Tradução | Entrevista com Shinji Mikami sobre Resident Evil 1 e 2 (Wildstorm)

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WS: Quais eram seus objetivos com Resident Evil?
Mikami: Eu queria fazer o jogo o mais assustador possível. Quando eu comecei a desenvolver o conceito do jogo, considerei dar a ele uma história de fantasmas ou um tema de suspense, mas estas idéias não levaram a lugar algum.
Eu queria que o jogo apresentasse ao jogador algo visível que pudesse realmente enfrentar e ameaçá-lo. O jogador tinha que se sentir assustado, como se algo estivesse esperando por ele na próxima esquina. Eu acreditava que o jogador pudesse simultaneamente sentir medo e deleite jogando o jogo.
Eu também queria deixar o jogador enfrentar o medo do seu próprio jeito. E quando uma situação crítica e desesperada surgisse, eu queria que o jogador fosse capaz de explodir o inimigo em pedacinhos.

WS: Como você decidiu usar zumbis como inimigos?
Mikami: Eu devi ter sido inspirado pelos zumbis de A Noite dos Mortos Vivos de George Romero, que eu costumava assistir quando estava no colegial.
No filme, os zumbis são corpos humanos ambulantes que vivem de carne humana. É assustador porque os zumbis te atacarão por nenhuma outra razão além de comer sua carne. O horror das mortes fez um espectador gritar involuntariamente “Não se aproxime de mim!”.

WS: Algum personagem foi cortado?
Mikami: Há cinco personagens principais no jogo final; Chris, Jill, Barry, Rebecca e Wesker. Dois dos personagens originais estão faltando neste grupo.
Um era um homem branco musculoso que parecia um veterano durão de guerra. Seu olho direito fora perdido em batalha, e no lugar ele usava um visor de infravermelho, e era muito mais forte do que um homem normal. Inicialmente, este personagem teria uma cena no qual ele segura um teto e o previne de cair. Ele foi redesenhado, e agora aparece como Barry – com uma aparência completamente diferente.
Outro personagem que desapareceu do jogo era um homem afro-americano alto e magro. Ele era um personagem de muito humor, designado para fazer os jogadores rirem mesmo em meio ao horror.

WS: Qual é a diferença entre as versões americana e japonesa de Resident Evil?
Mikami: O título do jogo é Bio Hazard no Japão e Resident Evil nos EUA. O título americano foi criado pela equipe da Capcom EUA depois que revisaram os conteúdos do jogo.
A versão americana é mais difícil do que a japonesa, tanto que a equipe de Pesquisa & Desenvolvimento não conseguiu chegar ao final do jogo sem jogarem muito cuidadosamente. A equipe americana nos pediu para criar esta versão mais difícil para que assim o jogo pudesse render nos Estados Unidos. Se o jogo pudesse ter terminado em poucos dias, menos unidades do jogo seriam vendidas.

WS: O que você acha dos jogos de Resident Evil terem se tornado imensos sucessos internacionais?
Mikami: Acho que é porque o tema do jogo é notável. O terror pode ser sentido por todos, e nós conseguimos criar um nível imprescedente de terror. Os jogadores ficam em modo tenso e cuidadoso, com medo de ir para frente.

WS: Como você decidiu a trama de Resident Evil 2?
Mikami: Foi decidida em conjunto pela Capcom e a Flagship. A Flagship não estava envolvida em Resident Evil 1, mas eles eram responsáveis pelos cenários de RE2 e todos os outros jogos de RE futuros.

WS: Há muitos jogos secretos em Resident Evil 2 (Tofu, por exemplo). De quem foi esta idéia?
Mikami: Nós combinamos as idéias da equipe inteira, então a idéia não pertence a um membro específico da equipe. Nós criamos os jogos secretos porque queríamos que os jogadores jogassem o jogo várias e várias vezes. Quanto ao personagem Tofu, ele foi usado para teste enquanto estávamos desenvolvendo o jogo. Colocamos braços e pernas no Tofu, e achamos muito engraçado. Decidimos adotá-lo para o jogo, para que os jogadores pudessem rir dele.

WS: Como você criou as novas criaturas, como o Licker, que aparece em Resident Evil 2?
Mikami: Nós todos trocamos nossas opiniões e idéias para criar as criaturas.

WS: Há diferenças significantes entre as versões japonesa e americana de Resident Evil 2, como havia em RE1?
Mikami: A versão americana de RE2 é mais difícil do que a versão japonesa. Além disto, há “cenas de morte” na versão americana que foram retiradas da versão japonesa. Uma cena de morte é uma cena em CG mostrada quando o personagem morre (Game Over).

WS: Como foram filmadas as cenas em CG incrivelmente reais?
Mikami: Primeiro, usando imagens de movimento e figuras de ação, fizemos vídeos de imagem (fotos das figuras em cada ângulo) para pegar imagens básicas. Então, usamos as ferramentas de CG para renderizar cada imagem e converter os dados para o Playstation.

WS: Haverá um Resident Evil 3? Se houver, quando estará disponível?
Mikami: Planejamos fazer RE3, mas não sabemos quando.

WS: Veremos Jill e Chris de Resident Evil de novo?
Mikami: Isto não foi decidido ainda, mas eu gostaria de colocá-los nos futuros jogos.

WS: Algum dia veremos o QG Europeu da Umbrella que Jill e Chris foram procurar no final de RE1?
Mikami: Eu sinto muito, isto é confidencial…

WS: Haverá novas criaturas em RE3?
Mikami: Isto ainda não foi decidido.

WS: Quais são suas influências? Filmes? Livros? Revistas? Música?
Mikami: Eu assisto uns 50 filmes por ano; assisti a maioria dos filmes que mostram zumbis. Eu leio livros de fantasia, como Guin Saga. Eu ouço música clássica, como o Concerto de Piano No. 20 de Mozart, e jazz, como “Sonho de Cleópatra” de Bud Powell. Eu gosto de jogos de videogame também, como Legend Of Zelda.

WS: Quantas pessoas trabalham nos jogos de RE?
Mikami: 60 pessoas em RE1, 50 pessoas em RE2.

WS: Qual é o histórico de sua carreira?
Mikami: Eu me formei na Universidade Doshisha (uma das universidades particulares tradicionais, localizada em Kyoto), no Departamento de Ciência Comercial. Me especializei no estudo dos negócios. Como atividade de clube, eu participei de kendo e karatê. Entrei na Capcom oito anos atrás. Eu estive envolvido no desenvolvimento de Aladdin e Goof Troop para o Super Famicom, e Roger Rabbit para o Game Boy.

WS: Você jogava videogames quando estava crescendo?
Mikami: Eu não jogava videogame quando era criança; em vez disso eu joguei depois. O primeiro jogo que eu joguei foi Space Invaders, quando estava no colegial. Eu joguei quatro ou cinco vezes em uma cafeteria. Quando eu tinha 20, comecei a jogar videogames.

Aos leitores:
Eu farei outros jogos de Resident Evil, então, por favor, apoiem-nos!

Saudações,
Shinji Mikami
Produtor de Resident Evil

(Entrevista mostrada nas edições #1 e #3 dos gibis lançados em 1998)

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