Tradução de entrevista com o produtor-chefe Jun Takeuchi sobre Resident Evil 5, realizada pelo site Joystiq.
Em que ponto vocês decidiram usar o esquema ocidental de controle que se tem em Resident Evil 5?
Decidimos bem no começo do desenvolvimento que isto era algo que queríamos incluir e algo que seria bom para o jogo e ajudaria as pessoas no Ocidente a jogarem. Então decidimos bem cedo que queríamos incluir isto. Passamos muito tempo mesmo testando antes de revelarmos para todos.
Esperamos que o jogo venda mais na América do Norte.
Então você acha que Resident Evil 5 será mais popular no Ocidente do que é no Japão, especialmente pela base de investimento do Xbox no Japão?
Se você está falando em termos de números de vendas, sim, estamos esperando que o jogo venda mais na América do Norte do que no Japão. Isto é certeza.
O que influenciou a equipe a fazer o jogo inteiramente no modo cooperativo desta vez?
Acho que a maior razão é a de que queríamos criar uma nova experiência para o jogador. Nem sempre queremos o jogador jogando sozinho. Então em Resident Evil 5 realmente queremos fazer a série superar Resident Evil 4 e permitir aos usuários fazer algo no jogo que eles nunca tenham visto antes. Nossa resposta a isto foi o modo cooperativo; para permitir que os jogadores joguem com um parceiro e sintam o jogo de uma forma diferente.
Falando na jogabilidade cooperativa, parece haver muito espaço desperdiçado nas laterais das telas no modo de tela dividida. Houve alguma razão em particular para seguir este caminho?
Houve duas razões principais pelas quais decidimos fazer assim. A primeira é que queremos preservar o formato 16:9 na tela quando se está jogando em formato 16:9 no modo cooperativo. Isto era importante, não só porque o jogo fica melhor assim, mas também porque afeta o jeito como se controla o jogo. Se tomássemos metade da tela com uma das janelas, o jogador acabaria ficando muito largo na tela. Então, obviamente ficaria muito pequeno em cima. Então na verdade ficava muito difícil controlar quando se corria assim. Esta é uma razão.
A outra razão foi como nos sentimos quando se está sentado no sofá com outra pessoa jogando em tela dividida, se tiver duas telas uma logo embaixo da outra; era bem difícil ver e separar a sua tela da outra pessoa. Então achamos que se você vai jogar em modo cooperativo, provavelmente vai estar sentada do lado da outra pessoa. Então queríamos ter as duas telas uma ao lado da outra um pouco separadas assim.
Além da jogabilidade cooperativa, que outras inovações vocês estão trazendo para a série Resident Evil com este título?
Houve muitas evoluções à fórmula de Resident Evil neste jogo, especialmenet nos menores detalhes que você poderá notar pela primeira vez quando estiver jogando. Um exemplo disto é que você não salva mais o jogo usando as máquinas de escrever no fim de cada capítulo. Então há várias pequenas evoluções na fórmula neste jogo. Você percebe isto conforme vai jogando.
Quando se abre a tela de menu para selecionar os itens em Resident Evil, é tudo em tempo real. Por que vocês decidiram sair do esquema de pausar o jogo para usar o menu de item?
A razão pela qual queríamos fazer isto é porque o jogo é dividido em mais capítulos do que era antes. Queríamos que a experiência fosse sem emendas enquanto se está jogando os capítulos.
Você não pára enquanto está jogando o capítulo. Você vai direto, e então no final de cada capítulo você meio que revisa onde está e tem uma oportunidade para descansar. Mas enquanto está jogando o jogo, ele não tem pausa. Estávamos tentando fazer o jogador sentir a tensão de não poder agir tão livremente.
Você já jogou Dead Space? Foi o lançamento de Survival Horror da EA. Se jogou, o que acha dele?
Eu não pude jogar por muito tempo. Eu joguei muito pouco. Achei muito bem feito.
Parte de Resident Evil é andar e atirar: você não faz ambos ao mesmo tempo. Esta limitação é importante para Resident Evil como uma série, já que afeta a jogabilidade?
Eu não posso dizer se é importante para um jogo de Resident Evil em que se aplica restrições ao jogador. O que eu posso dizer é que foi importante para o jogo, pois estamos tentando colocar em Resident Evil 5 o jogador naquela situação de medo, e fazê-los sentir a tensão de não poder se movimentar tão livremente. Isto foi certamente um plano importante no design e na sensação que estamos tentando criar no jogo.
Você acha que as críticas contra os controles do jogo são mal colocadas? Estas críticas são frustrantes, ou vocês já esperavam uma certa quantidade delas?
Obviamente a crítica que está vindo dos fãs agora é de pessoas que jogaram a versão demo. Eu certamente quero salientar que estávamos cientes de que estas críticas estariam por vir e seria algo com o qual teríamos que lidar. Então estávamos preparados para isto. Entretanto, vendo o retorno que estamos tendo da imprensa que jogou a versão que mandamos, achamos que se os jogadores jogarem o jogo completo e sentir a experiência completa, vai ser mais fácil entender por que os controles estão como estão. Na verdade o jogo fica mais interessante pela forma como se controle. Então achamos que, quando o jogo tiver saído, os usuários entenderão melhor, e talvez esta crítica desapareça.
O Wii assumiu uma grande liderança nas vendas, e Resident Evil 4 se saiu muito bem no Wii. Também é mais barato desenvolver jogos para o Wii. Com isto em mente, porque este é um título exclusivo para PS3 e Xbox 360? Foi uma decisão criativa?
Sim. Certamente foi uma decisão minha e da equipe de desenvolvimento de que queríamos levar o próximo capítulo da série o mais longe que pudéssemos. Isto incluía o aspecto gráfico do jogo. Então esta foi a razão pela qual seguimos com o 360 e o PS3.
Há quanto tempo exatamente o jogo está em desenvolvimento, e qual era o tamanho da equipe de desenvolvimento no seu auge?
Em termos de tempo de desenvolvimento, o tempo de desenvolvimento em si tem cerca de três anos. Se fôssemos incluir o tempo em que passamos no conceito e no planejamento dos cenários, então acho que estaríamos próximos de quatro anos. Estamos basicamente trabalhando nele desde que Resident Evil 4 foi lançado. Quanto ao tamanho da equipe, chegou ao máximo de 110 pessoas.
Teve alguma coisa que impediu vocês de dar outro grande salto com este jogo, ou você acha que ele já deu um salto significante do jeito que está?
Em termos de avanço, certamente acho que há novos elementos suficientes no jogo e ele faz coisas novas suficientes que possam ser consideradas um grande avanço. É claro que Resident Evil 4 é um grande nome por si só na indústria dos jogos, especialmente quando se trata de jogos de ação. Foi um grande marco. Então acho que Resident Evil 4 em si é um jogo completo e acho que as pessoas deveriam olhar para Resident Evil 5 como um jogo e um pacote completo.
Resident Evil: Outbreak teve alguma influência no jogo online que veremos em Resident Evil 5?
Eu já respondi bastante esta pergunta. Mas na verdade, não pensamos muito em Resident Evil: Outbreak quando estávamos fazendo o jogo. Acho que o tipo de título online que se tinha quando Outbreak saiu e o tipo de jogo que se tem agora são, na verdade, bem diferentes.
Se você for ver de uma perspectiva mais tecnológica, nós provavelmente observamos mais jogos como Lost Planet e aprendemos mais com ele do que com Outbreak.
Falando em Lost Planet, trabalhar neste título e em Onimusha influenciou no desenvolvimento de Resident Evil 5? Vocês aprenderam algo que foi útil?
Toda vez que se começa a fazer um jogo, sempre há muitas coisas que você aprendeu de títulos anteriores com os quais você esteve envolvido. Então nós certamente aprendemos muito com Onimusha e com Lost Planet. Em particular, Lost Planet foi um dos primeiros jogos que a Capcom lançou para o 360. Então, deste ponto de vista, obviamente teve muita coisa que aprendemos ao fazermos este jogo; ao fazermos jogos nesta geração de consoles.
Resident Evil 4 teve várias revisões antes de se tornar a versão final que conhecemos. Aconteceu o mesmo processo com este jogo?
Não houve nada no nível das revisões de Resident Evil 4 durante o período de desenvolvimento. Mas houve vários momentos em que fizemos pequenas mudanças e revisões no jogo, tanto que, o título que temos agora, eu acredito que seja bem diferente do título que começamos a fazer no início.
Interessante. Em que sentido?
No sentido de conceito principal do jogo, ele é bem semelhante ao que começamos a fazer no início. Mas houve várias revisões que tivemos que fazer às coisas no nível de criação, onde o nível de criação não estava bom o bastante, então começamos novamente a refazer alguns destes designs. Houve várias mudanças deste tipo.
Criar o jogo como uma aventura totalmente compatível com o co-op sempre foi o objetivo, ou isto foi algo adicionado no meio do caminho?
Acho que foi algo que incluímos durante o desenvolvimento do jogo. Eu sempre tive a idéia de que o co-op era algo que seria necessário em Resident Evil 5. Mas logo quando começou a planejar e criar o jogo desde o começo, a pressão para fazer algo diferente de Resident Evil 4 era tão forte que era difícil fazer todos da equipe apoiarem a idéia de fazer um jogo focado em co-op.
Assim que colocamos todos no mesmo ritmo e decidimos que este era o caminho a seguir, as coisas fluíram bem depois disto. Mas fazer todo mundo aceitar que isto era necessário levou um pouco de tempo.
A falta de envolvimento de Shinji Mikami afetou este jogo? Você acha que é algo que ele gostaria de jogar? Ele aprovaria?
Obviamente o fato de que Mikami não está envolvido no título, especialmente nos estágios iniciais de criação, tiveram uma grande influência em nós, e botou muita pressão em nós desde o começo. Quanto ao que ele diria se fosse jogar o jogo, acho que não sei dizer exatamente. É claro que por ele não estar envolvido no jogo, ele seguiu uma direção diferente do que a que eu tenho certeza que ele mesmo teria seguido.
Então não tenho muita certeza se quero mesmo saber o que ele pensa a respeito. Provavelmente, ele é a última pessoa de quem eu perguntaria a opinião sobre este jogo.
No processo de desenvolvimento, todos vocês viajaram para a África para fazer pesquisa local?
Nós fomos à África antes de começarmos o desenvolvimento total do título para pesquisar e sentir para onde o jogo estava indo. Tiramos umas duas mil fotos e as trouxemos. Nós as utilizamos como grande parte da pesquisa e do desenvolvimento.
Você falou sobre isso quando a versão demo saiu e as pessoas estavam falando sobre racismo. Alguma coisa mudou, ou o desenvolvimento continuou exatamente o mesmo?
Não teve nada mudado no desenvolvimento do jogo. Quando este assunto surgiu, sentimos que era um pouco de mal entendido ou falta de comunicação talvez de nossa parte, que fez com que isto se tornasse um ponto a ser falado. Mas acho que agora que o jogo está para sair e as pessoas poderão jogar o título inteiro, elas verão e entenderão do que se trata; que não há elemento racial algum nisto.
Algumas pessoas andaram dizendo, conforme as alegações de racismo cresciam, que o Japão era uma cultura muito mais homogênea do que os Estados Unidos, o que se refletiu no jogo. O que você pensa disto? Isto é válido? Isto não se aplica?
Esta é uma questão muito difícil. Eu realmente não acho que se aplique, ou certamente não se aplica da forma como você descreve. Eu não acho, por exemplo, que uma pessoa branca na América tenha mais compreensão do que um japonês sobre o que é ser um africano.
Certamente nosso entendimento seria incompleto. Acho que qualquer que não estiver nesta posição não está falando de uma perspectiva de total compreensão também. Então esta é uma situação muito difícil, mas não acho que haja algo em particular no fato de sermos japoneses que se torne um problema.
Você disse que vai haver maior variação de armas neste jogo. Você pode nos falar sobre alguma delas? Sabemos sobre o revólver, a espingarda, o rifle, e a metralhadora. Tem mais alguma coisa que você possa nos contar sobre o que iremos ver?
Eu não posso dizer exatamente o que é agora, mas há uma arma no jogo que certamente é a arma mais poderosa que já se viu em um jogo de Resident Evil até agora. Então tudo o que eu posso dizer é que aguardem.
Vou aguardar.
Na verdade, agora que parei para pensar nisto, o míssil que destrói Raccoon em Resident Evil 3 ainda é provavelmente a mais poderosa.
Ele é muito poderoso, mas não muito portátil. Vocês já começaram a pensar sobre Resident Evil 6? A série ficou sem novidades antes de Resident Evil 4 sair, e então este jogo a revigorou. Você está preocupado que a falta de novidades ocorra de novo se houver um longo recesso entre este jogo e o próximo?
Estamos pensando a respeito de um possível Resident Evil 6. Isto certamente está em nossas mentes. Mas estamos apenas no estágio de pensar a respeito. Ainda estamos longe de sequer começar qualquer desenvolvimento. Sinto que se houver um grande intervalo entre este jogo e o próximo na série, não acho que o jogo em si ficará sem graça, mas acho que se tiver um intervalo muito grande, então se perde as expectativas.
Se não tiver algo para compensar o fato de terem esperado tanto tempo, aí os jogadores ficarão decepcionados. Acho que este seria o maior medo.
Veremos o Barry novamente? Ele vai voltar um dia?
Pessoalmente eu realmente gosto do Barry Burton. Acho que ele é um bom personagem. Então certamente espero que ele volta de alguma forma no futuro, tomara que não seja como uma lápide. [Risos]
Muita ênfase dos jogos passou para a parte cinemática e Resident Evil 5 certamente não é exceção. Isto foi importante? Você tente a pensar no jogo como se fosse um filme, e se o faz, houve filmes que te inspiraram ao longo dos anos?
Quanto a série em si, desde jogo se tornando cada vez mais cinemático, acho que é algo que está acontecendo com os jogos em geral. É algo muito necessário para os jogos e algo que eu acho que veremos mais conforme o passar do tempo e a quantidade de dinheiro e tecnologia sendo gastas em jogos cresça.
Sobre um filme que tenha sido uma grande inspiração quando estamos fazendo o jogo, é difícil dizer um só. Houve vários filmes que usamos como inspiração ou referência em partes diferentes dos jogos. Se você for parar para olhar o cenário do jogo, então obviamente algo como “Falcão Negro em Perigo” foi uma grande referência para nós.
Mas se você for olhar para partes diferentes do jogo, onde se está sendo atacado por vários inimigos diferentes, há uma grande quantidade de filmes de terror diferentes. Um deles é “Squirm”. É um filme em que vermes atacam as pessoas. Você pode ver como ele foi uma inspiração para nós em diversas cenas que se vê no jogo. Além dele, eu adoro “Tubarão”. “Tubarão” é um ótimo filme e foi uma grande inspiração. E “O Iluminado”; coisas deste tipo.
Vocês já começaram a pensar em conteúdo para download para ambas as versões?
Sim. Já começamos a pensar nisto. Achamos que seria ótimo fazer algo. Ainda não temos certeza do quê.
Onde você vê a série Resident Evil daqui a cinco anos? Você acha que ainda existirá? Estará em um formato diferente do que está agora, ou estará vagamente semelhante?
Daqui a cinco anos acho que há uma boa chance de que estejamos em uma nova geração de hardware, então tenho certeza de que isto influenciará.
Estamos agora no quinto jogo da série, sem incluir vários spin-offs. Haverá alguma tentativa no começo deste jogo de atualizar os novatos com a história – com cutscenes ou algum outro artifício de recontar a história?
Não saímos do caminho para fazer algo como isto em particular. Acho que a história é do tipo que, se você nunca tiver jogado um Resident Evil antes, será algo fácil de entender e divertido, mesmo se você não souber a história dos personagens. Ainda assim, você vai curtir o jogo.
Para quem quiser saber mais sobre as histórias dos jogos anteriores, eu sugeriria que tirassem a poeira de seus Gamecubes e PS2s e dessem uma olhada em alguns dos jogos anteriores na série, porque eles são muito divertidos.
Você assistiu os filmes de Resident Evil? Gosta deles? Qual é a sua opinião geral sobre os filmes?
Sim. Vi todos eles. Acho que são todos ótimos filmes e muito divertidos. Eu acho, sim, que as histórias nos filmes e nos jogos são bem diferentes. Elas não são ligadas de forma alguma. Estou feliz pelos filmes serem os filmes e os jogos serem os jogos.
Em seu tempo livre, você joga videogame? Se joga, de quais jogos e quais plataformas você gosta?
Eu jogo muitos jogos em meu tempo livre também. Recentemente eu provavelmente andei jogando muito Little Big Planet. Eu jogo várias coisas diferentes no 360 também. Ainda estou jogando Call Of Duty 4 até agora.
Você tem planos de jogar Street Fighter IV?
Eu jogo todos os jogos da Capcom no trabalho. [Risos]
Fonte: Joystiq