Entrevista | ShiguWorks, desenvolvedor do projeto CODE: Madman

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CODE: Madman

Shiguworks é fã de Resident Evil desde o segundo game, e vem trabalhando sem conhecimento do público há muito tempo em modificações. Atualmente, sua nova empreitada é recriar para os fãs da série do beta “Hooked-Man Version” (Homem do Gancho) de Resident Evil 4, uma das versões descartadas do game, que traria um Leon infectado enfrentando um inimigo de aura azulada, enquanto tem alucinações com os elementos do ambiente. Ele até tem planos maiores de, futuramente, transformar o projeto em um jogo solo, saindo do escopo de modificação! O Database bateu um papo com o ShiguWorks sobre o projeto, entitulado – CODE: Madman –. Confira abaixo.

- CODE: Madman -

Como e quando você se tornou fã da franquia Resident Evil?
Resident Evil 2 sempre foi um jogo que eu tinha por perto ainda no começo da minha infância, apesar de Resident Evil 4, o primeiro lançado no Gamecube, ter sido o que me levou para a franquia. Logo depois de terminar a edição de Gamecube do RE4, eu comprei o jogo no PC para fazer mods – na verdade foi o primeiro jogo que eu modifiquei, e certamente o que me fez ingressar nas modificações, e eventualmente, no desenvolvimento independente de jogos.

Qual é o seu jogo favorito da série?
Resident Evil Revelations. Apesar de ter sido um dos jogos que menos rejoguei, a experiência foi para mim uma mistura muito legal de elementos clássicos, modernos e originais. Uma magia não vista há muito tempo em RE, que eu acredito foi perdida rapidamente de novo em sua sequência genérica, Revelations 2.

Como surgiu a ideia de criar o CODE: Madman, versão beta de RE4?
Começou como uma tentativa de um RE2 Remake usando conteúdo aproveitado de RE4/Darkside Chronicles aplicado em RE4. Em algum momento, durante o projeto, outras pessoas tiveram ideias semelhantes e publicaram antes que eu tivesse a chance. Eu não tinha nenhuma vontade ou base para publicidade na época, algo que logo lamentei. Eventualmente, eu parti para outro projeto, um Remake de Final Fantasy 7 em formato hack-and-slash, usando animações de Dissidia e outros modelos em HD customizados, ripados de partes de modelos de jogos modernos. Durante este processo, eu lentamente transformei o Remake de RE2 em um Remake 3.5, só por diversão. Então, perdi meu projeto de FF7 por causa de um problema no HD, antes de publicar ou fazer backup.
Mais tarde, eu comecei a focar naquele RE2 Remake abandonado com cenários do 3.5, constantemente programando e reprogramando a base do projeto como está hoje.

Pode nos contar um pouco sobre o processo que está usando para criá-lo?
Bem, primeiramente, eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para esclarecer que toda a programação/código é completamente original, do zero, designada para replicar, mas original. Não existe isso de código para ‘portar, ripar, ou roubar’ de um jogo construído e encriptado separadamente, partindo de uma engine separada, linguagem e geração de console. Esta ideia é simplesmente uma bobagem. Este é muito mais um jogo “standalone” (independente, solo) sem dependência direta de outro jogo como RE4, e também não se compara a um mod.

Apesar de programação ser apenas trabalho regular honesto sem atalhos, é claro que reciclamos muitos conteúdos de modelos 3D de títulos de RE, a maioria como base para construção, reformar e reutilizar até mesmo de formas irreconhecíveis. Às vezes, isto é feito por limitações da equipe, às vezes para manter autenticidade às aparências originais, ideias ou estética geral. O trabalho de animação é feito com esta mesma descrição. (Eu fico responsável por estas tarefas.)
Roteiro e Planejamento é feito por mim e pelo roteirista do projeto, James C. Wyntehr. Estamos escrevendo algo que seja o mais fiel possível aos conceitos mostrados e à base da trama de ‘RE3.5’. Há muitas lacunas a serem preenchidas, você pode esperar um roteiro original dentro do esperado do que se esperava da trama do 3.5.
O Level Design está sendo feito por Max Marholin. Ele desenha e planeja os cenários com o mesmo tipo de layouts mágicos que se vê nos games clássicos de Resident Evil. Em termos tanto de game design quanto de design geral.
Os efeitos especiais e dublagem de Leon são feitos pelo Designer de Som da equipe, John Burnette. Ele entende muito de design de som e possui muito conhecimento de todos os bancos de som licenciados usados por grandes filmes e jogos, com a devida licença para acessá-los, e estes são alguns dos recursos que ele usa para produzir quaisquer tipos de sons que o jogo precise, além de gravações manuais.
A trilha sonora original está sendo feita por David Krug. Ele é um músico que eu conheci usando o tempo livre produzindo músicas inspiradas pelos REs clássicos. Dito isto, ele ainda conseguiu me chocar com a quantidade de trabalhos que consegue fazer, ultimamente estamos trabalhando em algumas faixas da música obscura de Silent Hill.

-CODE: Madman-

Quais são os seus planos para depois que CODE: Madman for lançado? Pode, por favor, nos descrever como pretende transformar este jogo em algo solo, depois de ficar pronto?
Quanto a este assunto, eu procuro ser conservador às ideias e planos que posso ter, já que elas podem constantemente mudar de formas maiores ou menores em reação ao modo como o jogo está ficando ou em recepção, desenvolvimento etc. Então é cedo para falar com segurança sobre isto.
Quanto a ser um jogo solo, eu estava pensando em lançar o jogo para download gratuitamente somente para quem tem uma cópia original de Resident Evil 4 no PC, ou pelo menos com um regulamento onde se concorde que possui uma. Como usamos muitos elementos base de RE, desta forma a Capcom pode ficar um pouco mais feliz com a legalidade de oferecermos o conteúdo de graça (preocupações com pirataria). Para continuar, se o futuro do projeto correr sem problemas sob a IP da Capcom com seus elementos, eu já tenho um projeto base em Unreal Engine 4 pronto para dar prosseguimento e finalizá-lo, de forma inteiramente original e com bases legais.


Original Interview in English:

How and when did you become a fan of the Resident Evil franchise?

Resident Evil 2 was always a game that was around very early in my childhood, although Resident Evil 4, first released on GameCube, was what drew me into the franchise. Soon after finishing the GameCube edition of RE4, I bought the game on PC to mod it- it is actually the very first game I’ve ever modded, and in a word what introduced me to modding, and eventually; independent game development.

What is your favorite game in the series?

Resident Evil Revelations. Although it is one of my least replayed RE titles, the experience was to me a very appealing blend of classic, modern and original elements. A magic not seen for a long time in RE, that I believe was very quickly lost again in its generic sequel, Revelations 2.

How did you get the idea to create the RE4 beta version?

It started off as an RE2 Remake using RE4/Darkside Chronicles content refashioned in perfectly replicated RE4 gameplay. At some point during this project, others had gotten similar ideas, and publicized their projects before I had the chance to. I didn’t have any desire or foundation for publicity back then, which I soon came to regret and amend. I eventually moved on to another project; a hack-and-slash Final Fantasy 7 Remake, using Dissidia animations, and some other custom HD models I assorted myself recycling a lot of ripped modern videogame model parts. During this, I was slowly turning the RE2 Remake into an RE3.5 remake, only for novelty/fun. Then I lost my FF7 project with a hard drive failure, again, before publicizing or backing up.
Later, I began to focus on that scrapped RE2 Remake with the 3.5 scenery, constantly programming and reprogramming the foundation of the project as it is today.

Can you tell us a little about the process you are using to create it?

Well, firstly I’d like to take this chance to clarify that all programming/code is completely original from the ground up, designed to replicate, but original. There is no such thing as ‘porting, ripping, or stealing’ code from a separate built and encrypted game, off a separate engine, language, and console generation. That idea is simply gibberish. This is very much a standalone game with no direct dependency on any game like RE4, and it is not comparable to a mod either.

Other than programming being just regular honest work with no shortcuts, of course we do recycle a lot of 3D model content from RE titles, mostly as a base to build off of, reform and reuse in sometimes even unrecognizable ways. Sometimes this is due to staff limitations, sometimes this is to maintain authenticity to original appearances, ideas or general aesthetic. Animation work is done with this same description. (I take the bulk of these tasks)

Writing and Planning is done between myself and the project Writer, James C. Wyntehr. We are writing something as true to the apparent concepts and plot foundations of ‘RE3.5’ as possible. There’s a shocking lot of ‘blank canvas’ to be filled, you can expect genuine writing within the covers of what you’d generally expect from the ‘3.5’ plot.

Level Design is being done by Max Marholin. He draws up and schedules stage plans with the same kind of magic layouts you’ll see in classic Resident Evil games. In terms of both game design and general design.

Sound FX and Leon V/A are done by the team’s Sound Designer, John Burnette. He has a great understanding of sound design and a massive knowledge of all the license-able sound banks used by mainstream films and videogames, with legitimately licensed access to them, which are some of the resources he uses for producing whatever kind of sound the game requires, among manual recordings.

The Original Soundtrack is being done by David Krug. He’s a musician I found who’s often used his free time specializing in producing music inspired by classic RE. That being said, he still managed to shock me with the range of works he is capable of, lately we’ve being working on some tracks more reminiscent of Silent Hill’s mystique sound.

-CODE: Madman-

What are your plans after it is released? Can you please describe to us how you plan to turn it to a standalone game after it is ready?

With this subject, I tend to stay conservative with whatever ideas or plans I may have, as they seem to constantly shift in major and minor ways in reaction to the way this project is turning out in reception, development, etc. So it’s too early to speak confidently about that.

Concerning standalone status, I was thinking that the game would be free to download, only if you own a copy of the original Resident Evil 4 on PC, or at least with a disclaimer agreeing that you claim to own it. As we use a lot of base RE assets, this way CAPCOM may be a little happier with the legality of us giving out their content for free (Piracy concerns). To continue, if the project’s future does come under any scrutiny for being under the CAPCOM IP with CAPCOM assets, I do have a base project in Unreal Engine 4 ready to resume and succeed this project, from an entirely original and legal foundation.

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