Tradução | Director’s Hazard: Entrevista Especial com a ‘Equipe BIOHAZARD’

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Director's Hazard: Entrevista Especial com a 'Equipe BIOHAZARD'

Transcrição da entrevista especial “Director’s Hazard”, presente no DVD “Wesker’s Report”, comemorativo do quinto aniversário da série Resident Evil.

Entrevistados:
Shinji Mikami (Diretor de RESIDENT EVIL)
Hideki Kamiya (Diretor de RESIDENT EVIL 2)
Kazuhiro Aoyama (Diretor de RESIDENT EVIL 3 NEMESIS)
Hiroki Kato (Diretor de RESIDENT EVIL CODE: Veronica)
Katsutoshi Karatsuma (Programador da série)

IMPORTANTE: Esta transcrição foi baseada na tradução japonês-inglês do fansite Project Umbrella. Para conferir a tradução do site internacional em inglês, clique aqui para conferir o vídeo original. (WATCH THE INTERVIEW ON YOUTUBE).

Shinji Mikami: A princípio eu estava sozinho. Por meio ano.
Entrevistador: Você estava sozinho?
Shinji Mikami: Foi enquanto eu estava treinando novos funcionários.
Entrevistador: As pessoas estavam entrando e um saiu. Então você era um solitário?
Shinji Mikami: Oh, foi alguém da equipe de background.
Entrevistador: Então só havia uma pessoa a cargo dos backgrounds.
Shinji Mikami: Geralmente existe um líder, que fica a cargo de gerenciar toda a equipe, mas logo de manhã, no escritório, me disseram que vários membros estavam saindo e que não havia mais esperanças. Eu achei que estava sozinho sem esperanças.

Hideki Kamiya: Eu fui em uma das feiras de jogos que estava exibindo BIOHAZARD, em todo o caso. Estava visitando. Lá, eu vi pessoas jogando. Um deles fez o Chris ir na direção do zumbi deitado e ficou apavorado quando o zumbi agarrou o Chris. Mas como o cara estava jogando sozinho, não havia ninguém por perto, e quando ele percebeu isto, suas orelhas ficaram vermelhas. Naquele momento, eu percebi que ele estava com medo e isto meio que me deixou feliz.
Hiroki Kato: Eu não achei que fosse vender.
Entrevistador: Você achou que não ia vender nenhuma cópia?
Hiroki Kato: Não, eu não quis dizer nenhuma cópia, mas achei que talvez umas 200 ou 300 mil.
Katsutoshi Karatsuma: 200 a 300 mil são suficientes.
Shinji Mikami: É menos do que a minha expectativa. Eu imaginei de 400 a 500 mil.

Katsutoshi Karatsuma: Quando as análises da Famitsu saíram, eu fiquei bem surpreso. Estava com nota 9 ou 10, e eu achei que fosse algum tipo de piada. Achei incrível… Eu previ que seria em torno de 7:7:4:7.
Shinji Mikami: 7747.
Katsutoshi Karatsuma: Eu achei, já que teve gente que odiou o jogo.
Hiroki Kato: Porque os controles eram bem difíceis, além de o gênero do terror ser meio raro, certo? Não achei que fosse vender tanto.
Katsutoshi Karatsuma: É, eu não achei que fosse tão longe… Primeiro, eu pensei em torno de quatro, então o número foi extremamente bom.
Shinji Mikami: Vocês são terríveis.

Hideki Kamiya: Quando eu entrei, o Karatsuma estava lutando para fazer a programação. Certo? Por quê? Eu não disse nada. Certo, certo, vou beber.
Katsutoshi Karatsuma: Qual é o seu problema? Você é irritante.

Entrevistador: Você queria usar polígonos para o BIOHAZARD1, o que seria especificação de PS2 hoje. Sabe, como o que o “Devil” faz. Então, você tinha em mente algo semelhante a isto, mas era impossível?
Hideki Kamiya: É impossível mesmo se você morrer. Porque havia cinco subpersonagens. A partir do momento em que há cinco subpersonagens, isto fica impossível.
Katsutoshi Karatsuma: Foi assim que eu tive ideias estranhas, como fazer somente metade do corpo ou fazê-lo aparecer de lado e tal.

Hiroki Kato: Inicialmente havia quatro mansões, certo? Havia da mansão um até a mansão quatro. Mas eu tive que fazer metade.
Entrevistador: Se você tivesse mais tempo, teria criado mais mansões ou subpersonagens?
Shinji Mikami: Acho que sim.
Entrevistador: Você estava criando, quero dizer, você não se preocupava com o tamanho?
Shinji Mikami: Sim, teria sido um desastre.
Hideki Kamiya: Tinha a mansão um, mansão dois, mansão três e mansão quatro, e quando entramos, só havia a mansão um, mansão dois e mansão quatro. A mansão três já havia sido descartada.
Shinji Mikami: Sim, ela foi descartada imediatamente.
Hideki Kamiya: Sim.

Kazuhiro Aoyama: Quando eu entrei, eles já haviam decidido pela mansão um.
Hideki Kamiya: Não, tinha mais antes disto.
Hideki Kamiya: Durante uma época em que Mikami-san estava em uma viagem de negócio dele em Tóquio, me disseram: “Kamiya-san, é melhor você fazer upload do mapa da mansão quatro”. Eu desenhei o mapa da mansão quatro antes de Mikami-san voltar, mas ela acabou sendo descartada.

Entrevistador: Vocês têm lembranças ou memórias de BIOHAZARD?
Hiroki Kato: Foi bem complexo. Mas, acho que foi bom já começar com um desafio quando eu entrei na companhia.
Hideki Kamiya: Quando nós, novatos, conferimos pela primeira vez os jogos sendo desenvolvidos na companhia, eu estava muito interessado em BIOHAZARD. Fomos chamados de Equipe Terror.
Katsutoshi Karatsuma: A Equipe Terror.
Hideki Kamiya: Foi o momento que determinou meu destino… Mas também foi uma experiência traumática.
Shinji Mikami: Você não está falando do trabalho.
Entrevistador: Você está falando sobre seus sentimentos.
Hiroki Kato: Tivemos problemas com Mikami-san. Só isso.
Kazuhiro Aoyama: Eu aprendi muito com isto.
Hideki Kamiya: Ei, espera um segundo. Vamos parar de fazer do Aoyama-san o único bonzinho.

Entrevistador: De certo modo, conforme a série BIOHAZARD cresce, tem esta coisa de que as características do terror vão meio que se esgotando. Torna-se mais uma sensação de surpresa, em vez de uma sensação de medo.

Shinji Mikami: Mas ainda dá para fazer.
Entrevistador: Então, eu acho que, neste caso, ainda há a possibilidade?
Shinji Mikami: Porque você pode fazer quase tudo.

Entrevistador: Acho que isto quer dizer que sempre há algum tipo de novas ideias em sua cabeça.
Shinji Mikami: Sim, elas continuam vindo.
Entrevistador: Presumo que queira dizer que você quer fazer as pessoas felizes, mostrando imagens brutais, mas…
Shinji Mikami: Não, meu objetivo não era o de fazer sangue jorrando. Era mais como eu achava que seria ótimo enquanto tivesse gente que gostasse de se assustar. Somos uma espécie de anfitriões comprometidos com um serviço, então, eu tento focar nestes aspectos,
enquanto me comprometo no trabalho. E, também, falando francamente, eu não queria quaisquer interrupções desnecessárias.
Entrevistador: Então esta ideia sempre esteve com você?
Shinji Mikami: Sim, ela não mudou em nada.

Entrevistador: Quando eu olho os gráficos de antes, na perspectiva atual é meio que duro para os olhos.
Shinji Mikami: Sim, se você olhar hoje. Mas, naquela época, achei que a qualidade estava muito boa. Mas, sim, quando se olha hoje, parece meio velho.
Entrevistador: Acho que é sempre desejo do jogador ver ótimos gráficos, mas é o seu desejo também? Como desejo do criador?
Shinji Mikami: Sim, eu gosto do desafio. Quero lançar qualidade para os consoles das próximas gerações.

Entrevistador: Você se envolveu mais depois que terminou o 1 e começaram o 2?
Shinji Mikami: Sim, eu me envolvi mais no 2 do que no 3.
Entrevistador: Em quantidade, digo em termos de envolvimento, acho que com o 1 foi mais, não? E eu acho que você estaria envolvido, mas se afastando mais com o 2 e o 3.
Shinji Mikami: Sim, gradualmente me afastando.
Entrevistador: Mas você estava de certa forma envolvido no 2, certo?
Shinji Mikami: Sim.

Entrevistador: Como foi o 2, Mikami-san?
Shinji Mikami: Com o 2, acho que seria melhor se as ideias de Kamiya-san fossem expressas.
Entrevistador: Mas ele está dormindo…
Shinji Mikami: Sim, ele está dormindo.
Entrevistador: Está morto.
Katsutoshi Karatsuma: Mas suas ideias foram expressadas em excesso, então tivemos que começar tudo de novo.

Entrevistador: Oh sim, a época do 1.5. As revistas já haviam mostrado fotos dele como o próximo jogo BIOHAZARD.
Shinji Mikami: Sim, mostraram.
Entrevistador: Sim, eles mostraram os personagens e tal. Mas ele foi cancelado.
Shinji Mikami: Porque este aqui não me ouvia. Eu fiz de tudo para ter ideias, mas deixei que eles fizessem o que quisessem, e quando estava terminado, todos estavam empolgados, independente se eu gostei ou não.

Entrevistador: Quando você tomou a decisão de cancelar o 1.5, as pessoas não ficaram chocadas?
Shinji Mikami: Não.
Hiroki Kato: Mas nós meio que aceitamos, certo?
Shinji Mikami: Sim, eles meio que superaram relativamente rápido. Nós todos verificamos os problemas e todos concordaram que queriam começar de novo, porque não estava bom.
Katsutoshi Karatsuma: É meio que deprimente quando o que criamos não está bom, mas realmente não estava bom.

Entrevistador: Você ficou aliviado em ouvir isto?
Shinji Mikami: Em vez de alívio, pensei que haveria mais reações do tipo: “que bom, é melhor assim”.
Entrevistador: Tivemos várias reclamações quanto à troca de personagens, do tipo “isto não é zapping”.
Shinji Mikami: Foi complicado. Se for unilateral, você pode atacar, mas quer fazer os
jogadores atacarem livremente e ainda ter o zapping, então, quando tivemos que fazer a escolha, não tivemos outra alternativa, senão escolher a liberdade de ataque. E quando criamos o cenário, coisas como o que este cara estará fazendo quando isto acontecer,
ficou inconsistente, então estávamos com problemas. Porque ele era a pessoa a cargo de fazer a voz do TOFU.
Katsutoshi Karatsuma: Fui eu fiz.
Shinji Mikami: Eu pedi para ele usar o dialeto Kansai.
Kazuhiro Aoyama: Por favor, diga “MOU AKAN”.
Katsutoshi Karatsuma: “MOU AKAN” (Estou morto / Estou ferrado)
Kazuhiro Aoyama: Isto foi incluído.
Shinji Mikami: Eu não queria que eles usassem isto.
Katsutoshi Karatsuma: Eles ainda aumentaram o agudo do tom.
Shinji Mikami: Sim, porque foi processado. Eu queria que eles gravassem como era. Porque o tom já era bem alto.
Katsutoshi Karatsuma: Mesmo naquela época, eu fiquei bem envergonhado, porque tinha muito gente assistindo quando gravamos com o microfone.

“Sentimos muito, mas como o Diretor Kamiya estava bêbado, ficou impossível continuar com a discussão. Nós pedimos muitas desculpas pelo diretor Kamiya não ter dito nada sobre BIOHAZARD2.
Atenciosamente, Equipe BIOHAZARD.”

Hiroki Kato: O título era “1.9”
Kazuhiro Aoyama: Sim.
Hiroki Kato: Foi chamado de 1.9 e era da mesma época do Veronica.
Katsutoshi Karatsuma: Sim, foi tranquilo.
Entrevistador: Então, o lançamento foi na mesma época do “Veronica”.
Katsutoshi Karatsuma: *CENSURADO*
Hiroki Kato: Acho que foi na mesma época do “Veronica”.
Shinji Mikami: Isto é impossível.
Kazuhiro Aoyama: Antes, primeiro fizemos o Dual Shock para o 2, certo?
Shinji Mikami: Sim, fizemos a história antes.
Kazuhiro Aoyama: Estávamos pensando se poderíamos criar um jogo baseado em um pequeno episódio do 2.
Kazuhiro Aoyama: Foi assim que começou e meio que se tornou um episódio não-oficial, e então o Dual Shock foi introduzido, então tivemos a ideia de fazer algo baseado nisto depois.

Entrevistador: Eu fiquei bem aborrecido com as armadilhas. Sabe, a manivela quebrando ao usá-la.
Katsutoshi Karatsuma: Isto foi divertido.
Kazuhiro Aoyama: Ela simplesmente quebra.
Katsutoshi Karatsuma: Achei que era um BIOHAZARD como eu nunca vira antes.
Entrevistador: Eu fiquei chocado.
Hiroki Kato: O que mais me surpreendeu foi quando eu girei a estátua do prefeito ou algo assim, e apareceu uma bateria. Foi meio como, “por quê”?
Katsutoshi Karatsuma: Eu achei aquilo loucura. A ousadia foi tão digna de BIOHAZARD.
Entrevistador: Superou a delegacia no 2…
Katsutoshi Karatsuma: A ousadia era tão o estilo de BIOHAZARD, mas a parte em que a manivela se quebra e você não pode passar foi algo que nunca tinha visto em BIOHAZARD.
Porque, na maioria dos casos, você passa imediatamente.
Entrevistador: Quando se pensa nestes termos, o 3 é único, ou eu devo dizer que tem tudo o que queremos. Meio que deixa a cargo dos jogadores.
Kazuhiro Aoyama: Tínhamos muito sangue novo.
Entrevistador: Você resumiu bem. Além disso, no final do 3, Raccoon City é destruída. Vocês não acham que as pessoas deixadas lá estariam em problemas?
Kazuhiro Aoyama: Vamos terminar de falar de Raccoon City.

Shinji Mikami: A primeira coisa que eu queria criar eram três conceitos. Há estes três conceitos assustadores. Um é visto através do caos na cidade, e conforme entra em um prédio e explora uma sala por vez. É esta loucura onde pessoas lá fora estão gritando e correndo, enquanto estão cercadas por fogo e pelo som de sirenes. Hordas de zumbis estão atacando, enquanto fazem sons de rosnados. Quando se entra em um local silencioso, está procurando um bom item, mas ouve um som. “Tem alguém aí?”. O outro é no começo do jogo,
é difícil entender o cenário da cidade. Então, conforme segue pela cidade, você meio que decora o mapa na cabeça e pensa, “Ahh, eu meio que entendo a maioria das posições e distâncias,” mas quando Jill desmaia, e quando ela recobre a consciência, um dia e meio já se passou e é meia-noite. Então, quando ela precisa voltar e recuperar seus itens, apesar de você achar que entende, o cenário parece totalmente diferente, porque está escuro, e a cidade parece totalmente diferente. Além disto, há monstros fortes por todos os lados. Sem falar que, por ser uma cidade grande, eu queria que os jogadores fossem atacados constantemente, então queria criar um desafio baseado nestes três conceitos. Este foi o começo.

Katsutoshi Karatsuma: O que torna isto complexo é que você tem que vender para um milhão de pessoas.
Kazuhiro Aoyama: É algo do tipo, criar um BIOHAZARD para todos.
Katsutoshi Karatsuma: Então, como conseguimos um milhão com o “não-oficial”, nos sentimos melhor quando nos disseram que seria focado em certo público.
Entrevistador: Como vocês eram perfeccionistas com o “não-oficial”, acho que também eram para os jogos centrais.
Kazuhiro Aoyama: Eu realmente queria fazer mais, mas…

Shinji Mikami: Então, no começo, estávamos falando sobre como fazer no estilo independente. Tivemos uma discussão com Okamoto-san que durou três dias. Estávamos preparados para nossas cartas de demissão.
Entrevistador: Foi como trair os jogadores, de certa forma?
Shinji Mikami: Quero dizer, de certa forma era diferente do que nós inicialmente queríamos criar. Além disto, se ia ser numerado como “3”, tínhamos que fazer um conteúdo para que muita gente comprasse. Então, estas foram as duas razões.

Entrevistador: O que você mais enfatizou no 3? Quero dizer, como diretor?
Kazuhiro Aoyama: O quê, minha ênfase? Por que vocês estão rindo? Eu queria me divertir.

Entrevistador: Quem teve a ideia do “Veronica”? Eu queria perguntar a respeito disto.
Hiroki Kato: Não foi o Sr. Okamoto? Era a versão Sega Saturn. Mas nos disseram que poderíamos portar BIOHAZARD 2 para o Saturn e…
Shinji Mikami: Sim, sim! Eu lembro! Lembro de tudo! Estávamos inicialmente tentando portar uma versão de BIOHAZARD 2 para o Saturn. Poderíamos fazer se realmente diminuíssemos a qualidade, mas dissemos a eles que seria impossível fazermos isto. Então nos disseram para lançar alguma coisa para os fãs da Sega. Então, tivemos que estender a agenda e criar um jogo original. Então, nos disseram que, se eles teriam que esperar, nós teríamos que aumentar a qualidade. E foi assim que o Veronica foi criado.

Entrevistador: Então foi algo criado ao longo do tempo.
Hiroki Kato: Sim. Foi antes de o 3 ser lançado. Sabe, geralmente sequências de filmes
fazem sucesso nas partes um e dois, mas geralmente fracassam na parte três, certo? Foi por isto que, antes que falhássemos com o 3,
pensamos que deveríamos voltar ao ponto do 1.

Entrevistador: Apesar de eu não ter feito o Wesker’s Report com Kato-san desta vez, falamos muito a respeito. Wesker em BIOHAZARD 1 é bem bobo, não é?
Shinji Mikami: Eu não queria fazer o Wesker parecer bobo. A arma biológica que ele criou deveria ser a mais poderosa, mas acabou que isto era contra as leis da natureza. Afinal de contas, as criações humanas saíram de controle e causaram muitos danos aos humanos. Foi simplesmente um “aqui se faz, aqui se paga” para Wesker. Foi tudo intencional. Ele pode parecer tolo para quem não tem senso crítico.

Entrevistador: Bem, mas é difícil de captar isto. Falando nisto, ela [Claire] parece muito masculina no Veronica, não? Ela está equipada com duas submetralhadoras.
Hiroki Kato: É natural criar sequências quando pedem, certo? Acho que é inevitável… Quando se tem que fazer uma sequência.
Entrevistador: O que é inevitável?
Hiroki Kato: Quero dizer, o fato de Claire procurando pelo irmão.
Todos:  Ele nem consegue falar. Por que você não fica quieto? Eu não entendo.

Entrevistador: Acho que você estava pensando em BIO1 como um conceito.
Hiroki Kato: Certo. Por isto que não acho que BIOHAZARD 2 e 3 sejam sequências.
Entrevistador: Certo, nós iriamos considerar o “Veronica” separado do 1, 2 e 3.
Hiroki Kato: Certo.

Shinji Mikami: Cinco anos se passaram… nem tão rápido e nem tão devagar.
Entrevistador: Acho que vocês lançaram jogos BIOHAZARD bem continuamente.
Shinji Mikami: Eu vim fazendo o que pude.

Entrevistador: Como você se sente com seu envolvimento nos jogos sendo cada vez menor, conforme lança sequências? Você se sente triste?
Shinji Mikami: Sim, é duro, claro. Eu devo ter dito isto antes em uma revista, mas sinto como se estivesse entregando minha adorável filha a um homem para se casar.

Entrevistador: Você geralmente aparece na mídia como produtor. O que gostaria de dizer sobre a série BIOHAZARD? Você sente algum dilema?
Shinji Mikami: Sim, sinto isto também.
Entrevistador: Que tipo de dilema?
Shinji Mikami: Acho que um produtor deveria falar sobre suas intenções e este tipo de coisas em entrevistas na mídia. Ele deveria estar à frente para falar o que pensa. Acho que esta é a forma mais pura de um diretor.
Entrevistador: Você está dizendo que este é o seu senso de liberdade?
Shinji Mikami: Sim, estou. Eu só queria manter meu ponto de vista como criador sensato.

Entrevistador: Tenho certeza de que os jogadores estão esperando impacientemente por BIOHAZARD 4. Que tipos de noções você tem para BIOHAZARD 4? Como você acha que se encaixará na série depois do Veronica?
Shinji Mikami: Será algo relativamente inédito. Será completamente novo em muitos aspectos.
Entrevistador: Quer dizer que é uma coisa inédita em BIOHAZARD?
Shinji Mikami: Sim.

Entrevistador: As pessoas podem achar que BIOHAZARD 4 não está em produção.
Shinji Mikami: De fato, está em produção. Bem, eu só quero que ele seja perfeito. Não estamos com pressa nele. Sempre tivemos pouco tempo, mas decidimos não ter pressa para produzirmos um bom jogo desta vez, assim como o BIOHAZARD 1. Ainda não estou envolvido com o desenvolvimento em estúdio. Acho que faz uns cinco anos desde a última vez em que aprovei uma produção.

Entrevistador: Podemos esperar produções no futuro de você como diretor, e não como produtor?
Shinji Mikami: Pode esperar, sim. Porém, não faço ideia do quanto posso dirigir.
Entrevistador: Certo, então. Por que não faz uma promessa aqui para os jogadores? Prometa que seu projeto está em progresso.
Shinji Mikami: Sim, está em progresso. Podem aguardar.

“Um novo projeto dirigido por Shinji Mikami está agora em produção.
Pistas para este projeto são encontradas neste vídeo.
EM BREVE.”

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