Tradução de entrevista com Masachika Kawata sobre Resident Evil Operation Raccoon City para a OPM francesa.
O produtor de Resident Evil: Operation Raccoon City fala sobre a razão deste título, e sobre o futuro da série Resident Evil.
Pergunta: Vocês fizeram o jogo se passar em Raccoon City para se ligar fortemente com o resto da série?
Produtor da Capcom: Para nós, trata-se de uma nova direção para RE. É meio que um spin-off. É por isso que não tem número. Não faz parte inteiramente do canon, mas está totalmente imerso na mitologia.
Pergunta: Por que vocês escolheram esta parte da linha do tempo?
Produtor da Capcom: Raccoon City é emblemática na série para os jogadores, e está bem adaptada ao gênero da jogabilidade – o design, as ruas, a estrutura urbana.
Pergunta: Por que um jogo de tiro baseado em equipe em terceira pessoa?
Produtor da Capcom: Como você sabe, é o nosso décimo-quinto aniversário, que é um tempo longo para uma série de videogame. (…) Alguns jogadores vieram para a série quando ela sofreu uma mudança para a ação (mas ainda com elementos de horror). Este design levou a série na direção do jogo de tiro em terceira pessoa. Como se atrai fãs para jogo de tiro? (…) Modo cooperativo, multiplayer… Estes são aspectos particularmente importantes. Então foi importante para nós criá-los. Eu gostaria de esclarecer uma coisa, apesar de ser um jogo de tiro, ainda há muitos elementos de horror.
Pergunta: Por que usar um desenvolvedor externo? Por que a Slant Six?
Produtor da Capcom: A ideia surgiu quando eu estava trabalhando em Lost Planet 2. Não tínhamos nenhuma outra equipe internamente com a qual trabalhar. Estúdios ocidentais são conhecidos por sua facilidade de desenvolvimento, e em termos de jogabilidade, por este gênero. Slant Six… Acabamos de comprar um estúdio em Vancouver (Blue Castle) e quando estávamos procurando por parceiros externos, a Blue Castle falou com a Slant Six, e eles eram bem conhecidos por seus jogos online e suas habilidade com códigos. Nós nos encontramos e eles eram grandes fãs de RE. Um grande ponto de partida!
Pergunta: Estes projetos serão de agora em diante desenvolvidos no Ocidente?”
Produtor da Capcom: Jogos de tiro são muito populares nos EUA/Europa. RE ainda é popular no Japão. Portanto continuamos com este episódio para tentar interessar os jogadores japoneses. Além disso, este não é só um jogo de tiro em terceira pessoa… com uma marca registrada… [partes da marca d’água atrapalharam na visualização desta parte do texto]
Pergunta: Quem trabalhou no design artístico do projeto? Ele parece mais obscuro do que os últimos.
Produtor da Capcom: Todo o design artístico veio da minha equipe e de mim. Aqui nós queríamos algo mais sórdido. Nos jogos anteriores, nós passamos muito tempo trabalhando na iluminação e nas sombras (RE5, por exemplo). Como este se passa à noite, este jogo exige que cuidemos da iluminação. É uma evolução natural de nosso trabalho. Por causa das capacidades limitadas do PS1, era impossível ir muito longe com este conceito. Além disto, também há sangue e carnificina! Em RE não podemos focar só nisso como em Dead Rising… que é mais voltado para a comédia.
Pergunta: Os zumbis são parte do DNA da Capcom?
Produtor da Capcom: Obviamente! Um grande número dos criadores da série são fãs de zumbis, e eles querem fazê-los se mexer realisticamente… mais realisticamente do que antes. Por exemplo, se você fere um zumbi, mas não o mata, ele atrairá outros que o farão em pedacinhos… Nós imaginamos alguns comportamentos singulares para este jogo.
Pergunta: Survival Horrors não vendem muito, exceto por Dead Space 2. Ir em direção a um jogo de tiro é uma evolução natural da série?
Produtor da Capcom: Em termos de vendas, Survival Horror não é tão popular quanto um dia foi. Tendo dito isto, eu amo Dead Space. Além deste jogo, eu estou trabalhando em um jogo de Survival Horror. Não estamos fazendo este jogo para fugir do Survival Horror, mas para trazer novos desafios ao mundo de Resident Evil. Eu não diria que é uma evolução natural, já que eu sempre quis fazer algo um pouco diferente.
Pergunta: No gênero Survival Horror, Dead Space conseguiu fazer melhor do que a maioria dos fundadores do gênero, incluindo Resident Evil. Então as expectativas aumentaram…
Produtor da Capcom: Nós temos que trabalhar mais duro por causa de títulos como Dead Space, para ser o mais interessante possível. Além disso, a franquia como um todo tem seus próprios problemas únicos que devem ser resolvidos. Nossos fãs também são nossos críticos, por exemplo com RE5. Eu também não compararia RE e DS diretamente. Mas é sempre bom ver o gênero ser popular, é inspirador. Sim, há um futuro para o gênero!
Créditos e Agradecimentos:
Fonte: Revista Playstation “Le Magazine Officiel”
Tradução francês-inglês: Zombie Fred, do Forum THIA.













