Tradução | Entrevista com Kazunori Kadoi sobre Resident Evil (Blog Playstation)

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A seguinte entrevista foi publicada originalmente no blog oficial japonês da Playstation, e traduzida do japonês para o inglês por Alex Aniel (@cvxfreak).

O entrevistado, Kazunori Kadoi, é produtor de jogos na Capcom, é diretor de Resident Evil 2 Remake, na divisão 1 de pesquisa e desenvolvimento (R&D Division 1), e foi Planejador no primeiro Resident Evil. Nesta entrevista, ele fala sobre a sua participação na concepção do jogo, que faz parte (na versão Director’s Cut) da biblioteca de jogos do Playstation Classic, um relançamento do primeiro Playstation em versão mini.


O conceito básico era “de alguma forma, criar algo assustador”

Kadoi-san, por favor, conte-nos sobre seu envolvimento com o desenvolvimento de Resident Evil Director’s Cut (“REDC”).

Eles não chamam de “Homens do Planejamento” na Capcom, mas eu entrei na equipe de “Resident Evil” como Planejador logo após o desenvolvimento começar. Minhas responsabilidades originais eram trazer ideias para inimigos e cenários, mas, na época, ser responsável por algo específico era meio ambíguo. Eu acabei cuidando da parte de posicionamento de câmera nos cenários, com os movimentos dos inimigos e outras coisas, e cuidei dos movimentos da Yawn e das Chimeras. No entanto, além de ser Planejador, eu fui o único que teve que lidar com movimentação, algo bem peculiar na época. *risos*

Como era o ambiente da equipe de desenvolvimento naquela época?

A série “Resident Evil” é um grande nome, mas, no começo, o projeto era algo em pequena escala que estava acontecendo em um canto obscuro da empresa, onde um grupo de funcionários relativamente novos se juntavam para fazer o que queriam. A equipe nem tinha um nome. A equipe começou com apenas 5 ou 10 pessoas, e eventualmente acabou tendo 40 a 50. O líder da equipe, Shinji Mikami (atualmente chefe da Tango Gameworks), também era bem jovem na época, com o grupo todo meio que na média dos 20 anos de idade. Era uma atmosfera animada, cheia de pessoas dispostas a aceitar desafios.

Qual era o conceito por trás do desenvolvimento do jogo?

O primeiro objetivo para o jogo era “de criar algo assustador de alguma forma”. Portanto, todo mundo se reunia para assistir filmes de terror para fazer pesquisa. Além disto, todos os Planejadores jogaram um jogo de terror antigo que a Capcom lançou no passado, e decidiram que seria uma boa ideia pegar suas cenas assustadoras e seus sustos e reproduzi-los no mundo 3D.

Quando as pessoas pensam na série “Resident Evil”, elas pensam em zumbis, mas o que acabou levando à inclusão dos zumbis no jogo?

Nosso primeiro objetivo era o de criar um jogo de terror, mas, além disto, Mikami-san era um entusiasta de filmes de zumbis, que é como eu acredito que os zumbis acabaram indo parar no jogo. Quando eu entrei para a equipe, eles haviam planejado o jogo com vários inimigos que apareciam a cada fase. No final, os zumbis acabaram virando o centro das atenções.

Quais eram as suas impressões do Playstation na época?

Nós começamos o desenvolvimento do jogo pouco depois que o sistema foi lançado, mas o mercado na época ainda estava focado primariamente em jogos 2D, e as pessoas estavam imaginando como jogos 3D seriam. Nós não havíamos desenvolvido muito conhecimento sobre jogos 3D na época, então o desenvolvimento em si envolveu muitos tiros no escuro, por assim dizer.

Além disso, o Playstation não tem aquele som de início com um ar misterioso e sinistro? O som me impressionou pessoalmente, e eu ouvi de muita gente com muita frequência, que jogaram “Resident Evil: Director’s Cut”, que o som de início efetivamente havia se tornado parte do processo de apreciação do jogo em si.

Houve alguma dificuldade em desenvolver [o jogo] para o Playstation?

Comparado aos consoles modernos, o Playstation tinha uma quantidade bem pequena de memória, então havia um grande número de limitações, como não poder incluir muito movimento ou muitos personagens na tela. No entanto, isto permitiu que os Planejadores mostrassem a que vieram. Eles queriam explorar a colocação dos inimigos de forma que mascarasse estas limitações. O jogo não podia ter um grande número de ângulos de câmera também, pois fazer isto excederia os limites do sistema, então fizemos ajustes para mostrar a visão de um lado. Era interessante ser criativo em meio a tantas limitações.

As falas canastronas que ficaram na memória dos jogadores ocidentais

Qual é o seu aspecto favorito do jogo?

Já se sabe que Resident Evil NÃO é um jogo de ação, onde você apenas mata inimigos; é, na verdade, um jogo de aventura onde você procura pelas coisas. Por estas razões, a ação pode não ser conveniente demais para os jogadores, o que leva a coisas como alguém dar uma facada e acabar sendo mordido. As pessoas tendem a gostar deste tipo de coisa. Eu não tinha percebido de cara; eu, na verdade, ajustei o jogo para permitir que os jogadores matassem os zumbis com a faca, o que deixou as pessoas nervosas. *risos*

O jogo se tornou um sucesso em vendas depois do lançamento e continua sendo uma grande série hoje. Vocês imaginavam isto na época?

De jeito nenhum. Naquela época, não havia nenhum grande sucesso de terror, e eles não tinham uma reputação de boas vendas também. *risos* Mesmo a companhia não tinha grandes expectativas para o jogo, então havia um sentimento de estar criando algo que gostássemos também. Não tínhamos expectativas de que o jogo se tornasse um jogo tão bem aceito pelas pessoas pelo mundo como acabou se tornando. Talvez algumas pessoas vissem uma chance de sucesso, mas para mim, pessoalmente, eu não achava que fosse fazer. *risos*

Hoje em dia, podemos usar a internet para descobrir o que os jogadores estão falando de um jogo, mas na época, você talvez conseguisse feedback de um jogo ser bom ou não depois de lançar uma demo e usar um computador para acessar aquele tipo de informação [numa era pré-internet]. Do contrário, não tínhamos ideia de como um jogo seria recebido até ele sair. Quando o jogo finalmente saiu, não foi algo estrondoso; ele virou o assunto constante da cidade e, antes que pudéssemos imaginar, vendeu 1 milhão de cópias. Este foi o tipo de sentimento que tivemos.

Como você se sente com o sucesso dele no Ocidente?

Nós não tínhamos atualizações em tempo real das vendas do jogo no Ocidente. Havia um sentimento dentro da companhia de que o jogo estava indo bem no Ocidente, mas não era algo que nós mesmos podíamos mensurar. Na verdade, eu só comecei a me importar mais com o mercado de fora [do Japão] quando me envolvi no desenvolvimento de “Resident Evil 5”. Ou talvez depois do lançamento de “Resident Evil 4”.

Com “Resident Evil 2” (Remake), a escala de desenvolvimento se tornou consideravelmente maior, e funcionários estrangeiros são uma presença constante na equipe de desenvolvimento. Nós perguntamos a eles como se sentiam com relação à série naquela época, o que nos permite entender seus pontos de vista a uma certa extensão. Eles também elogiavam os designs dos inimigos, que estão legais. Em “Resident Evil: Director’s Cut”, os Hunters, e no “Resident Evil 2” original, o G-Type, Licker e outros. Eles elogiaram por serem bem inovadores na época. Aliás, fui eu quem tive a ideia dos Hunters acertarem o pescoço. *risos*

Vocês prestam atenção às diferenças entre os fãs japoneses e os ocidentais?

Outro dia, eu fui para a Alemanha para promover o “Resident Evil 2” (Remake) na Gamescom. Eu tive uma entrevista com alguém que me disse “O quanto as falas canastronas e as cenas mudaram?” Meu entendimento de “canastrão” (em inglês “cheesy”) é de que se refere a algo bobo ou exagerado.

Nós gravamos todas as falas em “Resident Evil: Director’s Cut” e no “Resident Evil 2” original em inglês, mas nestes casos, os diálogos japoneses foram escritos antes de serem traduzidos para inglês por uma pessoa japonesa. As falas podem soar bem estranhas para um nativo de inglês. Os dubladores foram orientados a falar de uma forma que o povo japonês entendesse com facilidade, então parece ser por isto que as falas soam um pouco exageradas também.

Os jogadores ocidentais dizem “Eu entendo o que está sendo dito, mas é muito estranho”. Eu ouvi falar que inglês soar estranho assim só é possível vindo de lugares onde as pessoas não falam inglês, mas era um elemento específico que as pessoas gostavam. Para o Remake de “Resident Evil 2”, estamos fazendo com os diálogos soem naturais para os falantes nativos. Quando eu ouvi falar que tinha gente que gostava e estava empolgada para ouvir os novos dubladores, me fez perceber mais uma vez que Resident Evil é uma marca que vende no mundo todo.

Eu quero que vocês experimentem as origens de Resident Evil através do Playstation Classic

Você rejogou “Resident Evil: Director’s Cut” agora que ele faz parte do Playstation Classic?

Basicamente, eu rejogo os Resident Evil passados com regularidade. Mas como eu faço os testes deles desde que foram desenvolvidos, a colocação dos inimigos está firmemente gravada na minha memória, então eles não me assustam mais. Eu esqueço uma coisa ou outra, e acabo tendo o pé do personagem mordido, aí acabo me surpreendendo. *risos*

Outras pessoas também testam o jogo?

Nós temos pessoas dentro e fora da Capcom que testam os jogos. Nós até temos pessoas dos departamentos de negócios e administração, que não jogam os jogos, se arriscando neles. Do nosso ponto de vista, é divertido vê-los jogar. *risos* Não surpreende os desenvolvedores ver os cachorros zumbis pulando de uma janela, mas é chocante para os novatos. O jogo tem vários momentos que deixam a sua marca.

As pessoas ficavam chocadas, como eu esperava. Eu via as reações e ria sozinho, dizendo “bom, bom”. *risos* Desde “Resident Evil: Director’s Cut” até hoje, a diversão em assistir não mudou tanto. É claro que eu fico muito feliz ao ver as pessoas que curtem os jogos nas redes sociais falando com empolgação da série Resident Evil.

O que você pessoalmente acha que faz com que a série Resident Evil seja um sucesso tão grande?

Eu acho que é porque nunca houve um jogo que realmente levasse o aspecto do terror a sério antes de Resident Evil, e também por causa dos gráficos. Com “Resident Evil: Director’s Cut”, era realístico poder controlar personagens 3D por uma variedade de ângulos de câmera, o que era raro para os jogos na época. Acho que é importante para o horror conter elementos de realismo, algo que a série sempre expressou muito bem.

Por favor, diga-nos o que você quer que as pessoas mais curtam ao jogar “Resident Evil: Director’s Cut” no Playstation Classic.

Se você jogar o jogo hoje, precisa entender que os gráficos são um produto de 20 anos atrás, e os controles podem parecer bem restritivos. Contudo, os jogadores devem se acostumar bem rápido, o que lhes permite curtir o jogo e os seus elementos, que você não encontra em um jogo moderno.

Vendo estes gráficos hoje, eles parecem bem grosseiros, mas favorecem no fator sinistro. Eu quero que os jogadores que estão jogando pela primeira vez entendessem que esta é a origem de Resident Evil. Acho que as pessoas que são um mínimo familiares com inglês vão achar as falas e a dublagem, como falei antes, estranhas, mas um dos pontos divertidos do jogo.

Resident Evil 2, o famoso jogo renascido a partir de tecnologia moderna

O próximo lançamento da série, “Resident Evil 2”, será lançado em Janeiro do ano que vem. Kadoi-san, você é a pessoa dirigindo o jogo.

Eu estou por trás de quase todo o conteúdo do jogo. Eu penso sobre o que deveria estar no jogo, dou ordens relacionadas à produção e decido a direção a seguir. Eu estou essencialmente fazendo o que Mikami-san fazia quando eu era novo na companhia. Mikami-san costumava veementemente dizer a todos os membros da equipe na época, “Tudo isto porque é de um jogo de aventura.” Hoje eu me pego falando as mesmas coisas para os membros da equipe. *risos*

“Resident Evil 2” (Remake) tem em grande parte a mesma história, mas além disto, os visuais, conteúdo e bases são diferentes do original. No entanto, queremos que os jogadores curtam o remake com os mesmos sentimentos que tinham quando curtiram o “Resident Evil 2” original. Portanto, o remake deve ser um jogo de aventura como o “Resident Evil 2” original. Quando eu era novato, havia um monte de coisas que eu não entendia, mas agora que estou na posição de Diretor, eu estou descobrindo e fico me dizendo, “Entendi, então é isto que se passa na mente de um diretor”.

Além de desenvolver um jogo de aventura, em que outros pontos você está focando?

Tem o limite de espaços para itens, a necessidade de gerenciar os recursos como balas e facas para poder enfrentar os inimigos, e outras coisas assim. Os jogos da série, de “Resident Evil 4” em diante, liberaram ataques corpo-a-corpo (melee), com inimigos deixando munição quando você os mata; haviam fortes elementos de ação nestes títulos em comparação aos primeiros que vieram antes. Mas eu queria criar algo que focasse no gerenciamento de recursos, voltando ao jogo de aventura onde você precisa correr do perigo e experimentar o medo de ser incapaz de usar ataques corpo-a-corpo.

Balas são como MP em um jogo de RPG, então elas são fortes, mas se você ficar sem, você meio que está ferrado. Espero que os jogadores possam curtir o fato de ter que pensar toda hora sobre se deve usar estes itens importantes de combate, e conduzir sua busca frenética enquanto foge dos inimigos.

Além disso, o jogo oferece mira livre ausente no jogo original, assim como inimigos reagindo diferentemente, dependendo de onde eles levam o tiro. Eu quero fazer com que o jogador sinta que está confrontando o inimigo de verdade.

O slogan do jogo é, “Tudo recriado.”

O remake de “Resident Evil” que foi lançado no passado trouxe gráficos dramaticamente melhorados, mas o ritmo do jogo e os controles não eram tão diferentes do original. Para este jogo, nós queríamos manter a sensação do “Resident Evil 2” original, mas refazer o mapa, desenvolvimento de história e outros elementos do zero. Se alguém for jogar o remake do “Resident Evil 2” baseado em seus conhecimentos no “Resident Evil 2” original, o jogador irá se sentir perdido, “Este jogo mudou MUITO!”.

Por exemplo, se o jogo fosse se passar em um abrigo, então iríamos querer deixar provas de que houve pessoas que buscaram refúgio lá. Nós acabamos refazendo vários detalhezinhos deste tipo no jogo. Eu realmente espero que os jogadores pensem, “Acho que isto não estava no jogo original, mas agora eu sinto como se estivesse.”

Parece que foi muito difícil decidir o que manter e o que mudar.

As armadilhas no “Resident Evil 2” original, quando vistas a partir de uma visão moderna, podem parecer muito distantes da realidade; se você tentar traçar uma linha em termos de realismo, talvez fosse melhor tirar estas armadilhas do remake. Porém, estes elementos fazem parte das lembranças dos jogadores, então tínhamos que pensar cuidadosamente sobre como mudar as coisas. O resultado foi a inclusão de elementos que mantém a sensação do original, e pensar no que passava da conta nos enigmas da delegacia original, e assim se livrar deles. Nós refizemos tudo de forma que os jogadores possam pensar, “Bom, eu acho que isto seria possível”. Espero que eles gostam das coisas que refizemos no remake.

O medo que se sente pelos zumbis é outro grande ponto neste jogo.

Eu tenho um carinho particular pelo quanto os zumbis estão assustadores. Eu foquei nos movimentos dos zumbis conforme eles avançam na direção do jogador, no quanto estão feridos e como reagem dependendo de onde levam o tiro. E para os jogadores, eu foquei em deixar as marcas de mordidas se forem mordidos. Eu queria que o jogo tivesse elementos realísticos deste tipo.

Em tempos recentes, não era incomum ver zumbis que podiam correr. Eu pessoalmente gosto mais quando zumbis são lentos. Para a série “Resident Evil” em particular, acho que estes momentos em que o zumbi vem gradualmente na direção do jogador, fazendo-o pensar, “O que eu devo fazer”, são mais importantes para o ritmo do jogo do que zumbis apenas aparecendo na sua frente do nada. “Resident Evil 2” (remake) coloca importância no medo que se sente quando os zumbis vêm na direção deles [jogadores], não importa quantas vezes se atire neles.

Para retratar o verdadeiro medo, você faz tudo o que puder

Eu perguntei sobre isto anteriormente, mas você disse que os estrangeiros são agora uma parte indispensável da equipe. As opiniões deles foram implementadas no jogo também?

Por exemplo, da perspectiva de uma pessoa japonesa, existe de certa forma a tendência de fazer movimentos e hábitos nos personagens mais no estilo de anime. Para este projeto, estamos realmente focando na ideia do realismo. Uma abordagem estilo anime não é algo fora do comum para nossa equipe japonesa, mas nossa equipe estrangeira sempre diz, “Isto não parece realístico”.

Até para coisas como roupas, se as cores parecerem muito no estilo anime, as pessoas de fora do Japão vão achar muito fora do real. Nós recentemente anunciamos que as roupas originais serão trazidas de volta no remake como roupas clássicas, mas também tiveram pessoas de nossa equipe estrangeira que sentiam que não parecia realístico. Dito isto, se um jogo parece realístico demais, pode parecer entediante também, então decidimos buscar um equilíbrio.

Como alguém que esteve envolvido em vários jogos da série, o que você acha que faz Resident Evil ser o que é?

A ideia de que quando você começa a jogar, vai experimentar o verdadeiro terror. Se você não tentar o seu absoluto melhor para criar uma experiência assustadora, não poderá sentir uma sensação de verdadeiro medo. Você não pára simplesmente no “Provavelmente está tudo bem”, você decide seguir em frente e decide fazer algo ainda mais assustador. Se você não seguir constantemente esta ideia, seu jogo vai acabar se tornando muito monótono.

Além disso, Resident Evil é sobre liberar algo mágico, assim como não se desviar demais do universo do jogo. Não criar personagens tão poderosos. Todas estas características são compartilhadas em vários títulos da série. Coisas como golpear inimigos até a morte com uma espada e matá-los com um hit são coisas que decididamente não pertencem à série.

No entanto, sem as diferentes direções pelas quais Resident Evil já passou, a série não poderia existir. Resident Evil não é hoje algo que apenas uma pessoa decide e cria, é produto de membros da Capcom que compartilham suas opiniões enquanto todos criam o jogo. Acho que a direção e atmosfera da Capcom como empresa é o que faz Resident Evil ser o que é.

Finalmente, você tem algo a dizer àqueles aguardando ansiosamente pelo remake de “Resident Evil 2”?

O remake de “Resident Evi 2” de fato é baseado no original, mas colocamos o máximo nível de esforços para garantir que o conteúdo se diferencie, mas ainda seja condizente com o título de próximo jogo a ser lançado da série. Acho que o momento do lançamento de “Resident Evil: Director’s Cut” no Playstation Classic junto com a data de lançamento de “Resident Evil 2” se encaixa perfeitamente, então espero que as pessoas possam curtir estes elementos de Resident Evil que tornam ambos os jogos tão divertidos e interessantes.

Dentre seus mais de 20 anos de história, a série “Resident Evil” sempre tentou novas formas de terror. As origens deste terror podem ser vistas em “Resident Evil: Director’s Cut”, enquanto que “Resident Evil 2” (remake) é uma recriação do original, usando tecnologia moderna. Eu quero que as pessoas jogam estes dois jogos, que são a incorporação do terror, tanto do novo quanto do velho, e possam apreciar o que os faz tão atraentes.

Fonte: Blog oficial Playstation JP
Tradução: Alex Aniel

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  • Fernando Santos

    Haverá lançamento de Resident Evil Director’s Cut? Não sabia disso.

  • Nando Fiurst

    é para o mini playstation que estão falando