Produtores de Resident Evil Requiem falam sobre polêmica do DLSS 5 e “Leon aos 70 anos”

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Resident Evil Requiem, Leon

Em recente entrevista da Eurogamer com os produtores de Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi e Masato Kumazawa falam sobre diversos aspectos do desenvolvimento do jogo depois de seu lançamento, como a polêmica do DLSS 5 e Leon presente na franquia até os seus 70 anos.

Logo no início, o produtor Kumazawa-san comenta que a equipe ficou extremamente feliz e aliviada com a reação do público ao jogo. Segundo ele, o fato de a Capcom ter conseguido manter tantos elementos importantes em segredo antes do lançamento foi essencial para preservar o impacto emocional da experiência, especialmente no retorno a Raccoon City. Kumazawa afirma que assistir às transmissões ao vivo, vídeos e reações dos jogadores foi gratificante justamente porque mostrou que a estratégia de esconder as grandes surpresas funcionou exatamente como o planejado.

Ao explicar como começa o desenvolvimento de um jogo da franquia, o diretor Nakanishi-san afirma que tudo sempre parte do “medo”. No entanto, ele destaca que Resident Evil não se resume apenas a dar sustos. Para ele, a essência da franquia está no equilíbrio entre a pressão causada pelo terror e a sensação de catarse ao sobreviver e lutar contra aquilo. Segundo o diretor, um Resident Evil composto apenas de ação ou apenas de horror provavelmente não seria aceito pelos fãs como um verdadeiro Resident Evil, já que ambos os elementos são fundamentais para a identidade da franquia.

Nakanishi explica ainda que definir o tipo de terror que o jogo deseja alcançar é a base de todo o restante do desenvolvimento. Em Resident Evil Requiem, isso levou a equipe a retornar aos zumbis como elemento central da experiência. Kumazawa comenta que, como o jogo revisitaria Raccoon City e o legado da franquia, parecia natural trazer novamente os mortos-vivos clássicos para o centro da narrativa, diferentemente de alguns títulos recentes que focavam em outras criaturas e ameaças biológicas.

Os zumbis receberam atenção especial em Requiem justamente por apresentarem comportamentos muito mais humanos e perturbadores. Nakanishi explica que a ideia sempre foi explorar o desconforto causado pela sensação de que aqueles monstros já foram pessoas comuns. Por isso, muitos deles continuam repetindo ações de suas antigas rotinas, como faxineiros limpando banheiros ensanguentados, enfermeiros mexendo em luzes ou artistas decadentes cantando. Segundo ele, isso torna os zumbis mais assustadores do que simples monstros genéricos, pois cria a sensação perturbadora de que ainda existe algo humano dentro deles, mesmo que não haja mais consciência.

O diretor comenta que, após tantos anos de franquia, simplesmente colocar zumbis tradicionais já não seria suficiente para assustar os jogadores. Era necessário torná-los imprevisíveis e estranhos novamente. Ele afirma que o fato de alguns parecerem quase capazes de conversar ou reagir como pessoas normais cria uma tensão muito mais desconfortável. Esse contraste entre humanidade e monstruosidade foi pensado como um dos pilares centrais do horror em Requiem.

Kumazawa acrescenta que o terror do jogo não depende apenas dos inimigos em si, mas também da tensão psicológica criada antes de encontrá-los. Para ele, momentos em que o jogador não sabe se um zumbi aparecerá são muitas vezes mais assustadores do que o próprio ataque. Por isso, a equipe trabalhou cuidadosamente no ritmo das aparições e na construção constante de ansiedade, evitando depender apenas de sustos repentinos.

Nakanishi reconhece que a franquia vem caminhando para um horror mais intenso nos últimos anos, mas explica que existe um limite importante. Segundo ele, a equipe quer que Resident Evil seja assustador, mas nunca a ponto de se tornar insuportável para grande parte do público. O objetivo é encontrar um equilíbrio em que o medo seja viciante, incentivando o jogador a continuar avançando mesmo sob tensão constante.

Esse equilíbrio aparece diretamente na estrutura de Requiem, especialmente na alternância entre Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy. Nakanishi explica que as seções de Leon funcionam quase como uma válvula de escape para aliviar a tensão extrema das partes protagonizadas por Grace. Segundo ele, sem Leon, o jogo provavelmente precisaria oferecer outros momentos de alívio para evitar que o horror se tornasse excessivamente pesado.

A entrevista também aborda a maneira como Requiem consegue equilibrar terror e galhofa. Nakanishi afirma que isso exigiu muito cuidado no ritmo das cenas envolvendo Leon. A intenção era evitar que ele surgisse fazendo piadas o tempo inteiro logo de início, o que quebraria o suspense. Por isso, o humor característico do personagem foi sendo introduzido gradualmente conforme ele se acostuma à situação, culminando nos momentos mais exagerados.

Um desses momentos é a já comentada sequência de Leon andando de moto em cima de um prédio. Nakanishi explica que a equipe precisava estabelecer claramente qual seria o “ápice da loucura” do personagem para não ultrapassar demais o limite do tom. Ao mesmo tempo em que Leon protagoniza cenas absurdas, o jogo também dedica espaço a momentos mais introspectivos, como a sua chegada à delegacia destruída ou reflexões sobre sua infecção. Segundo o diretor, esse equilíbrio entre exagero e drama era essencial para que o personagem continuasse funcionando emocionalmente.

Sobre o retorno a Raccoon City, Nakanishi afirma que parecia inevitável que Leon revisitasse a delegacia após a decisão de ambientar o jogo novamente na cidade. Entretanto, ele traz de volta a informação de que Requiem não foi concebido originalmente como um título comemorativo dos 30 anos da franquia. Porém, quando a equipe percebeu que o lançamento coincidiria com o aniversário da série, isso serviu como motivação extra para incluir referências e homenagens ao passado.

Mesmo assim, os produtores deixam claro que evitaram transformar o jogo em um festival exagerado de nostalgia. Nakanishi explica que o objetivo era inserir referências de maneira natural, através de arquivos, objetos e pequenos detalhes espalhados pelos cenários, em vez de simplesmente trazer personagens antigos sem relevância narrativa apenas para agradar os fãs. Ele menciona especialmente as “Cartas de 1998” incluídas na edição Deluxe como um dos easter eggs favoritos da equipe.

A entrevista também aborda a importância de manter Resident Evil relevante para novas gerações. Nakanishi afirma que a equipe sempre pensa simultaneamente nos fãs veteranos e nos jogadores iniciantes durante o desenvolvimento. Ele ressalta ainda que a própria comunidade de Resident Evil ajuda muito nesse processo, já que fãs antigos frequentemente incentivam e orientam novos jogadores, facilitando sua entrada na franquia.

Os números mostram que essa estratégia vem funcionando, já que Resident Evil Requiem ultrapassou 7 milhões de cópias vendidas em apenas 2 meses de seu lançamento. E um dos maiores responsáveis por essa recepção positiva parece ser Grace Ashcroft. Nakanishi afirma que a equipe ficou muito feliz com a reação do público à personagem. Segundo ele, parte do sucesso de Grace vem justamente de sua vulnerabilidade emocional. Diferentemente de protagonistas veteranos e mais frios da franquia, Grace demonstra medo de maneira intensa e humana, permitindo que os jogadores se identifiquem mais facilmente com ela e torçam por sua sobrevivência. O diretor acredita que essa conexão emocional é especialmente importante em jogos de terror.

A entrevista também menciona a recente polêmica envolvendo uma demonstração técnica do DLSS 5 da NVIDIA, que criou uma versão de Grace com uma aparência muito diferente. Kumazawa evitou comentar diretamente sobre o caso, mas diz que a reação negativa dos fãs acabou sendo positiva para a equipe, pois demonstrou o quanto os jogadores já estavam apegados ao visual da personagem e o quanto eles acertaram nele. Para ele, isso prova que Grace rapidamente se tornou uma das favoritas do público.

Por fim, os produtores comentam sobre o envelhecimento natural do elenco clássico da franquia Resident Evil. Nakanishi afirma que a equipe não sente necessidade de substituir personagens veteranos apenas por serem mais velhos. Ele comenta que Leon continua extremamente carismático em sua fase atual e brinca dizendo que o personagem provavelmente ainda funcionaria perfeitamente até mesmo aos 70 anos.

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