Tradução | Entrevista com Yoshiaki Hirabayashi sobre Resident Evil 6 (Playstation.Blog)

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Resident Evil 6 (RE6, 2012)

Tradução de entrevista com o produtor Yoshiaki Hirabayashi sobre Resident Evil 6 para o site Playstation.Blog.

Playstation.Blog: Então o Crossover une aleatoriamente jogadores por todo o mundo jogando a mesma parte do jogo ao mesmo tempo? Então não podemos simplesmente convidar amigos para passar uma parte específica em crossover?

Yoshiaki Hirabayashi, Produtor de Resident Evil 6: Sim, é exatamente assim que funciona. O conceito deste modo é fazer as pessoas se unirem a você em tempo real e sem combinar nada, então se acontecer de você estar em um ponto em que se chega à China com Leon, por exemplo, mais alguém no mundo que estiver jogando ao mesmo tempo e também está para chegar nesta parte ou já está lá com o Jake, ele ou ela se juntarão a você. Então a ideia é mais a de ter uma surpresa a respeito de quem joga com você. Se você quiser jogar com seus amigos, recomendamos, primeiramente, jogar com eles ao longo do enredo em co-op, assim você poderá jogar com Jake e seu amigo como Sherry, ou você será o Leon e seu amigo, a Helena.
É claro que se você quiser jogar com os amigos haverá a possibilidade, então sempre que for começar um capítulo ou parte da história onde houver um crossover, você recebe uma confirmação antes de começar perguntando se quer que jogadores entrem em seu jogo neste ponto. Se você preferir jogar sozinho ou não quiser jogar com alguém que não conhece, pode ir com a AI e você jogará com três personagens controlados por AI. Você também pode escolher entre deixar qualquer pessoa entrar ou somente amigos. É claro que, por você estar jogando o enredo, isto significa que não haverá uma tela de espera como em uma partida de batalha, você terá que entrar em contato com seu amigo e dizer para ele jogar a mesma parte ao mesmo tempo com os personagens específicos, e os dois deverão configurar o co-op online para ‘somente amigos’.
Vemos o conceito deste modo como não sendo necessariamente “chame seu amigo para o outro lado do crossover”, mas como “chame seu amigo para o mesmo lado que você”.

PSB: E quanto a uma seleção de capítulo depois de terminar certas fases? Isto pode ajudar se os jogadores realmente quiserem jogar em crossover com os amigos.

YH: Sim, haverá capítulos e, se você só tiver um amigo na PSN e ele idem, e a configuração estiver para jogar somente com amigos, haverá a chance 100% de vocês jogarem juntos [risos].
Mas digamos que os dois são populares e tenham cada um 100 amigos na PSN, e vocês dois escolham jogar somente com amigos; ainda há a chance de vocês jogarem juntos, mas a ideia do design é para este tipo de cenário. Você pode criar uma situação para jogar com uma pessoa específica, mas não vemos isto como a ideia principal por traz do conceito do Crossover. Se os jogadores quiserem jogar com amigos, eles podem fazer isto no estilo Resident Evil 5: dois amigos jogando um cenário em co-op.

PSB: Para poder ver todos os lados da história, você terá que jogar várias vezes, cada uma com um personagem diferente, certo?

YH: Sim, há três enredos separados com dois personagens em cada um. Você poderá ver todos os aspectos por conta própria, mas também terá a chance de se juntar a alguém que já tenha visto o outro lado da trama, talvez antes ou depois de você.
Digamos que você comece com o Leon. Em algum ponto, há um crossover com o enredo de Jake, e então, depois deste crossover, você volta ao Leon, e então começa outro crossover com Chris. Então decide “Tá bom, já vi o bastante da história do Leon” e começa com Chris do início, e vê suas missões, e então ele tem um crossover com Jake separadamente, e mais tarde um crossover com o Leon – você já viu do lado de Leon, e agora verá do lado de Chris.

PSB: Então, em termos de fator replay, quanto conteúdo o jogo irá oferecer?

YH: Se você jogar todos os enredos até o fim, verá tudo o que puder de todos os lados em termos de trama, e obviamente terá a oportunidade, dependendo das configurações no início, de ver pessoas jogando com você nestas intersecções de crossover. É muita coisa: estimamos que cada um destes enredos tenha provavelmente de 70% a 80% do conteúdo do Resident Evil 5 inteiro. Então, com estes três enredos separados, haverá muito o que jogar.

PSB: Nós percebemos que você estava trocando as armas e equipamentos em tempo real. Resident Evil 6 dispensa o controle por inventário?

YH: É só uma demo para a E3, mas sim, como você viu, com as armas e itens, é tudo em tempo real. Não quer dizer que você terá um montão de balas para centenas de armas diferentes. Ainda é ‘survival horror’, você precisa ter estes limites para que o jogo dê certo. Você terá que controlar seus recursos em termos de manter armas e munição, mas não ficará entrando e saindo de um menu como antes. É muito mais fluido.

PSB: Esta parte que você jogou da demo é mais focada em ação, mas você disse que o jogo ainda é um ‘survival horror’. Como você está equilibrando o ritmo do jogo neste sentido? Teremos cenas mais baseadas em tensão e medo como nos títulos anteriores de Resident Evil?

YH: Primeiramente, nós focamos esta demo em demonstrar como funciona o ‘Crossover’, para mostrar um inimigo tão forte que precisa de quatro jogadores juntos para derrubá-lo. Então há muita ação, mas isto não significa que será assim durante todo o jogo. Além disto, nós configuramos para que as pessoas não fiquem morrendo no meio da demo, então tem muitas armas e muita munição. Isto não quer dizer que será assim quando você encontrar o Ustanak na versão final – você ainda terá situações ao estilo Resident Evil, onde se tem uma espingarda com apenas dois cartuchos e você tem que garantir que vai acertá-los. Estes elementos estarão no fluxo do jogo ao chegar a este ponto, e achamos que ‘survival horror’ se trata disto. “Será que eu consigo sobreviver a esta situação com os recursos que tenho em mãos?”. Você deve se sentir assim, jogando um Resident Evil.

Fonte: Playstation.Blog

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