A entrevista abaixo foi realizada e postada no site japonês Futabanet com os desenvolvedores de Resident Evil Requiem, produtor Masato Kumazawa e o designer de jogo principal Kenji Fukasawa. (O texto original em japonês foi traduzido automaticamente, com revisão e alterações manuais.)
■ Incrivelmente estiloso… o cuidado dedicado à ação
Risa Unai (entrevistadora; doravante, Unai): Antes de tudo, parabéns pelo enorme sucesso de Resident Evil Requiem. Agora que o jogo já foi lançado, qual é a sensação de vocês?
Masato Kumazawa (doravante, Kumazawa): No momento, a principal sensação da equipe de desenvolvimento é de enorme alívio. Passamos por muitas tentativas, erros e diferentes abordagens até chegarmos ao Requiem que existe hoje. Por isso, ver tantas pessoas se divertindo com o jogo nos deixa realmente felizes. Inclusive assistimos às suas transmissões jogando o título, Unai-san… Ficamos muito contentes em ver que você pareceu ter se divertido.
Unai: Vocês assistiram!? Muito obrigada. Eu realmente fiquei extremamente satisfeita com o jogo e acredito que ele se tornou um título digno de celebrar os 30 anos de Resident Evil. Houve alguma reação dos jogadores que tenha chamado particularmente a atenção de vocês?
Kenji Fukasawa (doravante, Fukasawa): Eu trabalhei principalmente nos personagens. As animações relacionadas ao Leon, as ações com armas… Incluímos muitos detalhes, como recarregamentos, checagem da câmara da arma e descarregamento/ejeção de munição. Por isso fiquei muito feliz quando, após o lançamento de Requiem, os vídeos mostrando Leon recarregando começaram a viralizar e vários compilados apareceram na internet.
Unai: A série Resident Evil já trabalha há bastante tempo com a equipe da Tamura Equipment Development na captura de movimentos e supervisão das ações com armas, não é? Também senti um enorme cuidado nas animações de tiro e recarga em Requiem. O que passou pela cabeça da equipe ao desenvolver esses elementos?
Fukasawa: Desta vez temos dois personagens jogáveis: Leon e Grace. Primeiro pensamos nas características individuais de cada um deles. Temos Leon, que passou quase 30 anos combatendo o bioterrorismo, e Grace, que não possui muita experiência em combate. Partindo disso, desde o início conversávamos com a equipe sobre a importância de mostrar Leon como um profissional maduro e experiente. A série Resident Evil possui uma relação muito próxima com a Tamura Equipment Development e eles voltaram a supervisionar as ações desta vez. Enquanto contávamos com esse apoio, também reunimos animadores extremamente apaixonados por armas. A ação que vocês veem no jogo é o resultado da união dos esforços de todas essas pessoas.
Unai: Também existem aquelas finalizações especiais do Leon usando armas. A cena dele encostando a pistola sob o queixo do inimigo e disparando é incrivelmente estilosa. Essas ações também foram criadas buscando realismo?
Fukasawa: Sim e não. No caso dos ataques finais com armas, nosso foco não era exatamente o realismo. O que buscamos foi criar ações com armas que transmitissem sensação de satisfação e catarse. Essas animações nasceram durante várias tentativas de tornar Leon ainda mais estiloso. Consultamos diversos materiais de referência e trabalhamos para que tudo parecesse natural e convincente.
Unai: Na internet, pessoas muito familiarizadas com equipamentos militares chegaram a comentar sobre o desgaste visível no cinto do Leon, dizendo que o nível de realismo era absurdo. Eu mesma fiquei surpresa ao descobrir que vocês prestaram atenção até a esse tipo de detalhe.
Fukasawa: Nesta produção trabalhamos em parceria com a Volk Tactical Gear. Os equipamentos sugeridos por eles foram escaneados em 3D e incorporados diretamente ao jogo. Acredito que isso permitiu reproduzir até mesmo detalhes minuciosos do estado e desgaste dos equipamentos.
Unai: Sério!?
Kumazawa: Aproveitando, eu também gostaria de fazer uma pergunta para você, Unai-san. O que você achou da jogabilidade do Leon desta vez?
Unai: Sinceramente, no começo eu pensei: “Bom, o Leon já deve estar numa certa idade…” Eu imaginava que aquele Leon que me fazia suspirar em Resident Evil 4 talvez já não existisse mais. Mas quando reencontrei Leon em Requiem, vi alguém que envelheceu de forma maravilhosa. Acabei me apaixonando completamente pelo personagem mais uma vez.
Kumazawa: Fico muito feliz em ouvir isso!
Unai: Foi incrível. Leon estava maravilhoso. Continuou tão encantador quanto sempre foi. Muito obrigada!
■ Por que adotar “duas perspectivas”
Unai: Achei fantástico que desta vez fosse possível alternar livremente entre TPS (terceira pessoa) e FPS (primeira pessoa). Isso ampliou muito as possibilidades de jogo e permitiu experiências variadas para diferentes tipos de jogadores. Qual foi a impressão da equipe após o lançamento?
Fukasawa: Temos uma sensação muito positiva em relação ao sistema de alternância entre FPS e TPS. Ao observarmos as opiniões e avaliações após o lançamento, acreditamos que os jogadores reconheceram que ambas as perspectivas oferecem uma qualidade equivalente. Principalmente na campanha da Grace, que possui uma atmosfera mais voltada para o horror, a possibilidade de escolher TPS ajudou a tornar o jogo acessível para um público mais amplo.
Unai: Vocês chegaram a assistir aos speedruns em que as pessoas alternam constantemente entre FPS e TPS? (risos)
Fukasawa: Não vi todos, mas assisti vários deles (risos). Nossa intenção era que a experiência fosse praticamente idêntica independentemente da perspectiva escolhida. Mas inevitavelmente existem algumas diferenças de funcionamento. Por exemplo, os ataques corpo a corpo possuem comportamentos distintos em TPS e FPS para que sejam mais intuitivos. Em TPS, assim como em Resident Evil RE:4, o personagem fica preso à animação até o ataque terminar. Já em FPS, como acontece em Resident Evil Village, é possível continuar se movendo enquanto realiza o ataque. Existem diversas diferenças desse tipo. Por isso, dependendo da situação, pode haver uma perspectiva ligeiramente mais vantajosa. Para uma partida normal, a diferença é praticamente imperceptível. Mas em speedruns extremos, talvez essas pequenas diferenças acabem se tornando úteis. Sempre fico impressionado ao assistir aos vídeos dos speedrunners, porque frequentemente eles encontram estratégias muito além do que imaginávamos.
Unai: Pensando em custos de desenvolvimento, parece quase como desenvolver dois jogos ao mesmo tempo. Imagino que o trabalho praticamente dobre. Como foi enfrentar esse desafio?
Fukasawa: No jogo anterior, Resident Evil Village, lançamos um DLC que adicionava o modo em terceira pessoa a um jogo originalmente criado para primeira pessoa. Por isso surgiu internamente a expectativa: “Se conseguimos fazer isso em Village, por que não criar as duas perspectivas desde o início no próximo jogo?” Mas, como você disse, produzir TPS e FPS de forma totalmente independente aumentaria os custos de maneira absurda. Então, em Requiem, definimos como prioridade a perspectiva FPS para Grace e TPS para Leon, que são as visões padrão dos personagens. A partir daí organizamos quais elementos exigiam tratamento específico e quais poderiam ser otimizados. As ações claramente visíveis, como recargas, foram produzidas separadamente para TPS e FPS. Nesse aspecto, realmente fizemos o trabalho em dobro. Por outro lado, movimentos como a forma de correr ou posicionar os pés, que só são realmente perceptíveis em terceira pessoa, utilizam as mesmas animações mesmo quando o jogador escolhe FPS.
Kumazawa: A perspectiva da câmera sempre foi algo escolhido de acordo com as necessidades de cada jogo. Se continuarmos produzindo novos títulos da série, acredito que essa decisão continuará sendo tomada de acordo com as características específicas de cada projeto. No caso de Requiem, queríamos representar a fusão entre terror e ação. Por isso pudemos nos desafiar a criar um sistema em que o jogador escolhe a perspectiva. Tudo começou com o desejo de que os jogadores experimentassem Grace em FPS e Leon em TPS. Graças ao esforço da equipe conseguimos tornar isso realidade, e ficamos muito felizes com a recepção positiva.
Unai: Como jogadora, a possibilidade de alternar entre TPS e FPS me ajudou muito. Se a campanha da Grace fosse apenas em FPS, o começo seria assustador demais. Na verdade, eu joguei a campanha dela inteira em TPS porque estava com muito medo. Especialmente a exploração do subterrâneo do sanatório foi aterrorizante! (risos) Acho que aquela parte normalmente levaria cerca de uma hora para ser concluída. Mas eu tive a sensação de estar lá por cinco ou seis horas. Quando o terror é intenso demais, a percepção do tempo parece se alongar.
Kumazawa: Você comentou exatamente isso durante sua transmissão. Uma das principais características do capítulo subterrâneo é justamente a criatura conhecida como “The Girl”, que também a surpreendeu durante a jogatina. Ela não apenas persegue o jogador. Seu tamanho foi aumentado para transmitir a sensação de que não existe mais possibilidade de recuar. Também foi projetada para ser imprevisível, fazendo o jogador nunca saber de onde ela surgirá. Esses elementos ajudam a construir o terror. Além disso, o jogador precisa constantemente tomar decisões, como escolher se deve ou não acender as luzes. Tudo isso foi pensado para criar uma experiência densa e intensa.
Unai: Depois de jogar Resident Evil por tantos anos, normalmente eu consigo prever o que vai acontecer. Penso: “Provavelmente o jogo vai fazer isso agora.” Mas desta vez até mesmo as situações mais previsíveis conseguiam ser assustadoras. Foi uma experiência muito nova sentir medo mesmo sabendo o que provavelmente iria acontecer.
■ Grace, Gideon e Zeno: os sentimentos por trás dos novos personagens
Unai: Desta vez Grace foi apresentada como uma das protagonistas. Imagino que introduzir uma personagem completamente nova em uma série tão longa quanto Resident Evil tenha sido algo bastante pressionador. Olhando para trás agora, como vocês enxergam a personagem?
Kumazawa: Antes do lançamento, repetimos inúmeros testes para garantir que os jogadores conseguiriam se identificar emocionalmente com Grace. Foi uma personagem que lançamos com muita confiança. Por isso fico feliz que tantos jogadores a tenham aceitado. No passado, Ethan Winters também acabou se tornando um personagem muito querido pelos fãs de Resident Evil 7. Espero que Grace também receba esse mesmo carinho daqui para frente.
Fukasawa: Uma característica muito marcante da Grace é que ela representa algo que nunca havia existido na série: uma pessoa comum e medrosa. Discutimos bastante internamente sobre como deveríamos retratar isso. Nas seções de jogabilidade pelas quais fui responsável, por exemplo, acrescentamos várias expressões desse medo. Quando “A Garota” a persegue, Grace entra em pânico ao correr. Sua respiração fica mais pesada em situações assustadoras. Seu rosto demonstra claramente medo. Introduzimos formas de expressão emocional que não existiam anteriormente na série. Acredito que isso ajudou a definir sua personalidade.
Além disso, em contraste com Leon, Grace também se caracteriza por não ter experiência em combate. Suas técnicas corpo a corpo são mais desajeitadas. Depois de disparar a arma Requiem, suas mãos ficam dormentes. Tudo isso foi incluído para reforçar sua caracterização. Especialmente a cena em que Grace dispara a Requiem passou por inúmeras tentativas. Em uma das versões iniciais, ela chegava a cair no chão e era incapaz de se levantar logo após o disparo. Mas acabamos concluindo que isso seria exagerado demais. Foi assim que chegamos à versão final.
Unai: Então aconteceu algo assim nos bastidores!
Fukasawa: A atriz de movimentos da Grace realizou um trabalho maravilhoso. E quando a atuação da dubladora foi adicionada ao conjunto, acredito que ela se tornou uma personagem ainda mais cativante.
Unai: A dubladora japonesa da Grace foi a atriz Shihori Kanjiya, não é? Acredito que tenha sido a primeira vez dela atuando em um videogame. Como foi o processo de gravação?
Kumazawa: Kanjiya-san já possuía experiência em trabalhos de dublagem. Por isso quase não precisamos fornecer orientações específicas. Ela interpretou Grace de forma muito natural. Eu acompanhei pessoalmente algumas gravações. As cenas envolvendo Alyssa no passado e as cenas com Emily foram particularmente marcantes para mim. Além disso, ela executou maravilhosamente os detalhes da respiração da Grace quando está assustada e as diferenças sutis na atuação vocal quando a personagem sofre dano.
Unai: Então ela realmente compreendeu quem era Grace antes de interpretá-la. Falando dos novos personagens, também tivemos Victor Gideon e Zeno. Que papel vocês queriam que eles desempenhassem?
Fukasawa: Excelente pergunta (risos). Gideon é um ex-pesquisador da Umbrella e um seguidor fanático de Spencer. Inclusive Leon chega a chamá-lo de “fantasma da Umbrella”. Ele representa o “passado” do bioterrorismo. Na campanha do Leon, sua função era simbolizar a necessidade de encerrar definitivamente o legado do Incidente de Raccoon City. Por outro lado, Zeno é o oposto de Gideon. Ele pertence à organização conhecida como The Connections (Conexões), que atua nas sombras. Penso que ele ocupa uma posição que sugere o “futuro” do bioterrorismo.
Unai: Nenhum dos dois era um personagem fácil de odiar. Cada um possuía seus próprios motivos e objetivos. Eram personagens muito bons, então suas saídas de cena também trouxeram uma sensação de tristeza. Especialmente no caso de Zeno, fiquei com vontade de vê-lo participar mais da história.
Kumazawa: Recebemos muitos comentários dos jogadores dizendo exatamente a mesma coisa, e isso nos deixa felizes. Para nós também, Zeno é um dos personagens importantes da obra.
■ O “Sanatório” não é assustador demais…!?
Unai: Desta vez, o cenário que mais me marcou foi o “Sanatório” (Rhodes Hill), logo no início do jogo. Especialmente em termos de construção do terror, tanto o sanatório quanto a área subterrânea foram extremamente marcantes, e muitos jogadores também os elogiaram bastante. Que aspectos receberam mais atenção durante o desenvolvimento desse cenário?
Fukasawa: Quanto ao andar superior do sanatório, nossa intenção era criar uma versão moderna das experiências proporcionadas pela mansão dos antigos Resident Evil e pela delegacia de Resident Evil 2. Quando o jogador passa pela área pela primeira vez, elimina os zumbis e garante sua segurança. Porém, conforme retorna repetidamente ao local, os cadáveres acabam se transformando em Blister Heads (Cabeças Pustulentas), fazendo com que o ambiente volte a se tornar perigoso. Queríamos que os jogadores sentissem de forma clara tanto o medo quanto a sensação de novidade ao percorrer novamente os mesmos caminhos.
Unai: Foi realmente muito assustador! Quando eu passava por aqueles corredores estreitos, ficava pensando se deveria ignorar os zumbis ou eliminá-los, e isso me fez lembrar da experiência do primeiro Resident Evil. Falando em elementos que remetem aos jogos antigos, a parte de Raccoon City também foi muito marcante. Em entrevistas anteriores, vocês comentaram que a seção da “R.P.D.” foi equilibrada levando em consideração até mesmo jogadores que não possuem apego emocional ao local ou que começaram a jogar Resident Evil recentemente. Com que intenção essa parte foi criada?
Fukasawa: Vou acabar respondendo com uma pergunta. Unai, como você sentiu o volume de exploração presente na seção da R.P.D.?
Unai: Eu senti que a R.P.D. era um lugar quase sagrado. É uma cidade que já foi completamente explorada e destruída no passado, então é difícil simplesmente explorá-la de novo. Existem lugares nos quais você não pode entrar mais profundamente, lugares que o jogo não permite que você avance. Eu interpretei isso como uma tentativa de retratar a R.P.D. como um local sagrado.
Fukasawa: Realmente, acho que existe um pouco desse aspecto. Durante o desenvolvimento, chamávamos o conceito da seção da R.P.D. de “exploração das memórias”. Na verdade, ao planejarmos essa parte, reunimos membros da equipe original que trabalharam no primeiro Resident Evil, em Resident Evil 2 e em Resident Evil RE:2, além de outras pessoas envolvidas naquela época. Criamos um espaço para que todos compartilhassem lembranças da R.P.D. e diversas histórias e curiosidades daquele período.
Unai: Sério? Então vocês pesquisaram até mesmo com as pessoas envolvidas na época!
Fukasawa: Sim. Depois reunimos todas essas ideias e, no fim, o diretor tomou a decisão sobre a forma final que a área assumiria. Por isso acredito que conseguimos encontrar um equilíbrio capaz de despertar emoções nostálgicas em quem jogou os títulos antigos, sem destruir as memórias que essas pessoas guardam deles.
Unai: Então foi assim que surgiram coisas como aquela foto da Rebecca e outras referências nostálgicas!
■ Um equilíbrio de jogo pensado para ficar “no limite”
Unai: Também gostaria de perguntar sobre os monstros. Muito se comentou que o “Noisy” era extremamente forte. Como surgiu essa versão tão poderosa da criatura?
Fukasawa: Nós sabemos que isso virou assunto na internet (risos). Originalmente, o Noisy foi concebido como um zumbi que reage a sons. Por causa disso, pensamos em várias mecânicas relacionadas ao uso do som. Porém, durante um teste realizado no meio do desenvolvimento, aconteceu algo curioso: todos os zumbis da Ala Leste desapareceram. Pensamos: “Isso não é um bug?” “O que aconteceu aqui?” Fomos investigar junto dos programadores e descobrimos que não era um bug. O Noisy simplesmente havia matado todos eles (risos). Naquela época, o Noisy estava configurado para reagir não apenas aos sons produzidos pelo jogador, mas a qualquer som. Então ele reagia aos sons produzidos por outros zumbis e criaturas e acabava eliminando todos eles. Toda a equipe ficou chocada quando percebeu isso (risos). Foi por esse motivo que, na versão final, ele passou a reagir apenas aos sons produzidos pelo jogador.
Unai: Então foi justamente por existir esse sistema de criaturas lutando entre si que a força do Noisy acabou ficando evidente.
Fukasawa: Mesmo que o jogador perceba isso, ainda é preciso certa criatividade para tirar proveito do Noisy. Por isso decidimos manter sua força. Agora vemos os jogadores comentando sobre a teoria de que “o Noisy é a criatura mais forte do jogo”, então fico feliz que essa força e essa surpresa tenham chegado até eles.
Unai: Falando nisso, achei que o equilíbrio do jogo ficou extraordinário. Enquanto eu jogava, pouco antes de descer para o subterrâneo do sanatório, Grace disparou a última bala da Requiem exatamente quando o jogo mudou para a parte do Leon. Foi uma situação tão apertada que me fez pensar: “Eles realmente calcularam a distribuição de recursos e as limitações de equipamento para chegar exatamente nesse ponto.” Fiquei genuinamente impressionada. Como vocês criaram esse equilíbrio?
Fukasawa: Ajustamos a parte do sanatório inúmeras vezes, em um processo constante de tentativa e reconstrução. Exatamente como você descreveu agora, queríamos que muitas pessoas experimentassem aquela sensação de sobreviver por pouco, com a munição quase acabando. Quantas balas deveriam existir? Para provocar medo e tensão, deveríamos aumentar ou diminuir os recursos? Passamos muito tempo debatendo repetidamente questões desse tipo.
Unai: Quando o último inimigo se transformou em um Blister Head, eu quase gritei (risos). Fiquei extremamente feliz por ter guardado uma única bala da Requiem. Claro que cada jogador deve viver uma experiência diferente, mas achei esse equilíbrio realmente impressionante.
Kumazawa: Os testes são realizados pela própria equipe de desenvolvimento, mas também contamos com uma equipe dedicada exclusivamente ao balanceamento. Essa equipe joga o jogo repetidas vezes. Nós inclusive designamos para essa equipe pessoas que nunca haviam jogado Resident Evil antes, registrando cuidadosamente como cada uma delas jogava. Então acumulamos todos esses dados e utilizamos essas informações para ajustar o equilíbrio. Nosso objetivo é que todos os jogadores consigam se divertir. Por isso buscamos, antes de tudo, que a dificuldade Standard seja agradável para a maior quantidade possível de pessoas.
Unai: Qual nível de habilidade dos jogadores vocês costumam considerar?
Fukasawa: Na verdade, a série Resident Evil possui sistemas que ajustam a força dos inimigos e até mesmo a quantidade de munição disponível de acordo com o desempenho do jogador. Independentemente de a pessoa ser boa ou ruim em jogos de tiro, tentamos fazer com que todos tenham uma experiência semelhante.
Unai: E quanto ao modo Insanity, a dificuldade mais alta? Como ele foi concebido?
Fukasawa: No caso do Insanity, partimos do pressuposto de que o jogador já terminou a campanha principal pelo menos uma vez. Por isso espalhamos pelo jogo várias situações que traem as expectativas criadas pela primeira partida. Por exemplo, os zumbis que aparecem logo no início já se transformam em Blister Heads. É um susto do tipo: “Já aqui!?” Também não existe uma pistola na cafeteria do sanatório, então você precisa avançar sem arma. E temos ainda o trator na garagem do sanatório (risos).
Unai: Quando vi aquele trator achei que fosse um bug (risos). Então parte da graça do Insanity está justamente em trair as expectativas criadas pelo modo Standard.
■ O futuro do universo narrativo da série Resident Evil
Unai: Em Requiem, tive a sensação de que a narrativa da série Resident Evil como um todo avançou. Ao mostrar os bastidores ligados a Spencer, pareceu que passamos a enxergar o universo da série de forma mais profunda. Qual era o objetivo por trás da inclusão de Spencer?
Kumazawa: Ao retratarmos a verdade oculta por trás do Incidente de Raccoon City, consideramos indispensável abordar a Umbrella, que foi a origem de tudo. Além disso, o subtítulo “Requiem” também carrega o significado de encerrar assuntos pendentes do passado. Por isso Spencer acabou entrando naturalmente na história. Ele já havia aparecido em conteúdos como os DLCs de Resident Evil 5, mas nunca havia sido retratado com muita profundidade.
Unai: É verdade. Eu já estava acostumada a ver o nome dele em documentos e arquivos, mas aparições com rosto e falas mesmo só me lembro de Resident Evil 5. Mudando de assunto, Resident Evil se tornou uma série na qual os personagens envelhecem conforme os jogos numerados avançam. Imagino que isso continue acontecendo no futuro. Como vocês pretendem lidar com a série daqui para frente?
Kumazawa: Na verdade, essa ideia de mostrar os personagens envelhecendo passou a ser adotada depois de Resident Evil 4. Inclusive, entre Resident Evil 2 e Resident Evil 3 houve momentos em que voltamos no tempo na cronologia. Portanto, não existe uma regra rígida. No entanto, acreditamos que ambientar os jogos em períodos contemporâneos ajuda os jogadores atuais a se envolverem mais com a experiência, então há momentos em que fazemos a cronologia avançar por esse motivo. Também depende dos personagens e das histórias que desejamos contar.
O próprio Requiem apresenta eventos ocorridos oito anos antes, além de acontecimentos ainda mais antigos. Por isso, os períodos de tempo utilizados no futuro dependerão das necessidades de cada obra. Naturalmente, não vamos contradizer acontecimentos já estabelecidos nem personagens que já apareceram. Vamos preservar o núcleo que sempre foi importante para a série. Mas, se continuarmos fazendo sempre o mesmo tipo de jogo, os jogadores acabarão se cansando. Por isso queremos continuar assumindo novos desafios.
Unai: Entendo!
Kumazawa: Por exemplo, em Resident Evil Village introduzimos conceitos como o mundo após a morte e o mundo das memórias conectado ao “Megamicélio” (Megamiceto). Isso nos permitiu retratar um novo tipo de Resident Evil. Quanto a esses desafios, assim como aconteceu com a questão da câmera, observamos atentamente a reação dos jogadores e utilizamos esse feedback para criar os títulos seguintes. É assim que temos conduzido o desenvolvimento até agora.
Unai: Aliás, a ideia de ambientar um jogo da série no Japão já surgiu alguma vez?
Kumazawa: Acho que qualquer fã japonês de Resident Evil já pensou nisso em algum momento. Eu também já pensei. Como o desenvolvimento é liderado por pessoas que vivem no Japão, imagino que praticamente todos da equipe já tenham pensado nessa possibilidade. Na prática, o Japão nunca apareceu como cenário principal da série até agora. Mas talvez isso aconteça em algum momento no futuro.
Unai: Levando em consideração tudo o que conversamos, existe alguma lição aprendida ou algum arrependimento relacionado a Requiem que vocês gostariam de destacar para o futuro?
Fukasawa: Acredito que recebemos avaliações extremamente positivas. Pessoalmente, gostaria de continuar refinando ainda mais os elementos que foram bem recebidos e vistos de forma positiva pelos jogadores. Quero continuar trabalhando para oferecer experiências que surpreendam e agradem as pessoas.
Kumazawa: Quanto aos aprendizados relacionados ao jogo em si, concordo com tudo o que Fukasawa acabou de dizer. Já sobre os arrependimentos, tenho uma história engraçada. Durante uma entrevista antes do lançamento, acabei me referindo à jogabilidade de Requiem como a “parte da Grace”. Naquela época ainda não havíamos anunciado que Leon apareceria no jogo. Então, por eu ter usado a palavra “parte”, alguns fãs mais atentos começaram a suspeitar que existia outro protagonista além de Grace. Quando voltei para o Japão, levei uma bronca da empresa por causa disso (risos).
Unai: Os produtores inevitavelmente precisam aparecer em público, e ainda precisam tomar muito cuidado com tudo o que dizem. Deve ser muito difícil.
Kumazawa: Eu mesmo fiquei surpreso. Pensei: “Eu realmente falei isso?” (risos).
Unai: Obrigado pela história divertida. Então vamos à última pergunta. Requiem foi lançado durante o 30º aniversário da série Resident Evil e trouxe de volta Raccoon City, o cenário clássico da franquia. Vocês encararam este jogo como uma espécie de conclusão da série numerada?
Kumazawa: O título Requiem possui diversos significados. É um réquiem para a luta de Leon contra o bioterrorismo. É um réquiem para o Incidente de Raccoon City. E possui outros significados também. Mas, para ser sincero, não existe a intenção de que ele represente um marco final ou uma conclusão para a franquia.
Na verdade, ainda existem muitas histórias que gostaríamos de contar, inclusive envolvendo personagens que nem sequer apareceram neste jogo. Claro que foi maravilhoso conseguir lançá-lo em um momento tão simbólico quanto o 30º aniversário. Mas ele não foi desenvolvido desde o início como um jogo comemorativo de 30 anos. O cronograma de lançamento acabou coincidindo com essa data em função do progresso do desenvolvimento. Tanto o lançamento durante o aniversário de 30 anos quanto a decisão de voltar a abordar o Incidente de Raccoon City — um evento pelo qual os fãs têm enorme carinho — trouxeram mais pressão do que qualquer outra coisa para a equipe. Mas espero que tenhamos conseguido corresponder às expectativas de todos.
Unai: A história também acabou alcançando um ponto muito importante, envolvendo tentativas de impedir o bioterrorismo em escala global.
Kumazawa: Quanto ao que já está definido para o futuro da série, antes de tudo gostaria que aguardassem o conteúdo adicional de história de Requiem. Continuaremos procurando entender aquilo que os jogadores desejam experimentar. Por isso, espero que continuem apoiando a série Resident Evil.













