Entrevista com produtor e diretor de Resident Evil Revelations na GDC2012, Masachika Kawata e Kochi Nakanishi, onde falam de conceitos abandonados do jogo para o IGN.
Cenário Principal:
“Nós queríamos uma sensação claustrofóbica de Survival Horror. Um navio no meio do oceano é o local ideal, já que, uma vez dentro do navio, não há como fugir fácil. Nós também levamos em consideração que um spin-off anterior de Resident Evil se passava em um navio. Para nos certificarmos de que Revelations não ficasse tão parecido, decidimos usar um cruzeiro de luxo abandonado com uma atmosfera que trouxesse em mente a mansão do primeiro Resident Evil.”
“Uma ideia inicial era a de fazer o navio tomado pelo vírus chegar em um porto no começo do jogo, com a ação começando na área do porto. Acabamos usando o navio como cenário principal, mas resquícios deste conceito inicial podem ser encontrados nas partes de Terragrigia e das montanhas no jogo.”
– Masachika Kawata, produtor de Revelations.
Inimigos:
“Nós fomos inspirados pela incrível variedade da real vida marinha, e alguns dos designs de inimigos não utilizados eram baseados em octópodes, tubarões, anêmonas marinhas, minhocas subterrâneas e o instinto camarão anormal. Nós fomos tão longe que criamos seus ataques, mas, no fim, não pudemos incluir a maioria deles por uma ou outra razão.”
“A maioria das criaturas foram criadas primeiro, para estabelecer a curva de dificuldade e o design de nível do jogo, mas algumas começaram como rascunhos de ideias de artistas, que se tornaram inimigos totalmente novos ou inimigos antigos com novas características.”
– Koshi Nakanishi, diretor de Revelations.
Modo Co-op:
“Nós tínhamos co-op online pronto para o modo história nos estágios iniciais de desenvolvimento, mas o retorno dos testes indicou que o Resident Evil de um único jogador era mais assustador, então deixamos de lado e focamos nossa atenção em improvisar a experiência de Survival Horror para jogo solo.
“Já que havíamos feito a base do trabalho e seria uma pena não utilizar os atributos wireless do 3DS, incluímos o Raid Mode.”
– Masachika Kawata.
Sobre o Navio:
“Uma idéia que tentamos e por fim não deu certo era fazer o navio virar 180 graus, como no filme “A Aventura Poseidon”. Era um conceito divertido, mas não deu certo por uma série de razões.”
– Koshi Nakanishi
Masachika Kawata fala também sobre a possibilidade de lançar mais jogos de Resident Evil no 3DS:
“A reação incrivelmente positiva dos fãs com Revelations com certeza me deu motivação para fazer outro título de Resident Evil para o 3DS. (…) Eu tenho algumas idéias em mente. No entanto, tenho muitos outros projetos dos quais preciso cuidar primeiro.”
“Tenho que admitir que ouvir os jogadores dizerem o quanto curtiram Revelations meio que me faz querer esquecer os outros projetos e entrar de cabeça em outro jogo de Resident Evil para os fãs curtirem. (Risos)”
[Quando perguntado se a recepção comercial o encorajou a continuar com a abordagem do Survival Horror em próximos títulos.]
“É claro! O desenvolvimento de jogos é sempre um processo oneroso, não importa qual seja o projeto, e a única coisa que nos faz seguir adiante é acreditar que, no fim da jornada, haverá pessoas esperando para curtir o jogo. Então se um jogo vende particularmente bem, então temos uma boa razão para fazer mais jogos como este.”
Fontes: IGN (Entrevista 1; Entrevista 2)













