O texto original foi postado no site japonês Famitsu e reproduz perguntas feitas a Yoshiaki Hirabayashi, o produtor de Resident Evil Veronica, durante uma apresentação a portas fechadas na Summer Game Fest de 2026.
(Adaptamos o texto para melhor leitura após tradução automática do japonês para PT-BR.)
Por que decidiram fazer o remake de Code: Veronica justamente agora? E que tipo de experiência os jogadores podem esperar desta vez?
Hirabayashi: Quanto à pergunta “por que agora?”, a resposta é exatamente como expliquei há pouco. Os jogadores já puderam vivenciar a história de Leon, um sobrevivente de Raccoon City, em RE4. E então sentimos que era hora de fazer os jogadores experimentarem a próxima história importante, a de Claire. Por isso escolhemos Code: Veronica como o remake seguinte após Resident Evil 4.
E quanto à outra pergunta, sobre que tipo de experiência os jogadores podem esperar: em RE2, acredito que os jogadores tenham desfrutado de uma experiência de survival horror na qual o gerenciamento de recursos era extremamente importante. O Code: Veronica original também era uma experiência de survival horror em que o gerenciamento de recursos tinha enorme importância. Portanto, neste jogo, queremos proporcionar uma experiência de survival horror que fortaleça ainda mais aquilo que foi vivido em RE2.
O sistema de jogo deste título refletirá o feedback recebido dos jogadores de RE4?
Hirabayashi: Claro que sim. Porém, algo que eu não gostaria que fosse mal compreendido é que RE4 foi uma experiência muito marcada pelas características do personagem Leon. Se fizéssemos exatamente a mesma coisa neste jogo, acabaríamos criando uma experiência em que Claire seria uma espécie de supermulher.
Por isso, a base do jogo será mostrar Claire como ela realmente é, enfrentando situações desesperadoras e lutando para sobreviver. Dentro disso, estamos desenvolvendo o jogo levando em consideração não apenas o feedback da série RE em si, mas também toda a experiência de gameplay que a série Resident Evil construiu até Requiem.
Neste título, há planos para alterar elementos da história ou do enredo a fim de reforçar melhor a conexão com a linha do tempo geral e com a narrativa mais ampla da série?
Hirabayashi: Boa pergunta. Naturalmente, ao longo dos remakes de Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Resident Evil 4, existe toda uma história e uma trajetória que seguem até Resident Evil 7, Resident Evil 8 (Village) e Resident Evil 9 (Requiem). Também neste jogo estamos pensando em reconstruir a narrativa de forma que os jogadores possam sentir claramente que todas essas conexões fazem parte de uma única sequência contínua.
A versão original de Code: Veronica é um dos jogos mais extensos da série. Vocês pretendem atingir um volume semelhante neste remake?
Hirabayashi: Antes de tudo, não consideramos a ideia de que “quanto maior o volume de conteúdo, melhor” como a prioridade máxima na experiência de jogo. Porém, ao reconstruirmos adequadamente as características e a experiência que o jogo original possuía, acredito que o resultado acabará sendo um conteúdo bastante volumoso.
É necessário jogar o original para aproveitar este remake?
Hirabayashi: Antes de tudo, fiquem tranquilos: mesmo quem nunca jogou o original poderá aproveitar este jogo em 100%. Por outro lado, mais do que jogar o original, acredito que conhecer as histórias dos outros jogos da série Resident Evil tornará a experiência deste título ainda mais divertida. Por isso, se houver algum jogo anterior da série que vocês ainda não tenham jogado, recomendo fortemente que experimentem esses títulos.
O trailer de apresentação mostrava trechos em primeira pessoa. O jogo será em primeira pessoa?
Hirabayashi: Este jogo é um jogo em terceira pessoa. Aquele vídeo promocional foi uma estratégia da Capcom para surpreender os jogadores (risos). Inserimos deliberadamente aquelas partes em primeira pessoa para criar a sensação de “não saber de quem é aquele ponto de vista”.
No trailer apareceu por um instante um personagem masculino. Era HUNK?
Hirabayashi: Quem sabe? (risos) Gostaria que todos discutissem isso entre si e tentassem adivinhar.
A Capcom possui muitos jogos da série Resident Evil. Por que fazer justamente o remake de Code: Veronica agora?
Hirabayashi: É exatamente como respondi na primeira pergunta.
Então, há algum comentário sobre Dino Crisis?
Hirabayashi: Não tenho absolutamente nenhum comentário sobre isso… você já sabia que eu responderia assim, não é? (risos)
Resident Evil possui muitos personagens carismáticos, e cada fã tem seus favoritos. Pessoalmente, qual aspecto da história de Claire desperta mais identificação ou admiração em você?
Hirabayashi: Acho que Claire é uma personagem extremamente humana. Acredito que os jogadores conseguirão sentir muito bem esse aspecto dela também neste jogo. Pessoalmente, estou muito animado com a forma como a equipe de desenvolvimento está tentando retratar Claire.
Quantas equipes estão atualmente trabalhando na série Resident Evil dentro da Capcom?
Hirabayashi: Bem… isso é segredo. Mas apenas responder isso deixaria a sessão de perguntas e respostas sem graça, então vou contar um pouco. A equipe que está desenvolvendo este jogo é formada por membros que trabalharam nos remakes de RE2 e RE4. Portanto, considerem que é uma equipe diferente daquela responsável por Requiem.
Quando o desenvolvimento deste jogo começou? E como você se sente ao ver fãs dizendo que a Capcom está vivendo uma “era de ouro”?
Hirabayashi: Quanto ao período de desenvolvimento, esta é a equipe que trabalhou em RE4, então o projeto começou a ser estruturado e iniciado quando o desenvolvimento de RE4 se estabilizou.
Quanto à reação dos fãs, muito obrigado. Eu e todos os membros da equipe de desenvolvimento realmente aguardamos com expectativa as reações de vocês. Toda vez é algo que esperamos ansiosamente. Especialmente quando vemos as pessoas presentes nos eventos assistindo ao anúncio no momento em que ele acontece, ou quando acompanhamos as reações na internet, percebemos constantemente que estamos trabalhando em uma obra tão amada pelos fãs. Isso nos motiva muito.
RE2 foi um jogo que permaneceu fiel ao original, mas ao mesmo tempo trouxe mudanças significativas. Podemos esperar algo semelhante neste remake?
Hirabayashi: Como resposta básica, a resposta é “sim”. Porém, o mais importante para nossa equipe de desenvolvimento na Capcom é que primeiro existem as memórias que vocês têm da obra, e só depois vem a reconstrução dela. Não fazemos mudanças radicais simplesmente porque queremos mudar tudo por conta própria. Acredito que isso já foi demonstrado pelos RE2 e RE4 produzidos por nossa equipe. Por isso, espero que possam confiar em nós e ficar animados com o que está por vir.
Há algum comentário sobre uma versão para Nintendo Switch 2? E, já que Requiem recebeu amiibos de Leon e Grace, podemos esperar um amiibo da Claire?
Hirabayashi: Eu também gostaria de ter um amiibo da Claire (risos). Mas ainda não estamos em uma situação em que possamos anunciar qualquer coisa. Por enquanto, vou apenas compartilhar com vocês esse mesmo desejo.
Última pergunta. Como vocês equilibram o respeito pelas memórias que os fãs antigos têm do original com a necessidade de modernizar o jogo para novos jogadores?
Hirabayashi: Antes de tudo, partimos do princípio de que devemos tratar com respeito a experiência proporcionada pelo jogo original, experimentando-a nós mesmos enquanto jogamos.
Além disso, embora muito tempo tenha se passado desde o lançamento do original, pesquisamos através da internet e de outros meios como os jogadores da época aproveitaram aquela experiência.
Então colocamos sobre a mesa esses dois elementos — o respeito pelo original e a voz dos jogadores — e discutimos dentro da equipe qual seria a melhor forma de expressão e a melhor experiência de jogo para essa nova reconstrução. Esse é o processo que utilizamos para encontrar o equilíbrio. Entendo profundamente a paixão de todos vocês que querem descobrir o mais rápido possível que tipo de experiência este jogo oferecerá. Toda a equipe está trabalhando unida para entregar a melhor experiência possível. Por isso, aguardem com expectativa até o próximo anúncio.













