Tradução de entrevista com a equipe de desenvolvimento de Resident Evil Revelations no quadro “Iwata Asks” da Nintendo.
RETORNO AO “SURVIVAL HORROR”
Iwata: Hoje meus convidados são desenvolvedores da Capcom, que criaram o jogo Resident Evil: Revelations para o sistema Nintendo 3DS. Obrigado por virem.
Kawata: Desculpe por chegarmos em número tão grande! (risos)
Iwata: Não, de forma alguma. Os fãs vão gostar mais se eu falar com pessoas de cargos diferentes, já que poderemos falar do jogo de diferentes ângulos. Estou ansioso pela nossa discussão.
Todos: Nós também estamos.

Iwata: Primeiramente, eu gostaria que vocês se apresentassem rapidamente, incluindo o que vocês fazem no jogo. Kawata-san, nós já nos falamos antes na série “Nintendo 3DS: Desenvolvimento de Jogos por Terceiros” de “Iwata Pergunta”, então esta é a segunda vez que nos falamos.
Kawata: Sim. Sou Masachika Kawata, produtor de Resident Evil: Revelations. Ao meu lado está Takenaka-san, que está na equipe como meu assistente de produção.
Takenaka: Eu sou Tsukasa Takenaka. Prazer em conhecê-lo. Eu trabalhei na série Mega Man Battle Network, e fui diretor do Mega Man Battle Network 5: Double Team DS. Depois disto, fui o cara do planejamento junto com Nakanishi-san para Resident Evil 5.
Iwata: Na Capcom, “cara do planejamento” é como vocês chamam o pessoal a cargo do planejamento, certo?
Nakanishi: Sim. Mas quando paro para pensar nisso, por que “cara”? (risos)
Kawata: Nós também dizemos “cara dos personagens” para os designers. E os programadores são os “caras do software”. Isto acontece independente do gênero da pessoa. E do lado dele… Tudo bem se eu apresentar todo mundo? (risos)
Nakanishi: Certo, eu assumo agora. (risos) Eu sou Koshi Nakanishi, diretor do Revelations. Não estou na Capcom há muito tempo. Faz só quatro anos, mas eu entrei como cara do planejamento na metade do desenvolvimento de Resident Evil 5.
Kawata: Eu fui o chefe desse projeto, mas todos estão na indústria há cerca de 15 a 16 anos. Mas Hori-san veio de uma indústria diferente. De qualquer forma, ele vem batalhando há uns dez anos.
Hori: Eu sou Yoshizumi Hori. Eu era diretor de arte neste época. Eu trabalhei a maior parte do tempo na série Resident Evil desde que entrei na companhia. Kawata-san realmente me colocou no olho do furacão! (risos)
Kawata: Acho que só fui legal com você. (risos) E por fim temos Suzuki-san a cargo do som.
Suzuki: Eu sou Kota Suzuki. Este é o meu nono ano na indústria. Recentemente, trabalhei muito na série Resident Evil. Como sou compositor, estou principalmente a cargo da música. Eu trabalhei em Resident Evil 5 e Resident Evil: The Mercenaries 3D. Desta vez, assim como antes, eu coordenei o som todo em geral.
Iwata: Certo, obrigado. Na Capcom, você fez Resident Evil: The Mercenaries 3D e Resident Evil: Revelations para o sistema Nintendo 3DS. Como o projeto começou? Quem seria o melhor para responder isto?
Kawata: Acho que eu vou responder! (risos) Eu me envolvi com este projeto um pouco antes da E3 de 2010. Ao ouvir que haveria um hardware que mostraria o 3D sem óculos especiais, a primeira coisa que pensei foi que eu queria fazer um jogo completo de Resident Evil em vez de portar a série para um sistema portátil, e fixei isto como meu objetivo.
Outra coisa foi que, como Resident Evil 4 havia mudado o modelo da série dos títulos numerados, eu queria voltar às origens da série ao voltar a direção para as suas raízes no terror. Nós criamos uma equipe que conseguisse criar um Resident Evil verdadeiramente aterrorizador.
Iwata: É assim com tudo, mas quando uma franquia continua por muito tempo, ela passa por uma mudança muito grande ao longo do caminho. A grande mudança em Resident Evil 4 serviu ao seu próprio propósito de uma forma muito importante, mas o que vocês faziam antes na série era mais próximo do que podia ser considerado um terror realmente assustador, amedrontador.
Kawata: Correto. Muitas pessoas ainda dizem que o Resident Evil de Gamecube foi o melhor jogo da série. Então, desta vez, queremos que os fãs apreciem o elemento do medo. E é claro, falamos sobre o desejo de fazer uso do conhecimento que cultivamos até agora para oferecer uma grande experiência de entretenimento. Nós também falamos a respeito de dar mais volume à franquia.
Takenaka: A primeira demo da E3 era como um trailer conceitual para mostrar o quanto podíamos fazer com o sistema do Nintendo 3DS. Era como se estivéssemos fazendo uma promessa ao mundo – “Vamos fazer um jogo deste nível!”
Iwata: Vocês prometeram qualidade aos fãs, é meio como que bater a própria cabeça.
Takenaka: Exatamente. Nós arrumamos para nossas cabeças. (risos)
Nakanishi: Então, quando as especificações foram anunciadas, a atmosfera do 3D realmente combinava com o terror e a vibração de Resident Evil, assim, depois da E3, decidimos seguir nesta direção.
Kawata: Mas naquele momento, ninguém usava muito o Nintendo 3DS ainda, então o estereótipo dos elementos do 3D não estavam indo muito bem. Então, ao saber de pontos como este, sempre que havia uma oportunidade de exibição, colocávamos a versão de teste para jogar, fazíamos o máximo de pessoas experimentá-lo e tentávamos remover qualquer coisa insatisfatória que aparecesse.
Nakanishi: Isto foi incrivelmente útil naquela época.
Iwata: Vocês não usavam as exibições para promoção, mas interagiam com aqueles que experimentavam. Máquinas são divertidas. Quanto mais você mexe nelas, mais encontra formas melhores de melhorar seu desempenho. Quando uma equipe faz um jogo, eles conseguem fazer mudanças em tudo, do visual aos elementos do jogo, mais da segunda do que da primeira vez, e mais na terceira vez do que na segunda.
Kawata: É isto mesmo. Nós achamos que podíamos fazer algo ainda melhor do que prevíamos, e dissemos, “Por que não fazemos um Mercenaries?”.
A SEGUNDA FASE DO DESENVOLVIMENTO
Nakanishi: O que tornou Resident Evil: The Mercenaries 3D possível foi que precisávamos realmente rodar um jogo no sistema do Nintendo 3DS, então pegamos Resident Evil 5 e rodamos em um Nintendo 3DS, e o impacto que causou foi maior do que o que havíamos imaginado.
Kawata: Então pensamos, “Podemos transformar isto em um produto”. As dificuldades de levar isto adiante como projeto paralelo foram a razão de fazê-lo em termos de experiência. Quanto aos controles, nós pudemos fazer mudanças no Mercenaries, e terminar o Revelations de acordo com o retorno dos jogadores. E ao fazer o Mercenaries primeiro, sinto que pudemos determinar as capacidades do Nintendo 3DS. Em termos de desafio no desenvolvimento, eu diria que Mercenaries é um jogo que realmente o força, em termos de hardware.
Nakanishi: A equipe do Resident Evil: Revelations adquiriu experiência ao fazer Resident Evil: The Mercenaries 3D, então estavam na segunda fase de desenvolvimento, o que lhes permitiu seguir com mais tranqüilidade. Resident Evil: The Mercenaries 3D fez uso do conhecimento de Resident Evil: Revelations, e Resident Evil: Revelations veio da resposta a Resident Evil: The Mercenaries 3D, então sinto que pudemos interagir com os jogadores.
Iwata: Foi assim que alguns dos membros da Nintendo fizeram nintendogs + cats e Mario Kart. Eles tiveram duas partes na criação dos jogos para Nintendo 3DS também. Algumas coisas você não sabe até terminar de criar o jogo. Uma razão pela qual Revelations chegou ao final deve ter sido de sua experiência fazendo o Mercenaries.
Kawata: Dizer isto pode me causar problemas, mas por causa disto, podíamos ter estabelecido um prazo menor do que o planejado.
Iwata: Todos trabalharam em dobro. (risos)
Takenaka: Sim. (risos) Cerca de um ano à frente, éramos capazes de resolver todos os tipos de problemas que podiam aparecer meio ano antes de terminá-lo, então Resident Evil: Revelations realmente foi feito com calma.
Hori: Você diz como se não fosse nada, mas nós é que estávamos ralando! (risos)
Takenaka: Oh, desculpem. Obrigado por isto, de verdade.
Nakanishi: Bem, no fim foi um grande bônus, então ainda bem que fizemos assim.
Kawata: Enquanto estávamos fazendo o Mercenaries, havia trabalho paralelo além da programação, como o roteiro de Resident Evil: Revelations, então acho que foi uma maneira eficiente de se trabalhar. E a equipe trabalhou duas ou três vezes mais, algo pela qual sou muito grato.
Iwata: Como foi ter que trabalhar tão duro?
Hori: Para ser sincero… o período de desenvolvimento nos tomou completamente.
Nakanishi: O Mercenaries chegou ao ponto de podermos respirar um pouco em torno do fim de 2010.
Iwata: Hori-san, qual você acha que foi o segredo que lhes permitiu criar visuais tão impressionantes em um prazo tão desafiador?
Hori: Acho que o visual foi tranquilo, porque decidimos imediatamente que o conceito principal era o terror e estava claro que o roteiro seria baseado no mar e em um navio. Kawata-san me dirigiu após a E3.
Kawata: Eu pedi a ele para pegar os visuais de demonstração que havíamos acabado de fazer para a E3 e transformá-los em algo que rodaria em um jogo.
Iwata: Mas você não iria gostar se alguém fizesse visuais para rodar no jogo e alguém dissesse “Eles não estão tão bons”.
Hori: Exato. Então eu falei com os programadores e puxei pela memória, pensando sobre o que fazer. Parte do meu trabalho também era consultar os outros em termos de design – design de cenários e layout – e tomar decisões conforme prosseguíamos.
Iwata: Os diretores de arte também determinam a direção a seguir em termos de design na Capcom?
Hori: Apesar de não ser sempre o caso, para este título eu fui um dos responsáveis por ele. Eu tomei decisões do tipo, “O jogo é assim, então temos que seguir com este tipo de design”.
Iwata: A forma como você cria a partir de sua função é muito parecida com a abordagem da Nintendo.
Kawata: Hori-san estava fazendo muito planejamento. Além de fazer os visuais, ele propôs muitas coisas para a criação da jogabilidade.
Hori: Conforme eu trabalhava de acordo com os planos para o jogo, tomei decisões a respeito do design.
Kawata: Assim, pudemos seguir o conceito de Revelations enquanto fazíamos uso total dos atributos do sistema do Nintendo 3DS, sem sair da direção de terror que queríamos seguir. Acho que é por isso que conseguimos fazer tudo em um período tão milagrosamente curto de tempo.
Iwata: Vendo o volume e a qualidade do produto final, dá a impressão de que ficaram muito concentrados no desenvolvimento.
Nakanishi: Acho que minha experiência ao trabalhar em Resident Evil (RE5) foi algo a mais para mim também. Em termos de RE5, recebemos muitos comentários dos fãs dizendo que eles queriam mais terror, então desta vez conseguimos incluir sem hesitar o que não pudemos colocar em RE5.
Kawata: Muitas pessoas com quem falamos na imprensa internacionais também disseram, “Revelations é terror, certo? Isto é incrível!”. Acho que este é o tipo de jogo que será atrativo para estes fãs.
Iwata: Tem mais personalidade.
Kawata: Sim. Quando o Nakanishi-san não hesita, ele trabalha rápido. A quantidade imensa de trabalho que ele assumiu foi outro grande fator. Mas eu nunca o elogiei pessoalmente. (risos)
COMO UMA SÉRIE DE TV
Iwata: Vocês poderiam me contar a respeito da história?
Kawata: Desta vez, a história é extremamente longa e cheia de novas ideias.
Nakanishi: Optamos logo no início por um formato de série dramática. Há um método chamado “cliffhanger” (def.: “Uma técnica dramática que encerra uma cena bem no meio de uma situação desesperada para manter a audiência interessada”). Tipo, terminar uma cutscene fazendo você pensar o que acontece depois, cenas curtas uma após da outra, enquanto mostra tramas rápidos e diferentes acontecendo com cada personagem. Queríamos tentar isto desta vez.
Iwata: Assim você acaba imergindo no mundo da história.
Nakanishi: Sim. Nós criamos 12 cenários que queríamos que acabasse em uma situação específica e fizesse os roteiristas ligarem todos eles. Alguns, porém, foram cortados por não se encaixarem de forma alguma. Durante o processo de desenvolvimento, a escrita da história e o desenvolvimento do jogo correram praticamente em paralelo, então ser capaz de fazer mudanças enquanto fazemos o jogo teve uma grande influência em como cada um dos estágios correu. Hori-san tomou decisões rápidas em relação a dividir as coisas.
Kawata: Nós reconhecemos a força de cada um e todos fizeram um bom trabalho dividindo as funções, algo que confiei a Hori-san e Nakanishi-san.
Nakanishi: Bem, as coisas às vezes saem do controle, mas acho que conseguimos criar algo que possa fazer os jogadores pensarem, “Talvez isto pudesse acontecer de verdade!”.
Iwata: Mas as histórias de Resident Evil não tendem a terminar com algo absolutamente inacreditável? (risos)
Todos: (risos)
Iwata: Mas você engenhosamente cria algo que parece possível, então conforme se está jogando, você acaba entrando naquele mundo.
Nakanishi: É isso mesmo! (risos) Pode ser dizer que esta é a nossa arte tradicional, usada desde o começo da série. E fizemos isto desta vez também.
Hori: Além disto, tendemos a ser do tipo, “Contanto que seja divertido, será bom!” (risos)
Todos: (risos)
Takenaka: A Capcom é sempre assim. Tornamos os acontecimentos principais interessantes e então preenchemos as lacunas com lógica exagerada.
Iwata: Ohh… Você só vai e fala? (risos)
Takenaka: Sim. (risos)
Kawata: Desta vez, a contribuição do som ao terror jogável é consideravelmente alta. Agora podemos finalmente ouvir o Suzuki-san.
Suzuki: Obrigado! (risos) Quando eu vi o primeiro trailer na E3, achei incrível, então me convoquei e entrei para a equipe. Fiz um esforço consciente para criar bons efeitos sonoros e música, para que não se perdessem nos gráficos. Nosso conceito era o de voltar ao terror antigo, então em conformidade com isto, geramos uma sensação misteriosa com a música, e às vezes tiramos a música e deixamos somente efeitos sonoros.
Kawata: Nós determinamos o tipo de música bem antes, certo?
Suzuki: Sim. Quando falei com Nakanishi-san que seria como uma série internacional de TV, criei alguns temas musicais bem atrativos. E eu coloquei temas musicais recorrentes na primeira cena de flashback e breves trechos transicionais e tal.
Kawata: A canção chamada “Revelations” realmente gruda na cabeça, então colocamos em todos os trailers.
Iwata: Ah, como fazem com filmes.
Suzuki: Sim. E isto pode ser somente minha própria pré-concepção, mas o jogo se passa no mar, e quando se trata do mar e de suspense, penso em música em piano.
Todos: (risos)
Nakanishi: O que tem a ver?! (risos)
Suzuki: Quando vi a primeira demo pela primeira vez, por alguma razão um piano me veio à mente! (risos) Gravamos um piano e instrumentos orquestrais, e tentamos deixar o som mais rico.
Kawata: Depois que terminamos a primeira sessão de gravação, eu pensei, “Isto deve servir”, mas ele veio até mim, com os olhos todos vermelhos, e disse, “Kawata-san, não serve, então me deixe gravar mais!”. (risos) Isto tudo é o entusiasmo que ele coloca ao criar o som.
Suzuki: Para a segunda gravação, além de uma orquestra, gravamos coisas como um coro e solos de violino, realmente forçando o limite. Os efeitos sonoros e de voz são bem ricos também.
Kawata: Pela primeira vez na série, nós gravamos vozes em japonês. Acho que isto ajudou a dar mais a impressão de um drama de TV internacional.
Nakanishi: Isto também serviu para dar a sensação de um drama internacional. Se fossem somente vozes em inglês, aqueles que não entendem inglês não conseguiriam desativar as legendas, então colocamos vozes no jogo todo.
Takenaka: E não foi só japonês que incluímos, também incluímos Francês, Inglês, Alemão e Espanhol.
Nakanishi: Mesmo comparado com outros gêneros de jogos, o som é particularmente importante para os jogos de terror. Não podemos fazer os jogadores ficarem a fim de jogar se não dermos bastante atenção ao som, como damos ao visual e à jogabilidade. Na verdade, se você desativa o som, fica muito menos assustador. Várias pessoas na companhia jogaram a versão de testes sem som uma vez, e então fizeram comentários escritos de que não era nada assustador. Depois disto, deixamos bem claro que se devia usar fones de ouvido ao jogar em eventos!
Suzuki: É perfeito para o modo surround do sistema do Nintendo 3DS. Os efeitos sonoros são bem elaborados, então se você usar fones de ouvido, parece que você está realmente envolvido por aquele espaço. Além de tudo isto, eu recomendo jogar em um lugar escuro, com o Regulador de 3D ativado e fones de ouvido colocados. (risos)
Kawata: O som claramente combina exatamente com o lugar onde você está andando.
Suzuki: Sim. Desde muito antes, nós damos atenção na série Resident Evil ao som de passos, então conversamos o tempo todo com a equipe de ornamento e determinamos o som dos passos combinando com o tipo de material sob os pés.
Iwata: Vocês pensaram nisso e agiram por conta própria. Isso é que é uma boa equipe.
Hori: Nosso trabalho em equipe foi bom. Nós mantivemos contato próximo enquanto trabalhamos.
Kawata: Todos pensam e agem por conta própria para fazer o seu melhor em um período curto de tempo, e acho que isto teve resultado desta vez.
“BIO-REAL”
Iwata: Perguntando de uma forma diferente, o que vocês diriam ser a “essência de Resident Evil”?
Nakanishi: Hmm… Por ter trabalho na série por 15 anos, é difícil dizer. Muitas pessoas fazem muitos títulos, e muitas das direções diferentes foram aceitas…
Iwata: É por isso que nós na Nintendo não sabemos dizer qual é a essência de Mario ou de Zelda em uma simples frase. Mas como há algo que todos na equipe compartilham, se sairmos um pouquinho disto, pode-se dizer, “Isto não é Mario”, ou “Isto não é Zelda”.
Nakanishi: Bem, eu poderia mencionar duas coisas. Uma é que Resident Evil é um jogo de “Survival Horror”. Foi isto que eu pensei quando joguei, na época em que foi feito, e sinto que é o alicerce do que torna um jogo de Resident Evil. Ao fazer o jogo desta vez, lembramos dos jogos antigos da série e revisitamos os elementos que tornam esta série um “survival horror”. A outra coisa é uma palavra tradicionalmente usada dentro da companhia.
Iwata: Tradicionalmente? (risos)
Nakanishi: Sim. Esta palavra é “bio-real”. Significa real no mundo de Biohazard (Resident Evil). Qual seria um bom exemplo?
Takenaka: Vírus. Quando algo acontece, você pode explicar pela mutação de um vírus. Isto é bio-real. Mas se um fantasma aparecesse, não seria bom.
Iwata: Oh, então zumbificação é causado por um vírus. Os mortos não podem voltar à vida de outra forma, como por causa de uma maldição ou magia, certo?
Takenaka: Exatamente.
Nakanishi: Quando estamos decidindo ideias para o roteiro ou para as fases, alguém sempre diz “Isto não é bio-realístico!”. Mas quem pode afirmar um padrão claro para mesurar isto?
Takenaka: Talvez seja um processo de desenrolar gradual de uma história fictícia. Primeiro há um vírus, e uma pequena mutação, e então estas horríveis criaturas começam a aparecer. Eu sinto quase como ao criar a história assim, criando mentiras que não parecem mentiras, seja bio-real.
Iwata: A história se liga calmamente, então até mesmo se um número de coisas impossíveis acontecerem no final, não parecerá estranho para os jogadores.
Nakanishi: Mas a forma como delineamos pode mudar com o progresso do desenvolvimento. Temos uma reunião primeiro, mas ao longo do fim do desenvolvimento, ficamos assim “Inclua isso, e isso, e isso também!”. Então quanto a como delineamos, sinto que muita coisa acontece por intuição.
Suzuki: Mas descartamos algumas ideias por não serem bio-reais, então deve ter algo nisso.
Kawata: Mas também estávamos com medo de nos preocuparmos tanto com bio-realismo que acabamos fazendo a mesma coisa repetidamente. Apesar de a série ter seguido em todas as diferentes direções e a jogabilidade mudado, acho que existe algo no núcleo da série que foi mantido durante os últimos 15 anos. Isto continuou por muito tempo, então cada pessoa tem sua própria visão, mas a essência de Resident Evil – um vírus, entrar em algum lugar assustador, e enfrentar zumbis ou criaturas – não mudou.
Sinto que Resident Evil deixa nossas mãos e vai para as dos jogadores. Mesmo se quisermos fazer algo drasticamente diferente, devemos superar a imagem que os jogadores têm de Resident Evil. Este tipo de diálogo com os jogadores é interessante.
Iwata: Você quer contrair as expectativas deles, no bom sentido, então descobrir o toque certo é importante. Você não quer que eles pensem, “Eu nunca imaginei que eles fariam isso! Odeio isso!” em vez de “Nunca imaginei que eles fariam isso! Legal!”.
Kawata: Certo. Nosso objetivo desta vez foi um retorno às origens da série como terror, mas o sistema de jogo é novo. Nós pretendíamos retirar qualquer insatisfação de antes. Este jogo surgiu como resultado de tudo o que foi criado até agora, e fundamental a isto é a essência de Resident vil, sobre o qual até nós temos um senso vago.
Iwata: E quanto a você, Hori-san?
Hori: Vejamos… Eu refleti sobre isso por cerca de dez anos também. Se fosse para delinear algo, suponho que seja algo que exclua fantasmas e fluidos.
Iwata: É uma restrição que vocês colocam sobre vocês mesmos.
Kawata: Mas comparada aos outros personagens, Rachel tem uma presença diferente desta vez. Ela é meio que um espírito, quase como uma não-personagem de Resident Evil, mas acho que ela acabou se tornando uma nova personagem que deu bem certo.
Nakanishi: Sim. Com ela, focamos em algo que desviaria um pouco da essência de Resident Evil.
Hori: Mas suponho que cada pessoa trabalhando no jogo tenha o seu próprio sentimento em relação a Resident Evil.
Iwata: Apesar de haver semelhanças, é impossível que todos possam ter a mesma ideia exata da essência de Resident Evil.
Nakanishi: Sim… quando se trata de bio-realismo, também, todos simplesmente dizem o que querem! (risos)
Hori: Por exemplo, eu não tenho opiniões fortes sobre o terror, então só faço os jogos com mansões mal-assombradas em mente.
Iwata: Oh, então este é o conceito por trás do design.
Hori: Exatamente. Da mesma forma, quando se trata do som, Suzuki-san também opera sob suas próprias ideias, acredito.
Kawata: É por isso que sua ideia sobre pianos surgiu desta vez. Como eu mencionei antes, fiquei surpreso da primeira vez também.
Suzuki: Foi simplesmente a primeira coisa que eu intuitivamente senti. (risos) Se a música fosse bonita demais, desviaria do terror, o que torna o equilíbrio essencial. Eu tentei música que tivesse uma atmosfera antiga, mas também fazendo algo novo.
“COMPANHEIROS ENÉRGICOS E TRABALHO EM DOBRO”
Iwata: Vocês poderiam explicar um pouco sobre o Raid Mode?
Nakanishi: É um modo multiplayer para duas pessoas a parte do modo campanha, que é o jogo principal. No Raid Mode, você curte o jogo junto com um amigo. É um conceito completamente diferente do modo principal.
Kawata: Nós transformamos o Resident Evil: The Mercenaries 3D em um produto, então começamos a pensar em jogos bônus diferentes, e enquanto ponderávamos as várias possibilidades, olhamos para uma equipe que estava por perto e eles estavam se divertindo muito com um jogo chamado Monster Hunter. (risos) Ficamos olhando com inveja e a equipe o se reanimou muito bem.
Iwata: Mas o Raid Mode vai além dos limites de um simples jogo bônus, não vai?
Nakanishi: Havia uma resposta entre a equipe de desenvolvimento de que jogos que se joga junto com outras pessoas são divertidos, então devíamos fazer um. Nós retiramos os elementos desnecessários para múltiplos jogadores e focamos em um modo de batalha pura.
Kawata: Outra coisa que eu notei era que parecia que estávamos fazendo dois jogos – o jogo principal e um multiplayer.
Nakanishi: Chegamos, é claro, ao resultado final. (risos) Na verdade, as pessoas que aprimoravam o Mercenaries trabalharam no Raid Mode depois que estava completo. Como eles estavam na segunda parte do desenvolvimento, eles conseguiram produzir um alto volume de trabalho em ritmo rápido.
Iwata: A conversa de hoje sempre parece levar à conclusão de que fazer Resident Evil: The Mercenaries 3D foi uma coisa boa.
Kawata: Eu concordo. (risos)
Takenaka: A campanha do jogo principal é de um só jogador, o Raid Mode para batalhas é em duas pessoas, e nós queremos que as pessoas levem Resident Evil para as ruas com elas. Um jogo dura cerca de cinco a dez minutos, mas sessões focadas podem até terminar em três segundos, então você pode jogar no tempo livre. Pode ser divertido simplesmente entrar e sair quando quiser. (risos)
Iwata: Em vez de apenas incluir um jogo bônus, pode-se dizer que vocês fizeram um produto que se pode aproveitar inteiramente sozinho e outro que se pode carregar por aí e curtir com seus amigos.
Nakanishi: Você pode, na verdade, jogar o Raid Mode mesmo se não tiver terminado o jogo principal inteiro. Neste sentido também, eu quis deixar tudo um jogo de Resident Evil para um aparelho portátil.
Iwata: Bem… vocês são uma equipe de caras enérgicos que fizeram o primeiro jogo de Resident Evil para um portátil. Ele é denso e vocês o fizeram inteiramente em 11 meses depois do lançamento do sistema. Este é o resultado da negação de vocês se limitarem por ser um portátil.
Para terminar, gostaria que cada um de vocês dissesse algo para os fãs. Suzuki-san, você poderia, por favor, começar?
Suzuki: Certo. Como acabamos de falar, não demos muita atenção ao fato de ser para um portátil. Simplesmente fizemos um jogo inteiro de Resident Evil. Como parte da nova essência do jogo, eu tentei fazer uma música que permitisse aos jogadores imergirem no jogo e criar faixas que prendessem. Espero que enquanto os jogadores curtam o jogo, que prestem atenção na música, mas também nos efeitos sonoros.
Iwata: Obrigado. Hori-san?
Hori: Nós tentamos fazer gráficos como os de um console doméstico em vez de fazermos para um portátil, então espero que as pessoas curtam isso. E quanto ao Raid Mode, nós o ajustamos para um perfeito “koshi” – desculpe, este é o nosso jargão interno – então, por favor, aproveitem.
Nakanishi: Como se koshi fosse a textura perfeita de udon noodles. (risos)
Iwata: Certo. (risos) Obrigado. Nakanishi-san?
Nakanishi: Como eu disse hoje, todos trabalharam muito, inclusive muitas pessoas que não estão aqui hoje, e este jogo é o resultado de um imenso esforço.
Iwata: Tamanho entusiasmo. (risos)
Nakanishi: Eu ficaria felizes se todos que comprassem curtissem.
Iwata: Obrigado. Takenaka-san?
Takenaka: Tenho certeza de que os fãs que adoraram Resident Evil até agora irão curtir, mas ele também tem o novo elemento de poder ser levado pela cidade, então realmente espero que as pessoas levem com elas para jogarem.
Iwata: Obrigado. E por fim, Kawata-san.
Kawata: Talvez eu não devesse dizer isso, mas ver o jogo completo me faz pensar por que não colocamos um número no título!! É um legítimo jogo de Resident Evil da cabeça aos pés, então, por favor, aproveitem.
Iwata: Certo, obrigado. Agora entendo como esta equipe foi capaz de fazer um jogo tão denso, com tantas coisas, em um ritmo tão rápido. É entusiasmo e trabalho em dobro! (risos)
Todos: (risos altos)
Kawata: E outra coisa era – repetindo para mim mesmo – poder interagir com o público. Ser capaz de conversar indiretamente com eles foi imensamente importante.
Iwata: Este jogo surgiu porque vocês fizeram bom uso de cada apresentação para observar as reações dos jogadores, ouvi-los e coletar retorno.
Nakanishi: Sim. Por causa disto, tive que pedir à equipe para criar uma versão jogável do jogo cada vez que adicionavam alguma coisa na carga de trabalho, mas graças a isso, conseguimos fazer o que fizemos. Espero que todos experimentem pelo menos uma vez.
Iwata: Foi ótimo ouvir tudo o que vocês tinham para dizer hoje. Muito obrigado.
Todos: Disponha!
Fonte: Iwata Asks (Nintendo)













