise, we did want to start fresh with the actual game system itself but in terms of keeping true to the storyline, we wanted to maintain the rich history the series has developed. We didn’t want to do a reboot, but instead we wanted to maximize the essence of survival horror and make the next best title in the survival horror genre. So, RE7 does take place after the events of RE6, but will feel fresh in a lot of ways.

Since Resident Evil 7 is a game from the main series and a numbered title, is the plot connected somehow to the previous games of the series or will it be some kind of new arch of biological incidents?
(The question was not answered.)

Resident Evil 7

Being responsible for a new Resident Evil title, such a famous franchise with a huge and picky fanbase, must be very stressing! How is the development team dealing with all this pressure?
(The question was not answered.)

Resident Evil 6 created too much hype for fans and for the company as well, but unfortunately it did not fulfill all the needs of both sides. What kind of lessons or hints were the developers able to extract from the criticism made to RE6?
In terms of my involvement with the Resident Evil series in the past couple years, I’ve been involved in non-numbered titles as well. If you look at just the titles I’ve worked on, there is a focus on combat and characters. When we revisited the series to prepare for Resident Evil 7, which is a main numbered entry, we also looked at what fans were saying and what they wanted. We had also been thinking of horror as a priority and to make a title that feels more in line with classic titles like RE1. So it worked well with our direction that fans were looking for similar things. As for what has changed from RE6, in terms of scale of the storyline, it’s not so much about hordes and hordes and saving the world anymore for RE7. This time it’s more intimate and really has more depth.

Resident Evil 4 was a revolution to the series and the gaming industry at the time of its release. Do you believe Resident Evil 7 has the potential for such a revolution like the one RE4 has brought about?
I wasn’t directly involved with the development of RE4 but I was able to see the general R&D environment at the time. With RE4, we had no idea it would have such a large impact on the industry. When you’re in development, it’s hard to predict how big it’s going to be and the impact it will have on the industry during the process.
In terms of looking at RE7, we are very confident in the final product. For those players that feel that the series hasn’t had elements of horror recently, I am confident that this will be a title they’ll want to pick up.

Resident Evil 7

How was the development process of the RE Engine and what are future plans for this technology? Will it be exclusive for Resident Evil games, or could it be used to develop other games and even new franchises?
We definitely wanted to create something new that was appropriate for the next gen hardware. We started development of RE Engine simultaneously with RE7. In terms of the development process, we made a lot of good progress and ended up with an engine that has good potential. In terms of utilizing it beyond RE7, it’s not exclusive to the Resident Evil franchise, and we would definitely look into branching it out.

Question from fan Peter Azevedo – Is there a future possibility of a port of Resident Evil 7 in third person? Or was it totally designed to be in first person by default?
(The question was not answered.)

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Question from fan Daniel Valla – Will Resident Evil have multiple endings?
(The question was not answered.)

Question from fan Daniel Dinelli: How did you guys come up with the concept for the Beginning Hour demo that is not part of the final game and the idea of the “mannequin finger” in this demo?
The basic concept for Beginning Hour was to have players experience something special that was standalone, so we didn’t want to take a portion directly from the game. We ultimately just wanted something unique and different; something that people would really try to figure out and ask “what is the purpose of this item?” We wanted to create something that would spur a lot of questions.
An anecdote from the development side – when we were playing and trying Beginning Hour internally, we had one of our staff members who, once they got the dummy finger, they tried to stick it on the mannequin for a long time. This made us realize it would be cool to have an item that would break expectations of what you’re supposed to do with it.

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