Tradução | Shinji Mikami e Yasuhiro Ampo falam sobre a criação de Resident Evil (Gamespot)

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Resident Evil 20th Anniversary

Tradução de entrevista com Shinji Mikami e Yasuhiro Ampo, onde eles falam sobre a criação de Resident Evil ao site Gamespot.

Qual é a sua memória mais antiga do projeto? Quando e como você ouviu falar dele pela primeira vez?

Shinji Mikami: A reunião que fez a coisa acontecer com Resident Evil foi em 1993. Estávamos no estúdio de desenvolvimento da Capcom em Osaka e meu chefe na época, Tokuro Fujiwara, me chamou para conversar. Ele disse que queria que fizéssemos um jogo de terror usando os sistemas de Sweet Home, que era um jogo de terror para Famicom que ele dirigira. Eu era, na verdade, um grande fã de Sweet Home, e ele era alguém que eu realmente respeitava, então fiquei empolgado com o projeto desde o início. Mas estava um pouco preocupado sobre quão bem um jogo de terror venderia. Acho que este sentimento teve alguma influência no desenvolvimento de RE.

Sweet Home (NES)Então é verdade que Resident Evil foi originalmente criado como um jogo de aventura inspirado pelo Sweet Home da Capcom?

Yasuhiro Ampo: O aspecto do inventário de Survival Horror é muito semelhante ao do Sweet Home, e definitivamente lembro que me disseram “Jogue o Sweet Home!” quando entrei para a equipe.

O que fez a Capcom decidir seguir com o projeto?

Yasuhiro Ampo: O conceito de Resident Evil surgiu no início da era Playstation, onde os jogos estavam indo dos visuais 2D para 3D. Me disseram que o chefe de produtos na época tinha um grande desejo de “criar com sucesso um novo gênero de jogos de terror que nunca existira antes”. Acho que ninguém, inclusive o chefe, jamais sonhou que esta franquia seria tão duradoura e cresceria ao que é hoje.

De uma perspectiva comercial, a abordagem Survival Horror de Resident Evil era algo mais arriscado ou acertado?

Yasuhiro Ampo: Para ser completamente honesto com você, ninguém na época esperava que o título fosse um sucesso. Ele não recebeu nenhum tratamento especial, e na verdade, recebeu justamente o contrário. Na maioria das vezes, rostos novos na companhia ou na equipe com tempo extra eram chamados para ajudar no desenvolvimento do jogo.
Mas, apesar de enfrentar uma batalha, acho que a paixão do diretor e os esforços da equipe aos poucos começaram a dar frutos, e acho que foi onde começamos a ver mais e mais aceitação do jogo dentro da companhia.

Em questão de tamanho, quão grande era a equipe que trabalhava em Resident Evil? Quanto tempo o desenvolvimento realmente durou?

Yasuhiro Ampo: Em torno do final do desenvolvimento do primeiro Resident Evil, tínhamos mais de 80 pessoas na equipe. A duração do desenvolvimento foi de aproximadamente três anos.
Na época, não havia companhia especializada ou departamento focado em testes. Eles eram feitos por membros da equipe de desenvolvimento usando fones de ouvido, e pessoas de outras equipes eram recrutadas para ajudar nisto também.

Jogos de “Survival Horror” como conhecemos agora não existiam antes de Resident Evil. Vocês sentiram que estavam sendo pioneiros em um novo gênero?

Shinji Mikami: Bem, filmes de terror obviamente sempre estiveram por aí, e também havia coisa de puro terror nos games na época – quando mencionei que estava preocupado do jogo não vender, quis dizer que fazer um jogo normal não daria certo.
Então decidi pensar livremente, sem me agarrar a gêneros tradicionais. Também achava que a sensação de desespero que geralmente se sente no terror não era tão bem colocada nos jogos. Então este foi o ponto de mudança. Não de um novo gênero, mas da criação de um jogo que não estivesse amarrado a gêneros tradicionais.
Em certo ponto do desenvolvimento, pensei no quão emocionante era derrubar um zumbi e como esta era uma sensação que não se poderia ter assistindo um filme. Foi a primeira vez que eu realmente senti que tínhamos um novo gênero nas mãos.

Muito do design de Resident Evil surgiu de atalhos técnicos. Como foi trabalhar com estes obstáculos?

Yasuhiro Ampo: Nós originalmente tentamos fazer tudo em polígonos. No entanto, ficou claro bem logo que isto não seria possível por causa da limitação do hardware da época. A prioridade do diretor era garantir que o visual dos zumbis transmitisse medo, então a decisão foi a de usar polígonos neles. Os backgrounds, então, foram feitos em visuais pré-renderizados, e foi quando decidimos usar a câmera estática também.

O sistema de câmera fixa deve ser o aspecto mais distinto de Resident Evil. De onde veio esta abordagem? Outras opções foram criadas ou consideradas?

Shinji Mikami: A princípio, estávamos desenvolvendo RE como um jogo inteiramente em 3D. Mas o nível dos gráficos que queríamos não funcionava bem com as especificações do primeiro Playstation. Parecia que se não mudássemos alguma coisa, o projeto acabaria ficando em espera indefinida.
Foi quando demos uma olhada em Alone in the Dark. Os ambientes eram pré-renderizados, e os personagens e tudo mais em 3D em tempo real. Parecia que esta abordagem nos permitir criar o jogo que queríamos, mas haviam problemas de controle, e a perspectiva alterada teve efeito na imersão, deixando o jogador mais desapegado. Levou um pouco de tempo para que eu colocasse meus sentimentos em ordem e fizesse as mudanças.

RE1 Zombie (Resident Evil, 1996)

O que inspirou a equipe a incluir vários finais? Como estes finais foram decididos?

Yasuhiro Ampo: O diretor colocou uma forte ênfase em fazer o jogador “viver sua própria história através de suas experiências”, em vez de mostrar uma trama pré-embalada. Os finais diferentes e caminhos separados pelo jogo foram criados para corresponder a esta visão.

Havia alguma expectativa ou sentimento coletivo sobre o lançamento internacional do jogo?

Yasuhiro Ampo: As influências do diretor vinham fortemente de filmes de terror e zumbis, então, desde ponto de vista, acho que os conteúdos naturalmente têm uma perspectiva internacional. Contudo, toda a equipe de desenvolvimento era japonesa, então inevitavelmente fizemos uma localização pobre que eu ouvi dizer que ocultou o realismo e a imersão do título. Acho que este fator também foi parte da razão pela qual decidimos mais tarde fazer um Remake do jogo.

O que você agregou para si mesmo durante todo o tempo desenvolvendo Resident Evil?

Yasuhiro Ampo: De um ponto de vista pessoal, fiquei realmente feliz pelas coisas terem sido favoráveis. O título foi criado por um diretor e uma equipe que tinham um desejo e paixão fortes em criar algo na qual acreditavam, e é maravilhoso pensar que isto resultou na popularização de um novo gênero nos games.
Acho que o momento também foi o certo. Comparado aos dias atuais, acho que foi relativamente mais fácil tentar criar algo novo na era Playstation, especialmente porque as equipes de desenvolvimento eram muito menores. Agora que paro para pensar nisto, acho que o ambiente de desenvolvimento da época era bem mais comparável à cena indie que vemos hoje em dia.

Shinji Mikami: Durante a época em que estávamos criando, meu sentimento pessoal era de que Resident Evil não era um jogo para virar série. Isto porque o terror tende a ter padrões fortes com as quais é fácil se acostumar, o que significa que é fácil se cansar dele. Nunca pensei que o jogo se tornaria um sucesso tão grande.
Não consigo deixar de pensar que, se Resident Evil não tivesse vendido tão bem, talvez eu pudesse ter passado aquele período dos meus 30 anos fazendo trabalho criativo como diretor de estúdio, em vez de trabalhando como produtor. Ainda assim, me sinto um homem de muita sorte por ter tido a chance de ter estes tipos de preocupações.

Fonte: Gamespot

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