Tradução | Entrevista com Jun Takeuchi sobre Resident Evil 5 (UGO)

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Tradução de entrevista com o produtor-chefe Jun Takeuchi sobre Resident Evil 5, realizada pelo site UGO.com.

Certo, isto vem fazendo pressão em nossas mentes desde que colocamos nossas mãos na versão demonstração: Por que vocês tiraram o Mercador? E o cara de capuz no começo do jogo – que lembra o mercador – é uma referência ao personagem favorito dos fãs em RE4?
Em relação ao Executioner e a semelhança dele com o mercador: até você mencionar agora, nunca tínhamos percebido. Mas agora que você falou, eles se parecem um pouco. Mas isto não foi uma decisão consciente de nossa parte.
Além do mais, há duas razões pela qual o mercador não aparece no jogo. A primeira é que há outro personagem que aparece no jogo chamado Irving, e ele também é alguém que lida com armas; ele lida com armas biológicas. Mas é claro, ele as vende no mercado negro. Então não queríamos um monte de gente no jogo vendendo armas, independente de qual fosse. Irving é um personagem muito importante na história. A outra razão é de uma perspectiva de jogabilidade. O jogo é atualmente dividido em capítulos e você pode comprar armas no final de cada capítulo. Isto não acontece durante o jogo; onde se tem que abrir uma outra tela e ir a uma tela de seleção e escolher algo, de forma a tirar você da experiência.
Além disso, acho que o mercador vive na Europa, então não acho que ele poderia ter ido para a África.

Agora que Resident Evil passou a ser um jogo online em co-op, podemos esperar que a franquia siga este caminho? O próximo Resident Evil será jogado online?
Não necessariamente, não. O co-op é um elemento muito importante em RE5. É o elemento em torno do qual muito do jogo foi criado. Mas, se houver um Resident Evil 6 no futuro ou qualquer outro jogo na franquia além deste, vamos tentar ver o que é melhor para aquele título e decidir na hora. Então não, não vai ser limitado ao co-op de agora em diante.

O que a decisão de fazer RE5 em co-op fez em questão de produção? Foram abertas portas e oportunidades por causa de sua inclusão? Outras áreas onde elementos que você quis incluir não funcionaram por causa do foco em dois jogadores?
Uma coisa que o ter o co-op no game criara para nós é uma sensação de experiências  sem limites que os jogadores podem tirar. Dependendo de com quem você está jogando ou com que tipo de parceiro, você vai ter uma experiência muito diferente a cada vez que jogar o jogo. Então não existe mais “este é um jogo de experiência única ao jogar”. Agora, há muita experiências diferentes que se pode ter quando se joga o jogo, e sentimos que isto adiciona uma nova camada à empolgação como um todo.
Em termos do que não pudemos fazer por causa do co-op, bem… a equipe de desenvolvimento realmente não conseguiu tirar nenhum dia de folga. [Risos]

A franquia RE sempre foi grandiosa com cutscenes e em contar história, e eu fico pensando se você acha que o novo elemento do co-op bate de frente com outros aspectos do jogo, como narrativa e ritmo?
Isto foi realmente algo que tivemos que equilibrar muito cuidadosamente enquanto estávamos desenvolvendo o jogo. Certamente, se nós exagerássemos na história principal ou tentássemos passar uma mensagem importante ou algo do tipo, teríamos alguns problemas ao jogar em co-op. Para dar um exemplo, se você tem um jogo como Metal Gear Solid, onde ele é baseado em torno dos temas e mensagens do diretor e do que ele quer dizer, então ao fazer o jogo co-op e um dos jogadores entender a mensagem e o outro não, os jogadores vão ver o jogo de forma diferente. E isto não é uma coisa boa ao se jogar em co-op, então isto foi algo com o qual precisamos ter cuidado. Mas eu acho que, como um Resident Evil, ele certamente tem uma história envolvente e bem estabelecida.

Então você está nos dizendo que ao optar por fazer o jogo em co-op, nós essencialmente perdemos algumas das particularidades da franquia?
Em um todo, sim. Tivemos que ter cuidado para não exagerar com detalhes pequenos, porém importantes na história – momentos onde as pessoas poderiam ficar confusas ou não entender o que está acontecendo. Houve vários momentos nos quais tivemos que ter cuidado.

Conforme a história segue, estamos vendo mais e mais Albert Wesker controlando as situações. Há um fim em vista para este foco em Wesker?
Pode certamente ser a hora de trazer um fim a este tipo de narrativa centrada em Wesker. Dito isto, ele é um personagem muito popular. Muitos fãs da série realmente gostam do Wesker. Se houver títulos futuros na série, ele pode ser responsável pelos acontecimentos neles também, mas é meio difícil de dizer agora.

Ao longo da série, os jogadores manusearam muitas armas e viram muitas roupas habilitáveis. Quais são as suas favoritas?
Minha roupa extra favorita de um jogo tem que ser a roupa habilitável da Jill em RE1. Onde ela usa ombreiras e boné. Aquela é uma roupa única e memorável daquela personagem. Em termos de armas, minha arma favorita foi o revólver de Leon – o VP-70 – de RE2. Esta é uma que eu particularmente gosto.

Então agora que a Capcom tem duas franquias com mortos vivos, Resident Evil e Dead Rising, há alguma chance de elas se cruzarem?
[Risos] Frank e Chris nunca irão se encontrar. Dead Rising é um jogo que se passa em um mundo cheio de zumbis e a jogabilidade se trata apenas de optar por sobreviver dentro daquele mundo. Isto dá muita liberdade para jogar o jogo do jeito que você quiser. O personagem principal em Dead Rising 1 era o Frank, e o jeito como se jogava o jogo era bem Frank.
A série Resident Evil é mais de terror. É levada muito a sério. Você está neste mundo e observa como as pessoas responderiam a uma dada situação. Ele é levado muito a sério e o terror é o elemento principal de trabalho nele.
Dead Rising é muito mais de se divertir e aproveitar.

Quando se está trabalhando em um jogo de terror, há elementos que se usa para criar a experiência apropriada de terror?
Acho que uma coisa que separa Resident Evil de outros jogos onde atirar é muito importante é o fato de que geralmente não se vê onde os inimigos estão em nosso jogo. Em jogos de tiro mais típicos, é muito importante que você seja capaz de ver todos os inimigos, para poder manter uma linha de visão e atirar neles. Mas como estamos fazendo um jogo de terror, é muito importante para nós que você não consiga ver tudo o que está acontecendo. Este é um dos nossos elementos mais importantes no terror.
Outro elemento é esta série de limites que impomos. Um bom terror não permite que você faça todas as coisas que quer fazer. Isto não é assustador. Então o exemplo óbvio de RE5 é que você não pode andar e atirar ao mesmo tempo. Ao impor esta restrição ao jogador, isto cria a sensação de terror e tensão no jogo. Criar esta sensação é muito importante para nós.

É por isso que usar a faca – que normalmente é um processo fluente – parece tão difícil no jogo? Por que atirar com uma arma é tão próximo das circunstâncias da vida real, enquanto usar a faca não é?
Nós deliberadamente deixamos a faca difícil de usar porque a faca é uma arma de curto alcance. Se você tem uma arma de curto alcance que seja muito fácil de usar, então ela te permitirá chegar bem perto dos zumbis e atacá-los o quanto quiser. Não era isto que queríamos no jogo. Queríamos que você sentisse que, se estiver perto do inimigo, estará com problemas. Então fizemos isto para que, se você quiser usar a faca, terá que ser muito corajoso e saber o que está fazendo. Fizemos desta forma para que os jogadores não a utilizassem com tanta frequência.

Nós falamos sobre a questão racial em RE5 antes, mas estou curioso… Agora que tudo está pronto e finalizado, como você acha que o público receberá a representação de vilas tribais empunhando lanças? Ainda há uma questão racial latente aqui?
Acho que quando o público colocar as mãos no jogo e puder jogá-lo inteiro e ver tudo o que tem no jogo, as questões que alguns membros da imprensa levantaram não serão consideradas um problema. Pelo contrário, tivemos algumas pessoas que jogaram o jogo todo e nos disseram que eles pensam um pouco mais sobre a África. Eles vêem uma perspectiva diferente da que normalmente é dada. Se você vê o todo e vê tudo o que está para ser visto ali, não vai mais ser um problema. É claro que nunca planejamos fazer algo racista – nunca foi nossa intenção criar algo além de um jogo de terror divertido. Acho que o público entenderá isto quando colocar suas mãos no jogo.

Qual é o seu personagem favorito da série Resident Evil?
Meu personagem favorito é um dos personagens que morre logo no começo de RE2. É o dono da loja de armas. Seu nome é John* Kendo. Ele morre bem no começo do jogo, mas era um personagem importante.
Eu gostaria que este personagem, ou o filho dele, ou o pai ou que alguém relacionado a ele aparecesse em um dos jogos de Resident Evil. Eu vivo sugerindo isto, mas infelizmente isto nunca acontece.

Resident Evil: Outbreak foi o primeiro jogo online de sobrevivência a zumbis. Então estou curioso, com o recente sucesso de Left 4 Dead, esta é uma área em que você poderia ver a franquia RE adentrando?
Left 4 Dead é um ótimo jogo e nós da equipe de desenvolvimento realmente adoramos. Certamente, acho que com as possibilidades que são oferecidas hoje com os serviços online, estaríamos interessados em ver algum tipo de Resident Evil online no futuro. Outbreak talvez estivesse um pouco à frente de seu tempo. “Nascido cedo demais”, eu diria.

Chris e Sheva são muito diferentes em RE5. Quando se trata de jogabilidade, há alguma diferença sutil entre os dois personagens?
Não há diferenças de controle, mas Sheva tem mais variações de golpes. Na verdade há uns dois golpes raros ou “escondidos” que ela pode fazer também. Então você tem que tentar várias situações diferentes para ver se consegue encontrá-las.

Alguma dica?
Bem, você não pode atacá-los pela frente, ou…

Entendo. Bem, já que Resident Evil parece um jato – pulando de um continente para outro – um dia veremos a série se passando no Japão?
Na verdade, nós ouvimos muito esta pergunta da imprensa japonesa, “Por que não fazem um Resident Evil que se passa no Japão?”. Sabe, provavelmente seria muito interessante se fosse. Então, vamos pensar a respeito.
Mas digamos que se tenha o jogo ocorrendo em Tóquio. Se tiver um vírus tomando Tóquio, então vai atingir muita gente… Como desenvolvedor, é provavelmente muito mais fácil de ter um jogo se passando em um lugar como a Califórnia.

Da última vez que conversamos, você comparou a franquia de RE com a história da Caixa de Pandora, dizendo que RE5 é o momento em que a caixa é finalmente aberta e tudo é revelado. Você ainda sente isso agora que seu trabalho está completo?
Resident Evil 5 certamente se passa em um mundo onde a Caixa de Pandora foi aberta. Há muito bioterrorismo acontecendo em lugares diferentes pelo mundo. Parte da história anterior a RE5 é sobre como foi lidada a situação. Certamente, se a série for continuar e nós seguirmos a Caixa de Pandora – onde todas as coisas ruins já estão fora dela – a história importante será sobre como restaurar o mundo à sua ordem natural. Se você lembrar da história da Caixa de Pandora, a última coisa dentro dela era a esperança. Então, encontrar esta esperança é para onde a série deve ir de agora em diante.

Obrigado.

Fonte: UGO.com

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