Tradução | Entrevista com a equipe de desenvolvimento de Resident Evil 5 (Prima Guide)

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Resident Evil 5 (RE5, 2009)

Tradução da entrevista com a equipe de desenvolvimento de Resident Evil 5, inclusa originalmente no RE5 Prima Guide.

Qual foi a decisão mais difícil que vocês tiveram que tomar neste projeto?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: A introdução da jogabilidade cooperativa. O jogo foi inicialmente desenvolvido como solo, então tivemos que mudar bastante o design. Mas tínhamos certeza de que isto deixaria o jogo melhor. Acho que foi a decisão certa.

Os jogadores podem pensar nos jogos anteriores de RE como escuros ou com elementos misteriosos, geralmente se passando à noite. Mas RE5 se passa no calor e na poeira da luz do sol cegante. Vocês queriam fugir desta melancolia monocromática?

JUN TAKEUCHI e MASACHIKA KAWATA, Produtores: Com as melhorias de hardware, tivemos o desafio de criar uma nova representação de visuais do terror, com um nível maior de detalhes. Isto se reflete nos grandes contrastes encontrados em iluminação, e no uso da saturação melhorada da cor, para dar ao jogo uma qualidade de filme.

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Como a África foi nossa locação escolhida, tivemos que trabalhar em como desenvolver as cenas no forte sol africano – o que é totalmente novo na série Resident Evil. Acho que não teríamos tanta luz do sol se fosse baseado em outro lugar.

KENTARO YANO, Designer: Fazer Resident Evil 5 se passar na África nos deu uma grande oportunidade de desenvolver a série, não apenas no sentido de como usamos a escuridão, mas também a claridade.

Ainda no mesmo tema, o contraste parece ser uma parte crucial do design visual. O jogador pode se sentir meio confuso ao sair das sombras de um prédio ou tomado pelos tons avermelhados do pôr do sol. O quão importante é o uso da iluminação para definir a cena, e foi difícil implementá-la?

TORU ARIKAWA, Designer: Uma representação realista da iluminação deixa um ambiente muito mais autêntico, e ajuda a fazer o jogador imergir. Nós chegamos a isto com uma variedade de efeitos visuais, como mapeamento de tom.

YOSHIAKI HIRABAYASHI, Supervisor de Cinematics: Esta foi um temática muito difícil para nós. Pedir para representar o terror em áreas bem iluminadas foi bem difícil de imaginar, a princípio. O foco na iluminação de alto contraste, com extremos de “claridade” e “escuridão”, foi planejado conforme tentávamos imaginar como atingir este objetivo.

Há algum elemento específico dos novos consoles que vocês simplesmente não conseguiam criar em máquinas anteriores?

MIKIO UEDA, Programador: Efeitos de iluminação, movimentos físicos, efeitos de som, IA, animação de objetos e personagens com muitas articulações, texturas grandes, contagem de polígonos… nenhum destes atributos de Resident Evil 5 seriam possíveis em consoles mais antigos. Se você olhar de perto, pode ver os movimentos em todas as articulações dos dedos de cada Majini. Nós colocamos os dejetos voadores com complexos cálculos de física, e os gritos de um Majini ecoam pelas paredes internas dos prédios. Preste atenção aos detalhes: você encontrará provas do trabalho do designer em todos os cantos.

Jill Valentine, Chris Redfield e Albert Wesker são estrelas de aventuras anteriores. Como vocês fizeram para remodelar os personagens ja conhecidos dos jogadores e dos fãs?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Eu também trabalhei em RE1, então já os conhecia há muito tempo. Eu fiz o melhor para preservar suas imagens e imaginar como eles teriam mudado com a passagem do tempo. Chris treinou e ficou mais forte, enquanto Wesker ganhou mais rugas.

YOSUKE YAMAGATA, Modelador: Todos os personagens são muito importantes para esta série, e populares entre os fãs. Então tomamos cuidado para não mudar suas imagens dos jogos passados. É um método simples, mas fizemos um novo design que manteve suas cores típicas – verde para Chris, azul para Jill – para manterem o mesmo visual do passado. As estruturas faciais foram principalmente baseadas nos visuais da versão do Gamecube, e nós adicionamos vários detalhes a eles para desenvolver uma textura realista.

Apesar de ela ser uma personagem nova, Sheva Alomar também passou por muita recriação e reimaginação. Seu rosto mudou várias vezes na busca pelo visual certo. O que decidiu a forma final que ela teria?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: A criação de uma personagem feminina é uma tarefa de matar. Tivemos que mudar e modificar a Sheva consideravelmente para combinar duas qualidades, atratividade feminina e a força de uma mulher lutadora.

YOSUKE YAMAGATA, Modelador: Sheva é uma personagem que simboliza um dos temas de RE5 – o “laço da parceria”. Sua existência é muito importante ao caracterizar RE5. Ela uma nova grande protagonista, então testamos ideias repetidamente por um longo período para decidir que tipo de visual era melhor para ela.
A Sheva já existia na primeira fase do desenvolvimento, mas discutimos muitas ideias para o seu plano de fundo. Às vezes, ela era uma civil ou uma guerrilheira, às vezes era uma comandante de uma equipe militar. De fato, fizemos modelos in-game de Sheva para algumas destas ideias. Mas havia algumas constantes desejadas em todas as interações: beleza como heroína, ferocidade e determinação como lutadora. Finalmente, escolhemos o design atual, que é contemporâneo, como o de Chris, misturado com um visual selvagem, apropriado para a sua tarefa na África.
Tomamos muito cuidado ao criar seu rosto, às vezes começando do zero logo depois de terminarmos. Tivemos, então, que ajustar o modelo várias vezes depois que ela apareceu in-game até termos retorno positivo de sua aparência. Nossa equipe de visual até sugeriu um ajuste em sua iluminação in-game, para que ela parecesse mais charmosa.

Uniformes e equipamentos são representados com rigorosa atenção aos detalhes. Que tipo de fontes no mundo real vocês usaram para trazer realismo à representação?

YOSUKE YAMAGATA, Modelador: Chris pertence a uma organização experiente, de primeira. Portanto, criamos seus equipamentos com referência em aparato militar do mundo real para evitar ficarmos desatualizados ou não realistas. Também nos baseamos em fotos de soldados e de CMPs (Companhias Militares Particulares, ou mercenários) em campo para reciar o ‘guarda-roupa’ típico de tropas envolvidas em ação militar. Sou interessado em todos os itens com que os soldados se equipam e levam em campo, mas há uma grande quantidade de detalhes e eles mudam muito rapidamente. Então a reconstrução não foi fácil.
Tivemos ajuda de uma loja militar japonesa durante o desenvolvimento do jogo. O dono desta loja importa e vende equipamentos. Pegamos emprestado coletes de verdade, coldres, óculos de visão noturna, máscaras de gás e outros itens como material de pesquisa. Foram referência muito úteis. Ele me ensinou a usar estes itens e apontou aspectos insatisfatórios no design dos equipamentos. Acho que tudo isto nos ajudou a chegar ao nível de precisão no que apresentamos.

Os Majini estão bem distantes dos zumbis do primeiro Resident Evil. Assim como os Ganados de RE4, sua humanidade ainda está aparente e eles agem com inteligência. Isto os torna mais assustadores?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Majini são mais violentos, agressivos e possuem mais intenções assassinas do que os Ganados. Este é um sinal explícito de que eles te matarão se você não matá-los. Como prova de que eles já são vítimas de seus parasitas e não são mais humanos, você pode ver a Plaga quando explode suas cabeças com um tiro. Eles perderam sua humanidade por causa deste parasita. E agora, você deve derrotá-los para sobreviver. É uma realidade terrível.

YOSHINORI MATSUSHITA, Modelador: Nós não expressamos medo intuitivo, como o que você sentiria pelos zumbis comedores de carne com visual repulsivo. É a insanidade e o comportamento imprevisível ligados à inteligência deles que agora causam medo no jogador.

O quanto vocês se basearam na noção das Plagas de RE4 e quanto adicionaram às suas habilidades e potencial, como resultado das ‘mutações’ criadas?

YOSHINORI MATSUSHITA, Modelador: Nós adotamos quase todos os conceitos básicos de RE4. Há algumas poucas Plagas do ‘tipo dominante’ e muitas do ‘tipo dominado’. O tipo dominado (Majini pertencem a esta classe) agem sob a vontade do tipo dominante. Isto estava pouco aparente nos jogos antigos, mas usamos isto como base para criar a Plaga em RE5.
As Plagas eram fracas contra a luz em RE4, e não apareciam durante o dia. Wesker obteve uma amostra da Plaga em uma trama paralela de RE4 e conduziu com seus seguidores pesquisa em adaptar a fraqueza contra luz do sol (apesar de as Plagas continuarem fracas contra luz forte, como a das granadas de flash). As Plagas não têm forma individual por natureza e não fica claro o que dita a manifestação delas. O Kipepeo em RE5 também pode sobreviver depois de deixar o hospedeiro. Esta é a prova de que a pesquisa de Wesker aprimorou a força de luta do parasita.

O Adjule pode ser visto em duas formas: como cachorro normal ou em uma forma mutada. Como o Adjule foi inventado?

JIRO TAOKA, Designer Principal: Os tentáculos da Plaga saíam das costas em RE4, mas, durante o desenvolvimento de RE5, eu queria criar algo mais nojento e visualmente impressionante. Enquanto discutíamos ideias, o artista de design fez um rascunho com uma cabeça se dividindo. Este foi o design que eu escolhi.

Rascunhos conceituais do Kipepeo revelaram uma criatura equipada com garras abdominais. No jogo, a criatura usa estes membros para provocar um ataque efetivo de prender. O que prevalece, o conceito do artista ou o design do jogo?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Criaturas podem ser baseadas em designs artísticos, mas, no caso do Kipepeo e do Bui Kichwa, eles foram sugeridos pela equipe de design. Nós queríamos criar uma situação em que um personagem é agarrado e o outro deve ajudar.

YOSHINORI MATSUSHITA, Modelador: A equipe de design tinha prioridade no design das criaturas em RE5. Eles definiram as características dos inimigos, como o papel deles, padrão de ação e outras coisas, para entregar à equipe de arte. As duas equipes tinham várias discussões e os artistas prepararam muitos rascunhos dos resultados. Isto nos permitiu escolher o visual da criatura. Em raros casos, começávamos com a aparência da criatura e ampliávamos a ideia no jogo a partir daquela imagem, como no caso do Uroboros. Às vezes, nós criávamos um novo personagem a partir de arte para remediar a falta de empolgação visual, após o desenvolvimento da jogabilidade.
A equipe de design fez uma apresentação dos atributos do Kipepeo (“O Kipepeo vem até o jogador e o prende”), então a equipe de arte trabalhou no design da criatura em cima disto. Mas a maioria dos designs não são escolhidos facilmente. Muitas ideias devem ser modificadas, ou serão abandonadas quando não se encaixarem na visão do universo do jogo, ou se não são compatíveis com o sistema do jogo. De fato, o design do Kipepeo foi primeiramente decidido e fizemos uma animação baseada nisto, mas depois achamos que “a imagem do Kipepeo não combina com o jogo”, e tivemos que revisar seu design radicalmente.

Um rascunho do Bui Kichwa o mostrava grudado às costas do personagem, como vemos no jogo, mas também grudado a um humano ou hospedeiro Majini atacando o personagem. Eles seriam originalmente algum tipo de forma mutada?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: A princípio, sim, este inimigo era uma derivação da Plaga. Mas era claro que ele teria mais oportunidades de aparecer se pudesse agir livremente. Por isto, ele é agora uma criatura independente.

JIRO TAOKA, Designer Principal: O Bui Kichwa também é um tipo aprimorado de Plaga. Então, o Bui Kichwa sairia do Majini, assim como o Kipepeo, na fase inicial de desenvolvimento. Mas não era bom criar tanta ligação com o Majini, então redefinimos para que o Bui Kichwa surgisse do solo. Naquele momento, a ideia de sair do Majini foi abandonada.

O Licker ß usa sua língua comprida para provocar um ataque efetivo. De onde vocês tiraram esta ideia? Vocês tentaram imitar a forma como camaleões caçam?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: O Licker ß apareceu inicialmente em RE2 com um ataque de ‘estrangular’ que causava morte instantânea. Nós mudamos este inimigo de acordo com o design do co-op, adicionando o momento de agarrar. O ataque de pulo não é um ataque de morte instantânea como o de RE2, já que o jogador co-op tem tempo para ajudar seu parceiro. O Licker ß agora tem uma língua muito mais longa do que em RE2.

Imagens antigas do Popokarimu sugeriam uma criatura híbrida que parecia um morcego misturado com um escorpião. Quais foram as razões para este design em particular?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Começamos com a ideia de que gostaríamos de ter uma criatura como o “Red Arremer” de Ghouls ‘n’ Ghosts [um título antigo da Capcom] que podia atacar do ar quem estava no chão. O Popokarimu tem um ponto fraco em suas costas por motivos de design do jogo – é difícil enfrentar o Popokarimu sozinho e isto destaca o mérito de trabalhar em dupla.

JIRO TAOKA, Designer Principal: O Popokarimu é uma combinação de morcego com bicho-da-seda, inventada quando planejávamos criar um inimigo voador. Nós aumentamos a cor vermelha no ponto fraco (abdome) depois de testes do jogo, já que ficou decidido que seria bom que ele refletisse o brilho do pôr-do-sol.

YOSHINORI MATSUSHITA, Modelador: Mantivemos a ideia de que o Popokarimu é um enorme morcego infectado pela Plaga, mas mudamos sua aparência de inseto adulto com carapaça dura para uma larva jovem em formato de minhoca. A razão para esta alteração foi o visual anterior. Aquela criatura tinha um elemento de fantasia muito forte, e faltava nela um senso de repugnância. Então, nós o modificamos para aumentar o impacto visual.

Há algum elemento específico dos novos consoles que vocês simplesmente não poderiam ter criado em máquinas mais antigas?

MAKOTO FUKUI, Modelador Principal: Eu diria que a apresentação da criatura Uroboros. O elemento principal desta criatura é a grande quantidade de tentáculos cobrindo o corpo. Talvez pudéssemos ter tido esta ideia no passado, mas teria sido abandonada em fase de revisão, porque era impossível de recriar. Esta imagem não é fácil em qualquer hardware, e foi bem desafiadora. Inicialmente, tivemos que reduzir o número de tentáculos em cerca de 50% para o Uroboros final, mas nossa equipe altamente motivada queria desenvolver uma criatura como nunca antes e perseverou para a criação do Uroboros em RE5.

A captura de movimentos é algo que sempre foi feita, ou este é um método relativamente novo para vocês animarem os personagens de RE?

YUKIO SEIKE, Animador-Chefe: Nós empregamos captura de movimentos no passado, mas, desta vez, nós a usamos muito mais do que antes. Praticamente 100% dos movimentos de nossos personagens humanos foram baseados em captura de movimentos.

YOSHIAKI HIRABAYASHI, Supervisor de Cinematics: Nós adotamos a captura facial e a captura de câmera (câmera virtual) pela primeira vez nesta série. Acho que o desempenho de atuação está melhor do que antes, por conta das expressões faciais e de um senso de realismo criado pelo movimento da câmera. Incidentalmente, a captura facial foi sincronizada com a gravação de voz.

Há algumas animações muito impressionantes nas ações de todos os personagens e criaturas. Como vocês chegaram a isto?

JUN TAKEUCHI e MASACHIKA KAWATA, Produtores: Nós fizemos criaturas com atributos específicos em mente, como algo assustador, algo perigoso, ou algo onde pudéssemos demonstrar nossa tecnologia…

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Primeiramente, pensamos sobre o jogo cooperativo. O que os monstros deveriam fazer, e como os jogadores se moveriam ou atacariam em consequência disto? Às vezes, usávamos um animal como referência-base, e então criávamos algo ao estilo Resident Evil.

YUKIO SEIKE, Animador-Chefe: Animações de criaturas do tipo não humanas são feitas a mão. Como há muitas criaturas com tentáculos, nós desenvolvemos tecnologia para criar estas animações com facilidade.

Como vocês desenvolvem as cenas de ação que são o elemento-chave de cada capítulo?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Geralmente utilizamos um storyboard como base, e refinamos depois. Às vezes, no entanto, fazemos uma versão bem simples de cada capítulo para testes, e depois adicionamos novas áreas ou inimigos.

Quando vocês começaram a criar RE5, tinham alguma ideia principal ou cenas que atuariam como princípios fundamentais do jogo?

JUN TAKEUCHI e MASACHIKA KAWATA, Produtores: A história de RE4 era como uma side-story, então nosso objetivo era o de continuar a história principal de RE na sequência.

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Os conceitos iniciais eram: o de usar Wesker, o personagem da série; o de mudar o cenário do jogo para a África por conta do vírus Progenitor; e o de desenvolver este jogo com RE4 como base fundamental. O jogo cooperativo foi adicionado a estes conceitos, o que nos deu uma grande solidez.

O jogo cooperativo é uma grande mudança. Ele dispensa a tradição de isolamento e de auto-dependência do personagem em jogos anteriores. Qual foi a intenção? E funcionou da forma como vocês imaginavam?

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Nós tínhamos medo de perder o medo e a atmosfera que se curte como jogador solitário ao colocar o co-op como atributo primário. Mas depois, pensamos: o co-op é como entrar em uma casa mal-assombrada com duas pessoas, e este foi um grande salto para frente. Achamos que foi uma boa adição ao elemento de sobrevivência, no qual você deve cooperar para sobreviver. Acho que esta combinação de RE e co-op tem mais vantagens do que desvantagens.

JIRO TAOKA, Designer Principal: Parceria – o laço entre os dois – é o tema deste jogo, e se reflete na busca por Jill. O sistema cooperativo é um bom modo de demonstrar isto. Com os personagens trabalhando em equipe, a apreensão foi bastante aprimorada quando um jogador está sozinho em certas situações.

Outros jogos tentaram introduzir parceiros controlados por computador com sucesso apenas limitado…

JIRO TAOKA, Designer Principal: Eu considero isto como uma oportunidade que devemos levar muito a sério, já que outros jogos tentaram criar bons parceiros controlados por CPU. Eu falei com a equipe de desenvolvimento e obtive o retorno deles de ajustar o sistema ao longo do projeto. Este é o resultado de um trabalho árduo. Acho que atingimos um bom senso de luta ao lado de um personagem por CPU, que não é nem tão bom e nem tão molenga.

TAKAAKI YAMANOUCHI, Programador: Para demonstrar isto, programamos a CPU a atacar os inimigos pelas costas, vir ajudar quando o jogador está em perigo e coletar munição se o jogador estiver com pouca. Para manter a tensão, o NPC não matará todos os inimigos, então o jogador deve cuidar dos chefes.

YASUHIRO ANPO, Diretor de Produção: Nós desenvolvemos cenários para fazer uso deles. Cenas onde lutam juntos e seu parceiro é indispensável; cenas de ajuda onde você deve auxiliar o seu parceiro; e cenas táticas em que você deve confiar na ajuda de seu parceiro. Nós continuamos ajustando a IA do co-op até os estágios finais de desenvolvimento, para fazê-lo ter um bom desempenho como parceiro – mas sem ser muito intruso.

Vocês já começam com um plano de trama detalhado ou arco narrativo para o jogo inteiro, no qual tudo deve se encaixar, ou desenvolvem algumas cenas importantes e depois preenchem as lacunas para ver no que dá? Vocês reescrevem constantemente o jogo?

JUN TAKEUCHI e MASACHIKA KAWATA, Produtores: Primeiramente, nós desenvolvemos um enredo simples, e depois incluímos os detalhes. É claro, nós reescrevemos quando é necessário, mas acredito que a história principal permaneceu inalterada.

TSUKASA TAKENAKA, Plano de Fundo da Trama e Arquivos: A Capcom mede a diversão aos jogadores através de escrever a história ao longo do desenvolvimento, então ela será reescrita para melhorar o jogo. Mas reescrever demais leva a uma falta de clareza e à contradição. Eu tive que verificar a história, as relações entre os personagens e suas ligações. Os “documentos” em RE5 agora têm um significado mais forte do que antes, porque preenchem as lacunas. Eu ficaria feliz se você pudesse curtir a história de RE5 novamente, lendo estes documentos depois de terminar o jogo.

Fonte: Resident Evil 5 Prima Guide

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