Transcrição e Tradução | VHS do Making-Of “Birth Of Biohazard”

0

Birth of Biohazard é um Making-Of do primeiro Resident Evil, lançado em fita VHS. Ele tem a duração de 37 minutos, está em format NTSC e foi editada em 1996 pela Toshiba EMI. O seu objetivo era o de ser uma espécie de ferramenta de publicidade para as pessoas pensando em comprar o jogo.


O Conceito (Birth of Biohazard)

A fita começa com a abertura de BH1. Cenas aleatórias do jogo são mostradas até cortar para a tela de título chamada “Birth Of Biohazard”, então Shinji Mikami apresenta o conceito de BH1. Isto leva 6 minutos.

Diretor Principal, Shinji Mikami
O conceito do jogo era o de criar uma sensação constante de ansiedade e fazer o jogo ser muito, muito assustador. Nossa primeira ideia era a de passar uma sensação de medo adiante para criar uma experiência angustiante que se distanciaria dos jogos convencionais. Esta sensação de ansiedade foi possível com o auxílio da nova geração de consoles (o Playstation) que ajudou a criar gráficos notáveis. Esta sensação de ansiedade era nosso objetivo principal.


Os Personagens

Um narrador apresenta os diferentes personagens. Cada um é mostrado primeiramente na forma de desenhos, depois com vídeos da abertura. De qualquer forma, estes vídeos são um pouco mais longos do que os que vemos no jogo. A apresentação termina com cenas do jogo.

Chris Redfield: O piloto da Equipe Alpha vem de Nova York.
Tem habilidades extremamente competentes em pilotar, mas ele foi dispensado da Força Aérea Americana três anos atrás e transferido para Raccoon, quando ingressou no S.T.A.R.S.. Ninguém sabe por quê.
Ele também já esteve em várias missões com Barry Burton.
Ele é muito observador e sabe como evitar chamar a atenção para si mesmo. Além do mais, suas habilidades em tiro o tornaram o atirador de elite de sua equipe. Seu único problema real é o seu temperamento, que se revela de tempos em tempos.

Jill Valentine: A especialista em demolições da Equipe Alpha.
De acordo com ela, seu motivo para ingressar no S.T.A.R.S. é: “Eu não consigo suportar crimes que expõem vidas inocentes”, mas nós acreditamos que seu verdadeiro motivo é o seguinte: “Ela quer viver acontecimentos que lhe deem um sentido na vida”. Ela é habilidosa com suas mãos e mostra certos talentos em desativar explosivos. Ela é
igualmente dotada quando se trata de fechaduras, não que alguém saiba onde ela aprendera suas habilidades. Mas seu conhecimento em se livrar de bombas é muito útil à equipe.

Barry Burton: O especialista em armas da Equipe Alpha.
Dezesseis anos de experiência e conhecimento excepcional de armas de fogo reforçam suas habilidades muito além do que é preciso para exercer sua profissão. Seu senso de justiça é muito desenvolvido e ele sempre carrega com ele uma foto de sua esposa e suas filhas. Ele é muito próximo à família.

Rebecca Chambers: Enfermeira de Equipe Bravo.
Ela é o membro mais novo da Equipe Bravo; tem 18 anos e aparenta ser muito inteligente. Ela não tem experiência anterior em um grupo de Forças Especiais, mas seu conhecimento extraordinário em bioquímica foi suficiente para permitir que ingressasse no S.T.A.R.S.. Rebecca pode não prestar atenção, já que ela está nervosa na expectativa de sua primeira missão.

Albert Wesker: Um pesquisador-chefe da grande corporação farmacêutica Umbrella, ele foi promovido a capitão dos S.T.A.R.S.. Ele é uma pessoa que se mantém calma e garante que todos saibam o que estão fazendo. Em um momento de crise, ele sempre preserva seu autocontrole e dá ordens claras à suas tropas. De qualquer forma, ele é respeitado devido a estas qualidades.


O Design

Durante a entrevista com Sr. Takeuchi, várias imagens dos personagens de BH1 são mostradas de perto. Na tela da TV atrás dele, um Cerberus é primeiramente mostrado, depois com imagens dele atacando Rebecca.

Designer Principal, Jun Takeuchi
Design: No jogo, as características do exército e das forças policiais estão misturadas em uma única equipe, que eu queria mostrar como uma força policial única. Em duas palavras, ser realístico. Eu considero que ter personagens que sejam “legais” e realistas fica bom na tela. Geralmente, todos os uniformes lembram cada um diferentemente, mas eu queria mostrar a personalidade dos personagens através de seus uniformes. Isto é feito em filmes antigos de guerra, onde os obstinados carregam símbolos distintivos em seus uniformes para enfatizar sua personalidade.

Cada uniforme se expressa de uma maneira diferente; para as personagens femininas, enfatiza o formato de seu corpo e as deixa levemente sensuais. Para os homens é melhor mostrar seu lado selvagem, graças a um facão, por exemplo. Os jogadores vêem esta faca e pensam “Uau! Este cara tem um facão! Então deve ser perigoso!”. Eu modifiquei o design de todos os uniformes, então os jogadores sentem a personalidade dos personagens, graças ao seu modo de se vestir.


O Universo do Jogo

Enquanto o narrador dá a definição de horror de sobrevivência, pode-se ver cenas de BH1 onde Jill confronta monstros diferentes. No final, ela é finalmente morta pela Black Tiger.
O jogo Biohazard acontece em um futuro próximo dos EUA e mostra um acidente que realmente poderia acontecer.

O cenário é muito detalhado e faz o jogador achar que é o ator de seu próprio filme. A equipe de desenvolvimento usou um sistema de cenários múltiplos que converterá as ações do jogador na história em si.

Portanto, os jogadores não poderão descobrir a trama completa jogando uma vez só. A principal diferença entre Biohazard e outro RPG ou jogos de ação é que o principal objetivo do jogo não é matar todos os inimigos. Neste jogo, o importante é “estar com medo”. Os inimigos te atacarão com toda a força e o jogador terá que pensar, “Como eu sobrevivo?” antes de pensar em como eliminá-los. Esta é a definição deste tipo de horror de sobrevivência, onde os erros e falta de atenção do jogador podem se refletir no jogo e ser fatais.


O Horror

Pequeno trecho com Shinji Mikami, que dá sua definição de horror. Cenas da abertura quando Joseph é atacado são mostradas durante sua fala.

Diretor Principal, Shinji Mikami
Horror: Eu ficava pensando em como enriquecer o mundo dos jogos. Para expressar a ansiedade, eu mesmo estou concentrado nos inimigos e criei um universo em torno deles. Há muitos jogos que lembram lendas urbanas ou histórias de fantasmas neste momento e eu queria criar minha própria marca neles ao criar um medo nunca antes atingido por outros jogos. Eu queria expressar facilmente a ansiedade compreensível da dor causada pelo ataque de um cachorro. Meu principal objetivo era criar ataques de inimigos que realmente existissem.


Os Monstros

O narrador apresenta todos os monstros do jogo, um após o outro. Temos sempre cenas do jogo mostrando o mostro em ação.

Zumbis: Infectados por uma variante do T-Virus, os zumbis são pesquisadores ou trabalhadores da mansão. Os zumbis que andam pela mansão são motivados por uma fome insaciável. Alguns deles vestem suas roupas de civis e podem abrir portas. Não os subestime!

Cerberus: Esta arma biológica tem seu DNA recombinado pelo T-Virus. Observando sua aparência externa, parece ser maior do que um cão normal, mas o vírus aumentou consideravelmente sua força e ferocidade.

Hunters: Uma arma biológica baseada no corpo humano que foi modificada pelo T-Virus. O nome deste inimigo é originário de sua tática de caçar em grupos e de seu talento como caçador.

Yawn: Esta cobaia foi criada ao recombinar seus genes e então acidentalmente infectá-la com o T-Virus. O acidente criou um monstro imenso e feroz.

Aranhas/Tigre Negro: No começo do desenvolvimento desta arma biológica, estes monstros eram criados ao recombinar seus genes. Mas seu uso era limitado e a pesquisa foi interrompida. De qualquer forma, a forma original do T-Virus foi descoberta graças a estes experimentos.

Plant 42: O vírus foi injetado nesta planta e a fez ficar gigantesca.

Chimeras: Eles foram criados ao recombinar os genes pertencentes ao corpo humano com os de insetos. As Chimeras têm capacidades ofensivas fortes, mas este projeto de pesquisa foi abandonado por causa de sua pouca inteligência.

Neptune: Esta arma biológica foi infectada pelo T-Virus graças aos experimentos feitos nas aranhas.

Tyrant: O T-Virus foi administrado em um adulto humano que se transformou na arma biológica mais poderosa. De qualquer forma, um acidente ocorreu durante o experimento, e o Tyrant não está completamente operacional.


O Universo do Jogo – Design

Durante a entrevista com Sr. Takeuchi, pode-se ver cenas do jogo e imagem do Hunter.

Designer Principal, Jun Takeuchi
Design: Eu queria a princípio criar todos os inimigos a partir de animais existentes na vida real, como aranhas ou escorpiões. Mas membros da equipe de desenvolvimento disseram para mim que era chato enfrentar somente cobras e aranhas. Eu, então, trouxe um pouco de originalidade ao design dos inimigos para que os jogadores entendessem que este jogo é especial. Criei inimigos totalmente imaginários, mas que trazem semelhanças com animais de verdade. Se o jogador odiar aranhas, sua fobia surgiria durante o jogo, a mesma coisa com cobras.

Quando criamos os Hunters, eu pensei que se fizesse um oponente com grandes garras, o jogador pensaria “Se ele me tocar com estas garras, vai ser muito RUIM”. Os jogos não são criados para uma única pessoa, mas para muitos jogadores e esta é a razão de eu ter criado áreas que assustarão o maior número de pessoas.


Terminando o Jogo

Diretor Principal, Shinji Mikami
Eu honestamente acho que o jogo é difícil para iniciantes. Mas quando se conhece bem o jogo, a dificuldade começa a diminuir. Memorize o formato das áreas. Você se lembra da localização dos monstros? Entende como os monstros reagem e o jogo se tornará fácil.

Ervas: Você encontrará três tipos diferentes de ervas no jogo. Estas ervas são objetos muito importantes que te permitem curar seu personagem de envenenamento ou dar a eles mais energia. Ervas vermelhas combinadas com as verdes tornam a força duas vezes mais efetiva. O uso apropriado destas três ervas te recompensam com um jogo mais fácil.


Os Monstros

Durante a entrevista com o Sr. Mikami, cenas do jogo mostram como evitar zumbis, Cerberus e Hunters.

Diretor Principal, Shinji Mikami
Termine o jogo: Acho que é importante tentar não enfrentar todos os inimigos. Se tentar matar todos os monstros antes de conhecer bem o jogo, você definitivamente morrerá. No universo dos jogos, as pessoas pensam que “têm” que matar os monstros, mas isto deixará o jogo mais difícil do que ele realmente é. Às vezes, a melhor solução é fugir.

Na tela da TV atrás dele, o Modo Debug é mostrado mudando as salas onde o jogador está.

Outro ponto importante se trata das armas. Há muitas armas diferentes neste jogo e algumas são mais efetivas do que outras. Especialmente em lutas contra chefes. Por exemplo, as granadas ácidas serão úteis contra um oponente, enquanto as granadas de fogo serão úteis contra outro. O jogo fica muito mais fácil quando o jogador entende qual arma deve usar contra cada inimigo.

Enquanto o narrador continua, você pode ver em vermelho os pontos de energia de cada personagem, e em azul, o dano causado a eles por cada arma. O dano causado por cada arma depende de em qual inimigo você a usa.

Zumbi – HP 39~99: Os zumbis são lentos. Mire cuidadosamente e mate-os um por um. Não os deixe chegar perto de você e mantenha sempre distância. Você pode matar facilmente um zumbi com a faca e isto te fará economizar munição.

Cerberus – HP 59~119: Os Cerberus sempre atacam em grupos e são muito rápidos. A espingarda é a melhor arma contra eles. De qualquer forma, se você tentar matar todos eles, isto pode ter um efeito ruim em sua energia. É melhor fugir deles.

Corvo – HP 10~52 / Abelha – HP 20~60: Os inimigos voadores como corvos ou abelhas são difíceis de matar. Use a espingarda contra eles. É virtualmente impossível matar as abelhas com outra arma. É melhor correr, ou correrá o risco de ser envenenado pelas abelhas.

Fiandeira de Teias (Aranha) – HP 89~119 / Tigre Negro – HP 204: As granadas de fogo são a arma de escolha contra as aranhas e o Tigre Negro. As outras armas serão menos efetivas. Você deve desviar rapidamente para evitar que cuspam veneno em você.

Chimera – HP 80~122: As granadas normais são muito efetivas contra as Chimeras, mas estes inimigos andam pelo teto e são difíceis de acertar. Mas eles descem para o chão se você der as costas para eles. Não espere até que tenham subido de volta; derrube-os quando estiverem no chão.

Yawn 1ª parte – HP 350 / Yawn 2ª parte – HP 300: Contra a Yawn, use as granadas ácidas. Mire em sua cabeça e atire somente em seu ponto fraco. Se chegar perto demais; ela te encurralará e te esmagará até a morte.

Tyrant 1ª parte – HP 300 / Tyrant 2ª parte – HP 600: O Tyrant não será afetado por seus ataques e continuará seguindo você. Ele é, portanto, muito perigoso para deixar que chegue perto de você. A melhor tática contra ele é constantemente atacá-lo e correr.

Técnica Especial: Quando precisar confrontar um grande número de zumbis, pressione simultaneamente R1 e X. Isto permitirá que você atire mais rápido do que pressionando somente o X.


Melhor Final

Diretor Principal, Shinji Mikami
Acho que é necessário jogar três ou quatro vezes para chegar ao melhor final. Foi assim que eu calculei a dificuldade do jogo.

Obtendo o melhor final: Para ver o melhor final, você deve estar acompanhado na última parte do jogo por Rebecca e Jill com Chris, ou Barry e Chris com Jill. A parte mais difícil de obter este final é libertar Jill da prisão no jogo de Chris, pois você deve encontrar três senhas para abrir a cela. A primeira máquina de senha está localizada no laboratório subterrâneo. Nesta sala há quatro zumbis e é impossível passar sem matá-los, e conseqüentemente sua munição irá se esgotar. Assim que um deles o pega, fica impossível evitá-los, então cuidado!

A segunda máquina está na sala da caldeira e você terá que dominar os movimentos de seu personagem, assim como os de sua arma, para derrotar as Chimeras. A terceira máquina está no necrotério, mas você terá primeiro que resolver um enigma antes de conseguir entrar. Se fizer errado, gás venenoso irá ferir seu personagem e você será envenenado. Você terá que encontrar os discos ópticos magnéticos antes de entrar no laboratório e usá-los nas máquinas para obter as senhas.
Um bônus aguarda os jogadores que se superarem cada vez mais para obter o melhor final: a chave do guarda-roupa.

Roupas Bônus: Você usará esta chave para abrir o armário e deixar Jill ou Chris trocarem de roupa. Chris ganhará uma jaqueta de couro bem legal e Jill um par de calças sensuais. Se você quer curtir o jogo com uma atmosfera, mude as roupas de seu personagem.

Lança-Mísseis: Se você terminar o jogo em menos de 3 horas, obterá o lança-mísseis quando começar novamente o jogo. Com esta arma, você será o mestre de Biohazard e nenhum dos monstros será capaz de lidar com você.


A Criação

Para fazer os personagens de Biohazard serem capazes de expressar emoções realisticamente, toda a equipe de desenvolvimento trabalhou junta. Uma das idéias era a de usar atores reais para as cutscenes no começo e no fim do jogo.

No momento da filmagem, muitos estúdios profissionais colaboraram com a equipe para criar os efeitos especiais. Para dar ao jogo um realismo adicional e melhorar os gráficos, mapeamento de texturas foi usado, assim como a técnica de captura de movimentos.

Diretor Principal, Shinji Mikami
A Cena de Abertura: Eu pensei que tinha que ter algo que fosse trazer os jogadores para dentro do universo do horror de sobrevivência, deixá-los cientes da trama e das ações antes mesmo de o jogo começar. Nós damos abertura ao cenário com a terrível perseguição na floresta até a mansão. Você não pode fugir, então o que fará? Como você reagirá às terríveis aparições? Como irá sobreviver? Eu queria explicar o objetivo do jogo com esta abertura.
A outra razão pela qual eu queria usar pessoas reais era por causa das limitações dos consoles 32 bit. Eu queria chocar as pessoas com esta abertura, mas era impossível criar virtualmente o que eu tinha em mente usando computadores. Portanto, eu tive que usar atores.

Designer Principal, Jun Takeuchi
É possível neste jogo andar em qualquer lugar da mansão. Isto é ótimo para os jogadores, mas muito difícil para nós. Temos que levar em conta as leis da física e do corpo humano, como os músculos se movimentam e o centro da gravidade. Nós igualmente observamos como aranhas andam e até reproduzimos estes movimentos em nossos computadores. Geralmente as pessoas não estão muito interessadas nos movimentos das pernas das aranhas, mas nós tentamos ser o mais realísticos que pudéssemos com este jogo. Não há muitas diferenças entre os movimentos de aranhas na realidade e no jogo!


Computação Gráfica

Programador Principal, Yasuhiro Anpo
Nós tentarmos ser o mais realísticos que pudemos. Usamos a técnica de captura de movimentos para criarmos os movimentos realísticos do personagem. Nós até usamos este procedimento para os monstros, apesar de suas formas inumanas.
Da mesma forma, colocamos muitos esforços no mapeamento de textura, feito no Macintosh, para fazê-las parecerem mais realísticas. A criação de gráficos em alta qualidade e de um mundo realístico foi um trabalho muito difícil.
Para as cutscenes, nós queríamos dar a impressão de estarmos em um filme, e trabalhamos muito na colocação dos personagens e nos ângulos de câmera.


A Palavra Final

Mais uma vez, podemos ver o Método Debug em ação na tela da TV ao fundo.

Diretor Principal, Shinji Mikami
A atração principal do jogo é a música atmosférica que lembra algo de um filme. E os personagens são fáceis de nos apegarmos. Os jogadores podem usar armas diferentes.
Dependendo da que for usada, a jogabilidade do personagem e do monstro que estão enfrentando, vão mudar completamente. Eu quero que os jogadores apreciem este trabalho coletivo. Eu também quero que eles apreciem os detalhes na elaboração dos monstros.

Depois no monólogo do Sr. Akahori, o final genético de BH1 aparece em preto e branco com os atores no processo de fazer piadas.

Produtor, Masayuki Akahori
Este é o primeiro jogo original criado por nossa equipe e eu quero saber quais serão as reações do público a este jogo. Nós tentamos assustar as pessoas, mas talvez alguns digam “Isto não me assusta mesmo”, ou outros digam “Meus filhos ficaram tão assustados que choraram”. As reações serão diferentes. Biohazard é nosso primeiro jogo, e os fãs já estão esperando por uma seqüência. Espero que os jogadores fiquem muito interessados em BH2 e que se assustem muito mais do que com BH1.


Importante:

Por se tratar de um material muito antigo, a fonte original desta transcrição é desconhecida. So, if you are the responsible for the transcription or if you know the responsible for this content, please e-mail us at contato@residentevildatabase.com

COMPARTILHAR